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  1. #1
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    DingoRoar's Avatar
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    8vs8はあんまりやってないし4vs4もほぼやらなくなったんだけど4vs4を昨日2,3戦してみてたらまだGTなら即シャキだった。シャキ時間はロールによって違うと思うけどね。遠隔DPSは結構待ってるみたいやしね。
    まあマッチして入ってみてもほぼ見たことある人ばかりっていうのはちと問題やったり。特にタンクとヒーラーと近接DPSは連戦で同じ顔ぶれになることもしばしば。
    勝手な憶測なんだけど20人ぐらいでローテーションしてるんじゃねってぐらい新規さんを見ない。GTだとたまには見るけども。
    プレシーズンやしマウント取ってやめた人もいると思うけど何か先行き不安よね。
    吉田Pが放送で皆さんが申請してくれればシャキるんですって言ってたけど今のフィーストはいまいちやる気がおきない。パッチが当たるごとにそのやる気がどんどん低下していってるという正直な感想。
    やってて単純にストレスしかたまらないし明らかに自分が使ってるメインの暗黒が調整不足だったりレーティングマッチがいい加減だったり色んなストレスがやる気スイッチを押させないようにしてる。
    ヒーラーさんとか特にストレスやばいんとちゃうかなって思う。あらゆる面でストレス感じるからもうなんかいいやって感じ。
    (9)
    Last edited by DingoRoar; 04-02-2016 at 03:36 PM.

  2. #2
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    メダルとか、ルール的な話ではなく、フォールドとは基本的な価値観が異なるものだということが共有出来ていないのが問題だと思います。
    プレイヤーは、ルール説明や、プレイ動画を見ても、フォールド系(フィースト実装前)ルールとの差分で理解をしようとしますし、
    やってみても、フォールドと比較した感想になると思います。
    (7)
    Last edited by TonPoo; 04-03-2016 at 08:50 PM. Reason: コインじゃなくてメダルだよね!

  3. #3
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    Quote Originally Posted by TonPoo View Post
    コインとか、ルール的な話ではなく、フォールドとは基本的な価値観が異なるものだということが共有出来ていないのが問題だと思います。
    プレイヤーは、ルール説明や、プレイ動画を見ても、フォールド系(フィースト実装前)ルールとの差分で理解をしようとしますし、
    やってみても、フォールドと比較した感想になると思います。
    同意です。フォールドからやってる人と、フィーストから本格的に始めた人に差が生じてる気がします。俺は後者です。
    初心者さんのことを考えると、今の状況って、初心者に参加してもらうのに、不親切に感じます。
    パッチノートと、ゲーム中のHowToだけでは不足しているんです。
    初めてPvPやったときにいきなり面食らったのは、敵がものすごく動き回ることです。もうなにがなんだかわからないまま倒されました。
    PvPって怖いモノ、っていう先入観を取り除くには、少しずつ理解してもらうためのNPCクエストを用意して欲しいんです。

    FPSゲームでも、オンラインマルチ以外にキャンペーンモードってあるでしょう?あれで操作をおおよそ覚えるんです。
    操作を覚えてもらって、通常と異なる敵の動きにも対応してもらって、試合の流れも理解して、やっと実践に至るという流れを作ったほうがいいです。
    (18)

  4. #4
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    44ソロのお話です。

    週末だというのに即シャキだったタンクを出してもかなり時間がかかるようになってしまいました。
    もうやってる人がかなり少ないだろうというのは想像に難くありません。

    ランクマッチも今は緩いんでしたっけ?
    ゴールドの方とご一緒になってマクロでの的確な指示だしや動きなど、とても勉強になったのはいいんですけど、もし相手側だったと思うと....なかなかきびしいですね。
    かなり一方的な試合になってしまってましたし。

    スクエニ森口さんも時たまお昼の試合でお見かけするのでチェックはされてるんだろうと思いますけど、細かな修正のみではコンテンツの柱のひとつとして成立させるのは難しいカンジがしてます。
    コインの取り合いという基本的なルールをもっと意識できるようなUIなり仕組みがいるように思います。
    (3)

  5. #5
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    運営が今の状況を想定しないと感じた事が2点あります。

    一つ目、フィーストが始まる前ユーザーが「またヒーラーふるぼっこゲー」と心配してところ
    「同じ敵を倒し続けていてもメダル入手量が減っていくため有効ではない」と仰ってました。
    ところが蓋を開けてみれば結局ヒーラーを倒す戦術は有効なままでした。
    今ヒーラーが狙われないのは詠唱中断の緩和のおかげですよね。

    二つ目、同じ発言からですが
    「同じ敵を倒し続けていてもメダル入手量が減っていくため有効ではない」
    これはつまり、メダルを持っている敵を倒して多くのメダルを拾得しよう!と言う事ですよね。
    しかし現状はメダルを拾い過ぎないよう、管理する事までがフィーストの強さ、とまで言われています。
    裏を返せば、「同じ敵を倒し続けてメダルを少しずつ拾えば調整がし易く有効」な戦術となるのでは?
    これ、果たして運営が推奨する戦術なんでしょうか?

    やはり調整を重ねていくにつれて、ぶれて行ってるように思えてなりません。
    なんと言うか、フィーストはこう言う方向に持って行きたい!と言うのが全く分からない。伝わって来ない。
    なので、なんとなく適当に遊んでいます。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post

    一つ目、フィーストが始まる前ユーザーが「またヒーラーふるぼっこゲー」と心配してところ
    「同じ敵を倒し続けていてもメダル入手量が減っていくため有効ではない」と仰ってました。
    (中略)
    二つ目、同じ発言からですが
    「同じ敵を倒し続けていてもメダル入手量が減っていくため有効ではない」
    これはつまり、メダルを持っている敵を倒して多くのメダルを拾得しよう!と言う事ですよね。
    しかし現状はメダルを拾い過ぎないよう、管理する事までがフィーストの強さ、とまで言われています。
    裏を返せば、「同じ敵を倒し続けてメダルを少しずつ拾えば調整がし易く有効」な戦術となるのでは?
    以下略
    1つめですが、ヒーラーを狙ってはいけないというルールは無いですよね。普通に考えて補給線であるヒーラーをたたくのは常套手段でありますが、ヒーラーを倒し続けることが有効な戦略と言えない場合があります。もう少しあとで後述します。
    2つめ。有効だと思います。メダル所持数が少ないメンバーに拾わせるなら。今日気づいたことですが、メダルの少ない味方DPSをあえて見捨てるという選択肢は有効ではないか?と思いました。
    回復にはMPが必要です。メダルの所持数は勝利を結ぶための戦略的価値を表します。メダルが少ない=価値が低いとみなし、MPを節約するため見捨てる、ということです。
    7枚しか持ってないDPSは敵にとってもほぼ無価値に等しいです。そのDPSを倒すために割ける回復MPを使って得るものは少ない。たかが7枚や12枚をとるためにMPを大きく損失するチームならば、逆転負けの可能性を秘めています。

    ですが狡猾に考えるなら、この戦略的価値の低いDPSを使って、トドメを刺さずに回復させるという選択肢はどうでしょうか。PvEの感覚で何も考えずにひたすら回復するヒーラーのMPを浪費させて、浪費しきったところを終盤で一気に落とす。終盤にさしかかった場面では、ヒーラーにはあえて浪費させるというのが有効ではないですか。44では人数が少ないため見捨てるという選択肢も浪費させるための人員も割けにくいため、こういう戦略は取らないと思いますが、88ならばアリです。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    1つめですが、ヒーラーを狙ってはいけないというルールは無いですよね。普通に考えて補給線であるヒーラーをたたくのは常套手段でありますが、ヒーラーを倒し続けることが有効な戦略と言えない場合があります。もう少しあとで後述します。
    2つめ。有効だと思います。メダル所持数が少ないメンバーに拾わせるなら。今日気づいたことですが、メダルの少ない味方DPSをあえて見捨てるという選択肢は有効ではないか?と思いました。
    回復にはMPが必要です。メダルの所持数は勝利を結ぶための戦略的価値を表します。メダルが少ない=価値が低いとみなし、MPを節約するため見捨てる、ということです。
    7枚しか持ってないDPSは敵にとってもほぼ無価値に等しいです。そのDPSを倒すために割ける回復MPを使って得るものは少ない。たかが7枚や12枚をとるためにMPを大きく損失するチームならば、逆転負けの可能性を秘めています。

    ですが狡猾に考えるなら、この戦略的価値の低いDPSを使って、トドメを刺さずに回復させるという選択肢はどうでしょうか。PvEの感覚で何も考えずにひたすら回復するヒーラーのMPを浪費させて、浪費しきったところを終盤で一気に落とす。終盤にさしかかった場面では、ヒーラーにはあえて浪費させるというのが有効ではないですか。44では人数が少ないため見捨てるという選択肢も浪費させるための人員も割けにくいため、こういう戦略は取らないと思いますが、88ならばアリです。
    戦術の有効性の話をしたかった訳ではないのです。
    ヒーラーや弱者への集中攻撃によるストレスを緩和したい為に「同じ敵を倒し続けていてもメダル入手量が減っていくため有効ではない」と言ったんだと、俺は解釈しました。
    メダルシステムや詠唱緩和は、なんだかんだ言ってライト勢と呼ばれる方々向けの仕様だと思います。
    それなのに、結局同じ相手を狙う事や味方を見捨てる事が勝利に繋がると言う、ストイックな戦術が有効なのは先に挙げたライト勢向けの仕様と矛盾しているんじゃないかと思ったのです。

    なので、運営がフィーストをどう言う方向に持って行きたいのか分からないと言ったのです。
    (1)

  8. #8
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    固定PTしか楽しむことができない仕様。
    よって44はジョブ運とPTメンバーのPVP慣れ運
    それのみ。

    自身がどれほど上手いPSを持っていても、あんまり意味はない。
    一人でも放置or不慣れいる時点で負け確定要素大。

    よってレーティング昇格は運である。
    個々のPSなんてあって無い物に等しい。
    (6)

  9. #9
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    Lancer Lv 8
    流れぶった切って悪いんですが、これタンクでランキング入りかなり厳しくないですか?ランキングはロール別にしないと過疎るもしくはかなりシャキりにくくなると思うのですが。
    (8)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by heril View Post
    流れぶった切って悪いんですが、これタンクでランキング入りかなり厳しくないですか?ランキングはロール別にしないと過疎るもしくはかなりシャキりにくくなると思うのですが。
    現段階なら戦士は上位狙える可能性は十分あると思うがPT依存の他2ジョブははっきしいってきついと思う。PT運ゲーになるかもしれない。ほんまにうまい人やったらいけるかもしれんけどね。
    まあ俺みたいな下手っぴタンクは正直ランキングとかもう気にしてないレベルやけども。奇跡的に100位以内入れたらええかなぐらい。チラ裏。
    もしかしたら上位狙えないからタンクから着替える人が続出してヒーラーよりも先にタンクが少なくなる恐れも考えられる。
    俺もロール別ランキングにしてほしい勢。
    (11)
    Last edited by DingoRoar; 04-02-2016 at 10:37 PM.

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