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  1. #1
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    暗黒で要望ひとつあるんやけどグリットスタンス付与のMP消費がでかすぎて容易に付け外しができないのがストレスたまる。MP消費を今の半分ぐらいにしてくれんかね。
    MPガンガン使うジョブやしMPでやれることが決まってくるジョブやからMPカツカツのときもあるねんどうしても。
    付けたり外したりして攻防楽しむはずがそれすらできへん。俺が下手なのは認めるけど肝心なときにMPなくてグリット発動できんねんな。
    PTメンバーからグリットって言われるときたまにあるけど『わかってるねん。けど今MPカツカツやねん少し待ってくれ』って心の中で言うときもある。
    MP管理が暗黒の全てやろ言われたら何も返す言葉ないけどほんまイラっとくるねん。
    今後強化くるかわからんけどもこのへんの使い勝手の悪さも一緒に改善してほしいね。
    (0)
    Last edited by DingoRoar; 04-01-2016 at 06:41 PM.

  2. #2
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    今更ながら、ロールの自由化はどうですか?
    シャキるのが少し早くなるかもしれません。

    そして復活地点である最初の場所でジョブチェンジを可能に。
    倒されるということはその時点で戦力が劣っているということですが、戦場に復帰時に場に有利なジョブを選択できるので多少のアドバンテージになります。
    あと終盤にARゲージを減らすアイテム出現とか。
    (0)

  3. #3
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    4人でロール自由化はバランスが非常に難しいと思います。
    ヒーラーがいる側といない側で差が必ずでますし、そうすると出せない方が不満でてヒーラー弱体しろ!になるはずなので。
    あと遠隔が要らないコになる可能性も・・・
    (7)

  4. #4
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    そもそもフィーストのゲーム性って固定向けだと思うんだよね。

    野良メインにするならチケット制やフラッグ制にして
    8vs8でロール自由、マップも壁や高台を増やすくらいのが
    分かりやすくて良かったのかもしれないな。

    まあ、そこまでやると
    FFじゃなくてFPSとかでいいじゃんって感じたけどね。
    (1)

  5. #5
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    結構フォーラムでは不評が多いんですね
    実装当初より格段にやりやすくなって面白くなってると思うんだけど、僕みたいなのは少数派なのかな

    最初のメダルデバフだとナイト暗黒は堅すぎてARでもそう簡単におとせなかったので、一回差がつくと逆転はかなり絶望的でした
    今は最初から最後まで気が抜けず、最初失敗しても挽回のチャンスがたくさんあってすごくいいと思っています
    壁もなくなって視界が開けたので、タゲしやすくなり全体の把握がしやすくなりました
    CCはすごくうっとおしいとは思いますが、殴られたりエスナで簡単に解除可能なためヒラに浄化を投げていれば問題ないように思います
    詠唱妨害が15%になってヒラの詠唱妨害を狙う必要がなくなったため、タゲを集中するという明確な指標ができたと思います

    また、タンクを主にやっている自分のロール感想としては、MP管理やDAの仕様と相まって使いにくい暗黒はちょっとといったところでしょうか
    やっぱりPVPではMT性能より、ST性能が求められるということでしょう
    (9)

  6. #6
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    うまく探せなかったんだが、フォールの時代のクラスジョブの与ダメボーナス被ダメカットの一覧がいずれかのパッチノートに書いてあるのかな。
    そちらを調整すれば、ヘヴィメダルに強い職弱い職の輪郭がはっきりしないだろうか。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    うまく探せなかったんだが、フォールの時代のクラスジョブの与ダメボーナス被ダメカットの一覧がいずれかのパッチノートに書いてあるのかな。
    そちらを調整すれば、ヘヴィメダルに強い職弱い職の輪郭がはっきりしないだろうか。
    調べた所、

    タンク:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-20%、被魔法ダメージ-10%
    ヒーラー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-20%
    メレー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-15%、被魔法ダメージ-10%
    レンジ:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-10%
    キャスター:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-15%
    *補足:クラスの場合すべての数値が10低くなる(例:タンクなら被物理ダメージ-10%のみ、レンジなら補正無し)

    だそうです。参考までに書いておきます。


    *更に補足

    この修正はパッチ2.4で行われたものですね。それ以降ジョブによる与被ダメージに関する変更の話は出てないので、現在も変わらないと思われます。

    パッチノートはこちら
    (3)
    Last edited by Amyota; 04-02-2016 at 03:27 AM. Reason: 補足追加

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    調べた所、

    タンク:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-20%、被魔法ダメージ-10%
    ヒーラー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-20%
    メレー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-15%、被魔法ダメージ-10%
    レンジ:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-10%
    キャスター:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-15%
    *補足:クラスの場合すべての数値が10低くなる(例:タンクなら被物理ダメージ-10%のみ、レンジなら補正無し)

    だそうです。参考までに書いておきます。


    *更に補足

    この修正はパッチ2.4で行われたものですね。それ以降ジョブによる与被ダメージに関する変更の話は出てないので、現在も変わらないと思われます。

    パッチノートはこちら
    これに付け加えたいんだけどフィーストはタンクの与ダメージボーナス10%は引き下げられてるで。
    ソースはパッチノートでPvPのバランス調整をとるために、PvPにおけるTANKロールの与ダメージボーナスが引き下げられます。としっかり記載がある。
    パッチノートってみんなしっかりみないんやね。結構意外やったね。動画の予習も大事やけどもパッチノートの予習も大事やで。
    (1)
    Last edited by DingoRoar; 04-02-2016 at 09:38 AM.

  9. #9
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    暗黒だけは強化しても怒る人いないと思うんだ。
    (5)

  10. #10
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    ソルトアースの中に引きこもって、プッシュバック、フルスイングしたら、物理には結構痛いような気がするが。
    それでもコイン抱えてたら叩きにいかざるを得ないのでは。
    (0)

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