これはあれっすかね。4:4しか遊んでいないので、8:8がどんな状態かは知りませんが
タゲあわせればけっこうあっさり溶けるのに、死んだらヒーラーが悪いみたいな雰囲気、何とかならないかな。
ちょっと攻撃されるとやたら遮蔽物ぐるぐるして視線切りしたり、ヒーラーのいないスタート地点の方にスプリントで逃げていくような、自分で回復を拒否してるような人もいまだたくさんいるのに非常にストレスです。
敵からも味方からも目の敵にされ、チャットで暴言をはかれ、反論しようと回復の手が止まればヒール放棄かとさらに罵られる、そんな光景も外部のブログのSSなんかでけっこう見ました。
これじゃヒーラーなんてどんどんいなくなると思います。
フィーストで味方にやってほしいこととかってスレたてたほうが皆やりやすいんですかね?
例えばかばう使ったらなるべくはなれないでほしいです。とか。
近接さんに1だしてほしいです。とか。
話が噛み合わなくなってきたので一言だけ、これで最後です。睡眠すべてを無効にしたいとおっしゃるなら、投げるほうはただの回復ほうきになってしまいます。
でもその睡眠ゲーが果たして強いかですよね?
実は今パッチはまだ余りプレイしていないのですが前回のパッチでは例えばDPSなら黒より機工士のほうが脅威とされていますし、ヒーラーに関しては白が圧倒的勝率を稼いでいた事実は証明されないわけです。統計データでは占星のほうが勝率高いとされているくらいでしたし。私もゴールドで見かけたのは占星と戦士のみでした。
人口においてもどなたかも言ってましたが、白は分母が非常に多い半面、学者がフィーストで活躍しにくい為に数が極端に減っている、占星は元々数がすくない。
人口比的に今の状態で不思議はないと思います。
公式が出したわけでもない、勝率のみの統計なんて信用に値しないと思います。
暗黒騎士
タールピット⇒リキャストをデフォルト90s(グローリースラッシュ、ミスリルテンペストの吹き飛ばしと比べると味方のカバーまでに時間がかかりすぎる)
カーナルチル⇒ダメージ減少を強化で30%(テストゥド、スリルオブウォーと比べると効果対象が限定的なため)
忍者
強襲撃⇒効果に沈黙2秒をデフォルトで追加(竜騎士のスキュアー、モンクのサマーソルトと比べて同じ枠なのに追加効果が弱い)
移動速度を元に戻す⇒他の近接と比べて火力が低い分、移動速度が速いという強みがあってもいいのでは
学者
生命波動砲⇒エーテルフローを3スタックし、追加効果で範囲内の味方に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは回復量の100%分のダメージを軽減する。 回復力600(白魔道士の女神の慈悲と同じ枠のスキルなのに効果があまりにも弱すぎる)
フェアリー⇒回復力をデフォルトで10%アップ(召喚が必要な点と壁のあるステージを駆け巡るというルール上強化は必要)
同ロールの中で特に凹んでいるジョブについてフィードバックしました
特に暗黒と学者は何らかの形で強化しないとこのままお荷物ジョブのままでレーティング戦に出せないようになるのではと不安です
Last edited by FionaRowen; 03-31-2016 at 09:26 PM.
88において
DA毎回つかうよう心がけてPvPも使いどこ考えながらやっても暗黒ででると全く勝てないのに、
初陣の適当な戦士でいきなり勝てますね。
暗黒いるとやるきなくす人がいるためとかジョブの組み合わせとかいろいろあるからわかりませんがので、
与えるダメージだけ比較しても戦士は何も考えないでブレハとフェルクリしてるだけで、
9万近く稼げてキルすうも2くらいいきます。
暗黒は6~8万で、じゃあ与ダメは近いのかと思うかもしれないですが、ほぼキルはとれません。アシストは少しつきますが・・
ナイトでもたまーに8万近くの与ダメだす人いますしね・・・
戦士は14万台出てる人よく見かけます。
初陣で9万近くいくんですから慣れてる人なら、10万こえるのは楽でしょうね
パッドプレイでアクション配置かなり考えた暗黒と、ブレハとフェルクリ押しやすいとこに置いただけの戦士との使用感の比較でした。
PVPはウルヴズの時から楽しませていただいてます。率直な意見として
①PVPでの初心者の館の導入&レーティングのポイント変動に関しての修正を!
②トークンの報酬を勝敗により左右させる!
他にも様々な修正案がありますがこの2点、早急に考えていただきたいです。
まず①について新規を参入させたいのであれば初心者の館のPVP用のものをつくるべきだと思います。それこそ簡素なものでかまいません。PVPスキルの説明や立ち回りを入れ、初心者も学べるシステムを作るべきであると思います。現状、ウルヴズ経験者、FL経験者、初心者とでの差はかなりあります。この3つの中での差がそれぞれのモチベーションを下げていると思います。(現状レーティングポイント1進1退のレーティング制ではマッチングは同じでも経験の差がありすぎての不満が大きいです。レーティングの上がり幅を持たすための6種類の階級のはずですが、人数を考えればもっと上がりやすくすべきです。)
そして②、報酬があることはいいと思います。しかし、勝っても負けても同じトークン量ではやる気がない人も稼ぎ目的で必ず出ます。それはもう過去で散々学んできているはずです。負けたらトークンの量は少なく、その代わり勝った時に報酬が上乗せされるシステム(FLの時にあった戦績システム)を入れるだけでかなり違ってくると思います。報酬が目当ての人はそこからPVPが長続きする人は少ないです。やる気がある初心者やこれまでPVPをしていた方々のやる気がなくなり、いなくなってしまえば報酬の人もしゃきらなくなればいかなくなります。どうか早急な対策をお願いいたします。
Last edited by ru-mii; 03-31-2016 at 11:20 PM. Reason: 簡易では書ききれないため
ところで、ところで・・・この後一回調整入れてシーズンインまじでするんですかね?
次の調整はほとんど文句の出ないような出来なんでしょうか?大丈夫ですか?
FLとは違う点を整備しないとまず、過疎化は避けれないでしょうね。
全員でタゲあわせは基本ですが、後ろに逃げて篭城できる時点で
皆戦意喪失。
復活地点への篭城不可にしないとまずPVPの意味がない。
ARキットや他アイテムの出現頻度上げてもあんまり意味がない。
FLじゃないんだよ。
そこらへんのフィールド作りも全然駄目ですね。
逃げて篭城して終了PVP?
シーズン開始しても、鯖によっては全く稼動してないところも多く発生しますよ。
このままの調整や仕様では・・・
Last edited by zinryu; 03-31-2016 at 11:53 PM.
文句は一定数で続けるだろうな。
コンテンツを続ける人がいる限りは。
ジョブ調整はジョブごとの差別化があるから
文句が無くなることなんてないし
システム、ルール面も勝てない人が
自分の勝ちやすいシステム、ルールへの変更を望みつづけるからね。
シーズン始まってみないと
上位層同士の試合サンプル取りづらいだろうから
もう一回調整して3カ月?見るしかないんじゃないかな。
固定マッチに報酬がない意味がわかりません、時間帯によっては談合が可能だったりするのでしょうか?
談合が怖いなら敵の名前を完全に秘匿にすればいい。FLのようにジョブ名のみで。
ログで相手の名前がわかったりしますがそこもしっかり隠して。
やはり報酬のあるなしは凄くモチベに関わってくる。
じゃあソロやれって話になるのかもしれませんが
小数グループによるPVPは絶対に固定マッチほうが楽しい、でも報酬なんもない。
せっかくフィーストそれ自体はたのしいのにこれじゃ未来はないと思います。
ついでに言えばデータセンターでのランキング報酬なのに対照となる人数が少なすぎて
あ、こりゃだめだわーって最初から参加しようとしないひとが相当数いるでしょう。
その辺だれも開発さんはわからないんですかね・・
上位層のために全てのコンテンツがある訳ではありません。
それに上位層ってなんですかね?
3人ないし、7人自身より上手い人が揃ってこそなので、
そうやって上下の差を見下してるから駄目なんだよ。
皆が楽しめて、PSも含めて楽しめるPVPでないと駄目なんだよ。
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