やっぱり回線落ちで本人のレートが下がるのは仕方ないとして、PTメンバーまで巻き添えで下がるのは止めて欲しい・・・
落ちた側の人も100パーセント自分の責任でPTメンバーを負けにしてしまう訳で、気が重いのでは
やっぱり回線落ちで本人のレートが下がるのは仕方ないとして、PTメンバーまで巻き添えで下がるのは止めて欲しい・・・
落ちた側の人も100パーセント自分の責任でPTメンバーを負けにしてしまう訳で、気が重いのでは
いやすいません。何をさせたいのか?何の面白味があるのか?
敵倒してコイン取って倒されてって、コレは一体何処に面白味があるんだろうか...と
冷静になって考えてみてもわかりません。
何を考えて作りました?理解できませんすみません
一つPVPは日本人うけあまりしないのが普通ですが
他のPVPで成功したmmoを例で挙げるならば
2VS2が必ずあり、街中では成績に関係なく気軽にタイマンをはれるシステムが入っている
が、楽しそうですがそんなの入れたら伝統のFFがぶち壊しですね
ということでFFは対戦ゲームではないので諦めてもうたたんだ方が良いのでは?
少なくとも私は楽しんでいます。
わざわざフォーラムに来てコンテンツを否定する必要がありますか?
盛り上がって欲しいと思っているユーザーもいます
水を差すだけの発言は控えて頂けますか
調べた所、
タンク:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-20%、被魔法ダメージ-10%
ヒーラー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-20%
メレー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-15%、被魔法ダメージ-10%
レンジ:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-10%
キャスター:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-15%
*補足:クラスの場合すべての数値が10低くなる(例:タンクなら被物理ダメージ-10%のみ、レンジなら補正無し)
だそうです。参考までに書いておきます。
*更に補足
この修正はパッチ2.4で行われたものですね。それ以降ジョブによる与被ダメージに関する変更の話は出てないので、現在も変わらないと思われます。
パッチノートはこちら。
Last edited by Amyota; 04-02-2016 at 03:27 AM. Reason: 補足追加
情報ありがとう。
蒼天三職も追加した一覧がパッチノートに必要だったんじゃないんだろうか。
これに付け加えたいんだけどフィーストはタンクの与ダメージボーナス10%は引き下げられてるで。調べた所、
タンク:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-20%、被魔法ダメージ-10%
ヒーラー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-20%
メレー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-15%、被魔法ダメージ-10%
レンジ:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-10%
キャスター:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-15%
*補足:クラスの場合すべての数値が10低くなる(例:タンクなら被物理ダメージ-10%のみ、レンジなら補正無し)
だそうです。参考までに書いておきます。
*更に補足
この修正はパッチ2.4で行われたものですね。それ以降ジョブによる与被ダメージに関する変更の話は出てないので、現在も変わらないと思われます。
パッチノートはこちら。
ソースはパッチノートでPvPのバランス調整をとるために、PvPにおけるTANKロールの与ダメージボーナスが引き下げられます。としっかり記載がある。
パッチノートってみんなしっかりみないんやね。結構意外やったね。動画の予習も大事やけどもパッチノートの予習も大事やで。
Last edited by DingoRoar; 04-02-2016 at 09:38 AM.
nekonekoさんの発言がいいか悪いか言わへんし擁護するわけでもねえがコンテンツを否定する人がおってもええんとちゃうかい?その否定の仕方が間違ったとしてもやね。
みんながみんな面白いしか言わないフォーラムってそれこそ意味あるんかい。こういう否定するユーザーがおるからコンテンツも成長するんとちゃうかね。
kuruidukiさんのいうてることは確かに正しくてほんまグッジョブなんやけどそこまで目くじら立てて言わんでも。おもいっきし俺にもブーメラン飛んでくるから俺も反省してるけどね。
以前からおもてたけど否定的な意見や改善要望したら総叩きにあうこのフォーラムはほんま異質やね。
Last edited by DingoRoar; 04-02-2016 at 09:34 AM.
パッチ3.25後、少し遊んだ感想とちょっとした意見として。
攻める視点で言うとかなり戦いやすくなりました。
視界切りが減ったことと、ARキットによるゲージ増加量が増えたことで、敵(特にDPS、ヒーラー)は落としやすくなったと思います。
いくらキル数が直接勝利に影響しないルールとはいえ、たくさん倒せれば嬉しいものです。
逆に守る視点で言うと、「死ぬときは死ぬ」という感じでしょうか。
ヒーラーがどれだけ手厚く回復しても、バフ・デバフが集中すればヒール量よりダメージ量が勝り、味方が倒されてしまいます。
(当たり前ですが)
ここからは意見ですが、今のバランスだと勝ち負けが逆転しやすく、もう少し逆転する要素を絞ってもいいと思います。
ゲーム開始当初は「そもそもタンクが落とせない」でしたが、今はコインデバフもあり、「コインを持ったタンクも、集中攻撃すれば落とすことができる」くらいです。
たとえば、集中攻撃+LBくらいやらないとキルできないとかのバランスもありなのかなと思います。
中盤に頑張っても、タイムアップ前に足元をすくわれて負け、ということもよくあります。
私はもう少し「この展開は勝てる、あの時のプレイがうまくいった」というように勝ちの喜びを感じたいです。
楽しめるところというのは人によって異なるので、感想文とちょっとした意見ということで投稿します。
(携帯からの投稿ゆえ、改行等見づらく申し訳ない)
開発の方がコインを導入した経緯は、ヒーラーが集中攻撃を受けてしまうというフィードバックに対する解決策のひとつとして導入されたと私は感じていて、これはこれでいいと思ってます。
ただ詠唱中断緩和をやり過ぎてしまうと、中断されにくくなったヒーラーの回復量を上回る火力をdps陣に持たせないと落とせないようになります。ここが皆さんのいう大味(つまらない?)になってしまった原因のひとつかと思われます。
詠唱中断緩和によるジョブバランスの影響に関しては、ヒーラー全体を等しく底上げするならまだいいですが、詠唱依存度がヒーラーによって違うため、詠唱中断緩和でヒーラーの間で格差が生まれてしまったように思えます。白魔道士に一番恩恵のあった調整だったのではないでしょうか。
また睡眠さえ飛ばされなければ、機工士はフルバフ中移動しながらでも凄まじい火力をだすことでヒーラーもソロで落とせる勢いですが、多くのバフを消費して準備しているため、睡眠させられると数秒後にエスナで睡眠解除してもらってもまだ睡眠、そうこうしてるとバーストタイムは終わりです。こうなると90秒後のチャンスに備えるしかありません。
こういう状況に強いのがフェターのあるジョブですが、フェターがない短期決戦型のdpsからすると睡眠はジョブによっては少々強すぎると思います。
移動しながら高火力の機工士、それに対するアンチジョブとして黒魔道士の強みがスリプルというならまだ分かりますが、学者はすでにモンクに弱い現状なので、詠唱中断緩和とリポーズ(睡眠)は白魔道士安定になりすぎてる原因ではないかと思います。
dpsの火力インフレとそれを止める手段がヒーラー間で差があるのではないか、という意見でした。
Last edited by Bilinguis; 04-02-2016 at 10:42 AM.
3秒自動リスポーンになたせいか死体に重なってジャンプとかホーリーとかで煽ってくる人を見かけなくなりました
多分3秒だとやってる暇がないんでしょう
これは良かった変更かな
フィードバックしたいのは山々なんですが、
パッチ後2日くらいから全然シャキりません…(8:8)
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