報酬に関しては旨過ぎるくらいが良いと思うので良いと思います。
短時間でシャキる対人を回し続けて,いつのまにかトークンカンストというのは快適ですし楽しいですね。
報酬に関しては旨過ぎるくらいが良いと思うので良いと思います。
短時間でシャキる対人を回し続けて,いつのまにかトークンカンストというのは快適ですし楽しいですね。
知り合い同士の方が偶然マッチングしたようで開始前の作戦タイム時に
A「あれ?○○さんヒラやめたの?」
B『精神的に辛いからやめました』
A「大変だよねヒラ」
B『ひどいよあんなの・・・だってイジメだもん』
という会話が繰り広げられていました。
ヒーラーで参加中の自分に突如襲いかかるプレッシャー!
ですが気持ちはわかるのでうなずくエモをすることしかできませんでした・・・
他職から見ても、その職でプレイしても「かわいそう」という印象が先に来るヒーラーはどういう存在なのでしょうか。
お肉でしょうか。
もう一つあるので連投します。
「自軍がクロウかファングかわからなくなる」
フィースト開始時に敵味方のリストが表示されていますが、自分は邪魔だと思って相手の構成だけ見てすぐ閉じちゃうのですが、そうするとクロウだかファングかわからなくなりました。
実際フィースト終了時にPTチャットでおつかれさまーっていう時に勝ったと思って喜んでいたら負けていたことに気づいてしょんぼりしている人に会いました。絶対これどっちかどっちかわかりにくいんです。
リスト以外にどっちだかわかる方法あるよーっていうのがあったら教えてください。
これを直すにはアライアンスABCのように表示を出すか。もしくは自軍の持っているコインの総量メーターの色を自軍はかならず青、敵は赤みたいな絶対ここは変わらないみたいなものがあると良いのではないかと思いました。
ウルブズは多少やっていたのでどのぐらい変わったかなあと思って参加しましたけど、8 vs 8でもやっぱりヒーラーが一番きついのは変わりはなかったですね。
もちろん今日は初日でセオリーを知ってる人・知らない人が入り混じっていたのでしかたないでしょうけど、基本的にフィーストの新しいルールが根本的な変化をもたしているカンジはしませんでした。
タンクは前よりは面白くなったかなと思います。
少人数PvPコンテンツなのに過疎を極めたウルヴズジェイルがあるので同意しかねます。
ましてや今回は階級が存在するため,勝ち目的の人はどんどん上に行きますし何も問題ないと思いますよ。
トークン目的だろうとPvPは人口が多い事,そしてマッチングが早い事が大前提だと思っています。
ある程度のトークン報酬を用意する事でカジュアル勢でも人口を確保できる,そしてガッツリやりたい人はPvPだけで週のノルマを達成できる。
この構図が理想だと私は思うのです。
勝ち負けの報酬の差についてですが,これは既に経験値と戦績に差があるので十分だと思います。
トークンに差を付けてしまうと,それはトークン旨いし始めてみようという初心者にとっては,「勝つこと」のメリットではなく,「負けること」のデメリットの方が大きくなるように感じるのです。
PvP経験値と戦績が貰って嬉しいか否かは別の議論ですけどね。これは個人的にもっと何かあっていいと思いますが話がそれるので。
Last edited by Ka_mizuki; 03-11-2016 at 02:36 AM. Reason: 報酬の差について追記
4vs4のフィーストを30回ほどプレイしましたが、どうにもならないとおもったので書かせてください。
詩人は15m前後で威力減衰がかかるのは今まで通りです。しかし、マップが狭くなったことと、本来火力30%↑としてのメヌエットを付けての戦闘が常時行えない環境であること(相手がスプリントしながら戦うため詠唱中にさえぎられて何も撃てない)、近接職と敵対した場合、スプリントやブラストショット、影縫い、リぺリングショットなどを使いきっても逃げきれず、かつ威力減衰により火力がほぼ無い状態に陥ります。浄化やピーアンを使っても消したとたんにスタンを打ち込まれて何もできず死ぬということがほとんどの試合でおきました。
私がまだ慣れて無いというのもあるかもしれませんが、(一番酷いモンクを例にすると、)前線から1歩引いた適正距離で戦っていても羅刹衝で飛んできてスタンの嵐。スプリントで逃げても追いかけながらコンボの嵐。
ほかの近接ならまだしも相手にモンクが居た時点で詩人(機工士も)の死がほぼ確定してるようなものです。
せめて近接の攻撃が届く範囲を半減するとか、距離減衰をなくすとか、何かしらの調整をしてもらいたいと嘆くレベルでどうにもなりません。本当にバランス面で考えられてるのでしょうか。
回答の方、お待ちしてます。
Last edited by Merlin0423; 03-12-2016 at 01:31 AM. Reason: 誤字の修正
でも、一番強い戦法はタンクにメダル集めて、ヒーラーの逃げ場がない相手陣地で、タンク以外で弱い人を倒し続けてずっと4対3してるのが一番・・・
FLを楽しんでたフレがちょっと前からフィーストを気にしていて結構楽しみにしていたようでした。
今日早速彼はやってみるかぁ!といざ出陣。暫くして帰ってきたら一言「ひどい・・・リスキル祭りだった」
それを聞いた別のフレもちょっと前に参戦したらしく「うん・・・一方的だった」と同意
どちらもウルヴズは未経験だけどFLは楽しんでいた2人です。
一方的過ぎる試合は精神的にきついのでしょう。リスキルだけでも対策した方がいい気がしました。
Last edited by sasanohasarasara; 03-11-2016 at 05:42 AM.
①ヒーラーが強すぎる
これが一番大きいんじゃないかなと。
タンクDPSが寄ってたかって殴りまくって体力を残り少しまで削っても、ヒーラーの手で5秒と経たずにに全回復に戻されてしまいます。
叩いても叩いても手応えが全く無いんじゃ爽快感もあったものではないですよね。
FF14のPvPにおけるヒーラーは規格外に強いです。
それ故責任も大きい。ヒーラーの良し悪しで、拮抗した試合になることもあれば、一方的な虐殺になることもあります。
なのでまずはヒーラーの回復力を一気に下げてはどうでしょう。思い切って1/4ぐらいに。
その代わりにバフ能力を強化してやります。リジェネやメディカラ等の継続回復、ストンスキンや鼓舞等のバリアは下げずに据え置き。
占星はカードの効果をPvP中だけ強化してやればちょうどよくバランスが取れるんではないかな。
②使用できるスキルが多すぎる
大体流行するPvPって、スキルの種類が少なくてシンプルですよね。
最近日本鯖ができた某LoLなんかはスキル3つ+必殺技1つととても少ないです。
でもFF14はPvEスキルだけでも多いのに、それに加えてPvP専用スキルが多数あってとてもややこしいです。
なので、此処はシンプルにPvPで使用できるスキルやアビリティを限定した方がいいんじゃないでしょうか。
③逆転要素がない
微負け程度なら、メダル多く持っているプレイヤーに近接ARを重ねるだけで簡単に逆転できます。
が、初動で大きく負けてリスポーン地点まで押し込まれリスキル状態が出来上がると、
AR箱やAT箱・DF箱を独占されてしまい、まず逆転は不可能です。
なので、負けているチームはアドレナリンゲージが溜まりやすくなるとか、ATK・DEFにバフがつくとか、
そもそもリスキルが発生しないよう、敵陣で戦うメリットを下げるとか…やりようは色々あると思います。
ざっと挙げてみて上記の3つぐらいじゃないかと思います。
勿論、これらはわたしの個人的な感想なので、わたしの意見に対して人それぞれ思うところはあると思います。
初稿の文字数多すぎて、意見が歯抜けになってるかもしれませんがご容赦を。
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