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  1. #1111
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    最大限生かせた状態での数値を見るのは当たり前のこと。
    その最大限ジョブを生かせた状態で見ても戦士と機工は突出しているのだよ。

    カタログスペックだけみて話してもどうしよもなくないですか?
    一度機工を触ってみてはいかがでしょうか?
    対人において強キャラは操作難易度がたかかったりしますし。
    誰でもカタログスペックが出せるわけじゃないと思いますよ。

    最上位だけみて話しても意味はあまりないですよ。
    しかも機工のシルバーってみたことないの。私だけか?
    (2)

  2. #1112
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    Quote Originally Posted by lionsidou View Post
    最大限生かせた状態での数値を見るのは当たり前のこと。
    その最大限ジョブを生かせた状態で見ても戦士と機工は突出しているのだよ。

    カタログスペックだけみて話してもどうしよもなくないですか?
    一度機工を触ってみてはいかがでしょうか?
    対人において強キャラは操作難易度がたかかったりしますし。
    誰でもカタログスペックが出せるわけじゃないと思いますよ。

    最上位だけみて話しても意味はあまりないですよ。
    しかも機工のシルバーってみたことないの。私だけか?
    まずPLLで吉田Pが3.26で機工の調整を入れると名言されている。この時点で運営も機工のバースト能力の高さを認識している。下方調整がくるのはほぼ確定しているからそれ前提で話を進めるね。
    いわゆる使いこなせてない状態だけを見てそれに伴った強化弱体をおこなってしまうとバランスは崩れる。使いこなせている前提でジョブ調整というのはおこなうべき。
    使う人によって上下はあるものの格ゲーやFPSみたいに劇的に変わるほどでもない。操作難易度も限られている。
    あとlionsidouさんのDCでは機工シルバーはいなかったのかもしれんけどうちのDCでは機工シルバーはいた。そんな感じ。
    (5)
    Last edited by DingoRoar; 03-31-2016 at 10:49 AM.

  3. #1113
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    Quote Originally Posted by lionsidou View Post

    カタログスペックだけみて話してもどうしよもなくないですか?
    一度機工を触ってみてはいかがでしょうか?
    対人において強キャラは操作難易度がたかかったりしますし。
    誰でもカタログスペックが出せるわけじゃないと思いますよ。
    機工は元々バーストが強いジョブだったけど、距離減衰やガウス時の詠唱でバランス取れてた。

    だけど、3.22でガウス時の近距離での距離減衰が無くなったことで難度がかなり下がったので見直しになってしまったと認識してます。

    使いこなしてる人にとってはヤル気が削がれるような調整にもなりかねないので、個人的には機工は距離減衰の仕様を元に戻して火力は据え置きにしてもらいたいですね。

    カタログスペックは結構重要です。
    使い慣れるまで難しくともいずれは多くの人が到達してしまうので。

    機工は召喚みたいに元からお手軽強かった訳ではないので
    簡易化しておいて火力を下げるのはあんまりだと思いますけどね。
    (6)
    Last edited by LichNord; 03-31-2016 at 11:27 AM.

  4. 03-31-2016 11:10 AM
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    ミスクリックによる連投

  5. #1114
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    どうもフィーストの調整がPVP層、ライト層どちらにも受け入れられず迷走しているように思えるので言わせてもらいます。
    そもそもPVP層とライト層は水と油です。
    <PVP層>
    運ゲー要素・大逆転要素なんかいらない、もっと個々のPSが反映される仕様がいい
    詠唱中断あり、以前のような戦略・かけひきが楽しめる方がいい
    個々の責任が重い方がいい
    <ライト層>
    上手い人にも勝てるように運ゲー・大逆転要素が欲しい
    わかりやすく、初心者でもとっつきやすい・詠唱中断のない内容がいい
    個々の責任が軽い方がいい

    で、現状はといいますと、ライト層を取り込むために調整した結果、ヒーラーはひたすらヒール。DPSはひたすら攻撃。
    お互いの火力・バーストを競い合うだけの大味なゲーム性(良く言えばわかりやすい)
    にメダルデバフによる大逆転要素をいれた物になっています。
    ただこれを4vs4という個々の責任が重いコンテンツで行なっているという矛盾を抱えているように思います。
    ジョブ調整を除き、基本的にPVP層、ライト層ともに要望は真逆です。どちらかの要望を聞けば、反対側は当然不満に思ってしまいます。そしてフォーラムで基本意見を言うのは不満を持つ側です。満足している層はフォーラムに書き込まないのが普通です。そのあたりを考慮して、今後は調整をしていただきたいと思います。
    現状は両者ともに、フィーストがどちらの層へ向けたコンテンツがわからず、とまどいながらプレイしているのが現状です。
    運営の方が熱心に調整していただいているのはわかるのですが、もしこのまま両者ともにプレイして欲しいがためにどっちつかずの調整を続けた場合は、両者から見放される可能性が高いと思います。
    かくいう私も今後の調整に望みをかけてプレイしていますが、調整次第では続けれるかは自信がありません。PVP層とライト層は和食を食べたい人、フランス料理を食べたい人というくらい層が違います、現状の両方をごちゃまぜにした仕様は両者が不満をもっています。フィーストはどの層へ向けたものなのかはっきり示すべきだと思います。結果自分が該当しないと思えばプレイしないですし、自分に合うと思えばトコトンプレイすると思います。
    今後の調整に期待しています。運営の方々、色々と大変だとは思いますがよろしくお願いします。
    (25)
    Last edited by crauge; 03-31-2016 at 12:21 PM.

  6. #1115
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    まずPLLで吉田Pが3.26で機工の調整を入れると名言されている。この時点で運営も機工のバースト能力の高さを認識している。下方調整がくるのはほぼ確定しているからそれ前提で話を進めるね。
    いわゆる使いこなせてない状態だけを見てそれに伴った強化弱体をおこなってしまうとバランスは崩れる。使いこなせている前提でジョブ調整というのはおこなうべき。
    使う人によって上下はあるものの格ゲーやFPSみたいに劇的に変わるほどでもない。操作難易度も限られている。
    あとlionsidouさんのDCでは機工シルバーはいなかったのかもしれんけどうちのDCでは機工シルバーはいた。そんな感じ。
    そうなんですよね。
    もうきまってるんですよね。
    色々考えて書いて消してしたんですけど。斜め下の修正じゃないことを祈りたいですよ。
    ナイトに矛先とんできてもいやなんで。
    しかも有料デバックやらされてる感してきてむなしくなってきた。なんかもうしわけない。
    壁の件もディフェ箱の件もその前にジョブ間の調整が先だったんじゃねーかなー。
    あと、対人用のスキルをジョブ事に設定して通常コンテンツのインスタントっていうんだっけ?を何個か設定できる仕様のが調整しやすかったんじゃないのかなー。
    (0)

  7. #1116
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    Quote Originally Posted by LichNord View Post
    機工は元々バーストが強いジョブだったけど、距離減衰やガウス時の詠唱でバランス取れてた。

    だけど、3.22でガウス時の近距離での距離減衰が無くなったことで難度がかなり下がったので見直しになってしまったと認識してます。

    使いこなしてる人にとってはヤル気が削がれるような調整にもなりかねないので、個人的には機工は距離減衰の仕様を元に戻して火力は据え置きにしてもらいたいですね。

    カタログスペックは結構重要です。
    使い慣れるまで難しくともいずれは多くの人が到達してしまうので。

    機工は召喚みたいに元からお手軽強かった訳ではないので
    簡易化しておいて火力を下げるのはあんまりだと思いますけどね。
    あー、たぶんそんなかんじ。上げて落としていくスタイルって感じよね。
    (0)

  8. #1117
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    Quote Originally Posted by crauge View Post
    概ね同意なんですが、
    PvP層の望むものはフォールドに近くなってしまい
    その行く末がどうなるかはご存知かと思います。
    今回はシーズン報酬があるので一概には言えませんが、過疎化の可能性はあります。

    また、簡単すれば新規が参加しやすい一方で、
    継続的にプレイしていくうちにプレイヤー側で出来ることの幅が少なくてつまらなくなるって流れはよく見かけます。

    どちらに寄せても良くない結果になるような気がします。
    だから開発はどちらも考慮したバランスを目指してるんだと思います。
    どのゲームでも完璧なバランスなんてないから、
    不満は少なからずどの層からも継続的に出ますし。

    どちらかと言えばプレイヤー側にも問題あると思うんですよね。
    ライト層で興味を持ったならバランス云々よりもまずpvpに慣れることを優先したほうがいいし、
    pvp層はフォールドの二の舞にならないように多少譲歩したほうがいいと思うんですよ。
    (14)

  9. #1118
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    eスポーツしたい、っていうコンセプトだから恐らく「向いている層」というもの自体考えてないんじゃないですかね。
    ライトであろうがヘヴィであろうが同じリングに立つ。そこにはフォールドで先鋭化しすぎた故の失敗から得た教訓があると思います。
    よく格闘ゲームを比喩にされる方がいますが、その格ゲーが衰退していった歴史を見ても、新作が出る度に先鋭・ニッチ化⇒プレイ人口の減少という流れになっていました。
    これを踏まえれば「ただ倒した方が勝ち」というフォールドのような調整には絶対しないと思いますので、そういう意味では純粋なPvP層には向いていないのかもしれません。

    しかし、だからと言ってPvP層が卑屈に考える必要もないと思うんですよね。倒した相手の数やダメージ量だけが全てではない、ルールを熟知してその中で勝つ…それも立派なPvPでしょう。
    試合巧者というのも一つの強さだと思いますよ。
    (18)

  10. #1119
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    ライト層の方々が今のフィースト楽しいのか楽しくないのかすごい聞きたいね。もし楽しいという意見が多いのであれば成功してると言えるんじゃないかな。調整内容だってライト層向けだし。
    俺個人の意見としては今のフィーストはすごいつまらないんだけどライト層の方々が楽しいというのであれば納得いくしこのままでいいんじゃないって思うよ。
    まあ少人数PvPってのは最終的にはガチ勢や好きな人しか残らないからね。ライト層に重きを置いた調整をし続けるとあとあと厳しくなるぜ。
    俺は今のフィーストを好きになれないんで変わるまで一旦離脱。
    (8)
    Last edited by DingoRoar; 03-31-2016 at 07:20 PM.

  11. #1120
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    4:4しか遊んでいないので、8:8がどんな状態かは知りませんが

    タゲあわせればけっこうあっさり溶けるのに、死んだらヒーラーが悪いみたいな雰囲気、何とかならないかな。
    ちょっと攻撃されるとやたら遮蔽物ぐるぐるして視線切りしたり、ヒーラーのいないスタート地点の方にスプリントで逃げていくような、自分で回復を拒否してるような人もいまだたくさんいるのに非常にストレスです。

    敵からも味方からも目の敵にされ、チャットで暴言をはかれ、反論しようと回復の手が止まればヒール放棄かとさらに罵られる、そんな光景も外部のブログのSSなんかでけっこう見ました。
    これじゃヒーラーなんてどんどんいなくなると思います。
    (22)

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