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  1. #1031
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    このままの仕様で進めて行くと
    必要以上にメダルを拾わない(ただし敵は倒し続ける)とか、ヒーラーは倒さずMPを枯渇させるとか
    つまらない作戦がセオリーにならないですかね。

    中盤までで実力差は明確なのに、追い詰めると逆転の芽が出てしまう為
    追い詰めすぎず嬲り殺しにするのがベスト。そんなゲームにならないと良いんですが。
    (24)
    Last edited by Psychocalorie; 03-30-2016 at 01:23 AM.

  2. #1032
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    遠隔はだいたいバランスが取れてきたのではないでしょうか。 ただし召喚を除いて

    召喚いくらなんでも出来ること少なすぎるのでは? 明らかに他3ジョブと比べて劣っています

    デスフレアとペインフレアを単体スキルにするとかだけでもよかったんじゃないでしょうか、これなら

    もし、どうしても召喚に火力をあげたくないということなら、せめてミスティベールの効果量を50パーセントに、リキャストを40秒に

    ミアズマにヘヴィ追加(ミアズラにはいらない)、瘴気デバフには耐性をつけない、くらいないと慣れてない人相手ならともかく、慣れてる人が増えてくると召喚、遠隔の中で1弱なのですけど・・・

    あ、あと学者もですが、モンクの短勁でエーテルフローが消えるの辞めてもらえないでしょうか・・・相手側にそのジョブがいるだけで不利ってバランス的におかしくないです?
    (19)

  3. #1033
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    コインをお互いのチーム内で最も多く持ってるプレイヤー名のアイコンを表示して欲しい。もっと目立たせて大きく出来ないだろうか。
    戦闘中に誰が一番多く持っているかが瞬時に分かりにくい、というかそのへんがわかっていないプレイヤーが多いから、戦略的に効果は薄いのにコインが少ないDPSが連続でノックアウトされてしまう殴り合いと化してしまっているのではないか。コイン=疑似敵視と見る向きに変えていけば、ゲーム性も自ずと変わっていくのでは。

    加えて、このままでは終盤に逃げるだけの鬼ごっこと化してしまうので、残り1分でフィールドを変型してしまうのはどうか。それとも、残り1分でリスポーン禁止のサドンデスに変わってしまうとか。
    (2)

  4. #1034
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    それとも、残り1分でリスポーン禁止のサドンデスに変わってしまうとか。
    あ、だめだ。これだと残り1分までADRを温存するだけの凡ゲームになってしまう。
    コイン持ちが自陣の奥に引っ込んでしまうような、攻城戦みたいなものは要らないので、お互い攻めなきゃ勝てない的なエキサイティングなものにするには、どうしたらいいだろうか。
    (4)

  5. #1035
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    どんどん悪い方向に調整が行っていると思います。やってて楽しくありません。なんでヒーラーは延々とヒール連打しなければならないバランスなのでしょうか?
    これなら詠唱中断緩和なんていらなかった。

    今の状態では旧ウルヴズのほうが楽しいと思うくらい楽しくありません。
    MPと戦いながらptリストを見ながらヒール。楽しいですか?

    どれだけの自分のリソースをはいても、結局は味方の理解が必要で、睡眠等のCCを攻撃で解除してしまう人と当たって自分の行動が無となり
    味方にストレスを感じる。楽しいですか?これは14のpvpマッチングしかり初期から思っていることです。
    (29)

  6. #1036
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    このままの仕様で進めて行くと
    必要以上にメダルを拾わない(ただし敵は倒し続ける)とか、ヒーラーは倒さずMPを枯渇させるとか
    つまらない作戦がセオリーにならないですかね。

    中盤までで実力差は明確なのに、追い詰めると逆転の芽が出てしまう為
    追い詰めすぎず嬲り殺しにするのがベスト。そんなゲームにならないと良いんですが。
    対人なんて大体そんなもんだと思うけど。

    つまらない作戦だろうと勝ちは勝ち。
    ハイリスクローリターンの作戦で負けたら
    なんの意味もないしね。

    それに逆転要素がなく、序盤のリードがそのまま勝ちに繋がるコンテンツって
    行き着く先はフォールドになるんじゃないかな。

    何だかんだで名前だけ変えて
    60フォールド出した方が良かったってことなのかね。
    (5)

  7. #1037
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    ところでマッチングなんですけど、このまま行くつもりなんでしょうか・・・?

    これ、運が悪いと昇格戦で延々「はじめてです!」とか「全然分からないです^^;」とか基本的なことをマクロで流しても「長い。後で読む」とか言う人と同じPTになるのでは?

    慣れてる人と慣れてない人、本気で勝ちに行ってる人とそうでない人とが混ざるマッチングは誰にとってもいいことないと思うんですけど、どういう意図でそうしてるのでしょうか? マッチングしさえすればそれでいいということでしょうか
    (5)

  8. #1038
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    ヒーラーのストレスが課題なら、ヒーラーを攻撃してもアドレナリンラッシュは増加しないようにすればいい。戦略的な意味はあるけれど、ただ付け狙って倒すだけだと、最後に逆転されるだけ。ヒーラーは味方の回復に専念しやすくなる…と思う。加えて、ヒーラーはメンバーのコインの量に比例して消費MPが減少する。

    コインを多く持っている相手メンバーを攻撃し続けると、アドレナリンラッシュが一定時間毎に1%ずつボーナス増しになるようにする。疑似敵視化することで、PvEに近いPvPになる。

    って、初心者も慣れているPvEに近い形で、PvPルールにしたかったんじゃないですかね、開発チームは。
    (3)

  9. #1039
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    ヒーラーのストレスが課題なら、ヒーラーを攻撃してもアドレナリンラッシュは増加しないようにすればいい。戦略的な意味はあるけれど、ただ付け狙って倒すだけだと、最後に逆転されるだけ。ヒーラーは味方の回復に専念しやすくなる…と思う。加えて、ヒーラーはメンバーのコインの量に比例して消費MPが減少する。

    コインを多く持っている相手メンバーを攻撃し続けると、アドレナリンラッシュが一定時間毎に1%ずつボーナス増しになるようにする。疑似敵視化することで、PvEに近いPvPになる。

    って、初心者も慣れているPvEに近い形で、PvPルールにしたかったんじゃないですかね、開発チームは。
    いっそのこと、試合開始時、ヒーラーだけコイン0にしたらいいんじゃね。だったら狙い続ける意味がほとんど無くなるね。ただ、コインを拾うことで量に応じてMP消費量減少するとか。その代わり、拾ったらヘヴィメダルの閾値が通常のマイナス100枚に設定。これで他のメンバーと同様のリスクになるわけだ。
    (3)

  10. #1040
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    戦士や竜騎士の瞬間火力を減少させて、と意見が多いけど、ソーサラーの詠唱中断と同列にするなら、コンボの受付時間を短くしたらいいような。火力はそのままだけど、スタンや睡眠を受けると三段目まで進められないような。
    (1)

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