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  1. #1
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    当方詩人でフィースト実装からずっと4v4でやってきました
    今回の詩人の調整は機工のバースト能力に少しでも近づけたかな?ファーショットの調整はそこそこ良いと思います
    ただ壁がなさ過ぎてこっちの攻撃は殆ど当たるし相手からの攻撃も殆ど当たるし味方敵問わず白黒が居たらスリプルゲーになります
    調整前に比べて見ると壁がなくなりすぎた故に中央で戦っていたらCCはほぼ回避不可になり詩人にとってはピーアンが輝くのでいいとは思いますがこれは流石に酷すぎるかなという印象を持ちました
    壁が少なくなった分ヒーラーの負担が増えたようにも感じました、これをカジュアルにやっているヒーラーがやるとなると正直言って厳しいのではないのかなと

    これMAPを大きくした死んでもいいウルヴズですかね?
    (13)

  2. #2
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    後ろに逃げるだけの何の考えもいらないコンテンツ。

    勝ち逃げができるコンテンツ。

    これ本当に考えて作ってます?

    PVPで逃げれるって内容破綻してますよ?

    もう戦闘3分にしませんか?

    戦う気すらおこらないので・・・
    (9)
    Last edited by zinryu; 03-29-2016 at 11:20 PM.

  3. #3
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    4:4ばっかりやってる占星術です。
    修正する場所はそこじゃないんです。

    回復量>ダメージ だともちろん、敵の攻撃を受け切れます。2-1+2-1....となるので必然的にHPは0にはなりません。
    ダメージ>回復量 となると、味方を落としてしまいます。2-3=-1。”回復が間に合っていない”という状況になります。

    ダメージ量が回復量より上回った場合、
    【敵の攻撃を阻害する(CC等)】【ダメージ以上の回復をする(バフの使用)】【壁の利用】等の選択肢が候補にあがり、それを実行するのがフィーストにおけるヒーラーの立ち回りかと思います。

    今回問題として挙げるのが、瘴気ブレハの重複についてです。

    瘴気は巴術士派生召喚士、学者が使用できるミアズマ、ミアズラを使うことにより、敵に付与されます。ベイン等では付与されません。
    効果(PvP)は、回復魔法の効果を20%減少させるです。

    ブレハは斧術士派生戦士が使用できる、ヘヴィスイング>メイム>シュトルムブレハのコンボの3つ目です。コンボボーナスにより、デバフが付与されます。
    効果は、斬耐性10%ダウンと回復魔法の効果を20%減少させるです。

    上記、瘴気とブレハはPvPにおいて、睡眠以上に厄介だと言えます。
    ブレハは20秒(耐性なし)と瘴気(15秒>7秒?>3秒?)で、これらが重複した場合、回復量が40%減少となります。
    40%がどれほどかというと、
    1回の回復で4000回復するとき、40%減少だとすると回復できるのは2400です。
    上記で分かる通り、睡眠バインドスタンどうこうの話ではなく、ヒーラーが最もストレス値が上がるものは瘴気ブレハだと考えます。

    召喚で瘴気、戦士でブレハ。正直、回復が間に合う気がしません。瘴気ブレハのゴリ押しゲーですかこれは…。
    (24)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Megloud View Post
    4:4ばっかりやってる占星術です。
    修正する場所はそこじゃないんです。

    回復量>ダメージ だともちろん、敵の攻撃を受け切れます。2-1+2-1....となるので必然的にHPは0にはなりません。
    ダメージ>回復量 となると、味方を落としてしまいます。2-3=-1。”回復が間に合っていない”という状況になります。

    ダメージ量が回復量より上回った場合、
    【敵の攻撃を阻害する(CC等)】【ダメージ以上の回復をする(バフの使用)】【壁の利用】等の選択肢が候補にあがり、それを実行するのがフィーストにおけるヒーラーの立ち回りかと思います。

    今回問題として挙げるのが、瘴気ブレハの重複についてです。

    瘴気は巴術士派生召喚士、学者が使用できるミアズマ、ミアズラを使うことにより、敵に付与されます。ベイン等では付与されません。
    効果(PvP)は、回復魔法の効果を20%減少させるです。

    ブレハは斧術士派生戦士が使用できる、ヘヴィスイング>メイム>シュトルムブレハのコンボの3つ目です。コンボボーナスにより、デバフが付与されます。
    効果は、斬耐性10%ダウンと回復魔法の効果を20%減少させるです。

    上記、瘴気とブレハはPvPにおいて、睡眠以上に厄介だと言えます。
    ブレハは20秒(耐性なし)と瘴気(15秒>7秒?>3秒?)で、これらが重複した場合、回復量が40%減少となります。
    40%がどれほどかというと、
    1回の回復で4000回復するとき、40%減少だとすると回復できるのは2400です。
    上記で分かる通り、睡眠バインドスタンどうこうの話ではなく、ヒーラーが最もストレス値が上がるものは瘴気ブレハだと考えます。

    召喚で瘴気、戦士でブレハ。正直、回復が間に合う気がしません。瘴気ブレハのゴリ押しゲーですかこれは…。
    分かりやすい解説グッジョブ。俺も黙ってたけどなんでブレハ調整こないだろうって思うわ。一番驚異なスキルなだけに。運営はブレハの回復量減を軽視してんのかそれとも分かってないのか。
    (10)
    Last edited by DingoRoar; 03-30-2016 at 12:01 AM.

  5. #5
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    【終盤の冷えたゲーム展開について】フィーストにおけるコインデバフの設計思想と現状、将来を考えてみた。[1]

    ◆はじめに、コインを多く集めた方が勝つ、というゲーム性について

    1.コインを奪い合うことによって、
    狙われる対象(ストレス)を分け合い、
    誰にも攻防のフェーズが生まれ、
     負け一辺倒のゲームをなくし、
    2.逆転のスリル(リスク)を生み出し、
     ゲームに流動性を与えようと試みたのかなと、思いました。
     (本当の所はわかりませんが)

    ◎結果としてプラスと感じた部分
    1.コイン回収(勝利条件)に是非という戦略性が生まれた
    2.敵に狙われること(ストレス)の負担が少なからず分散した
    3.ゲームにおけるタンクの意義、重要性が増した

    ▼結果としてマイナスと感じた部分
    狙い通りヒーラーを木人するゲームではなくなりました。
    その一方で、コインを取ることが勝利条件でありながら、
    コインを取ることがデバフ(弱体)付与の条件となっている。
    そしてコインデバフが『力比べ、腕比べとしての公平性を破壊するほど強力』なので、
    必然的にメンバーでリスクを分散するという戦い方が主流に。

    …ですが、これでいいのでしょうか?
    こういったゲーム性ですと、必然的に終盤、
    優勢側は『戦闘を避ける』ことを目的として行動するようになります。
    それが勝利への最適解だからです。
    というわけで、下手をしたら一分を越えるおいかけっこの始まりです。

    でも、仕方ないじゃないですか。
    デバフ4からAR食らいたくないじゃないですか。
    そもそも勝ってるのに状況がどんどん不利になるのってどうなんでしょう?
    競技において有利側はその得点差を幅としてゲームを構築し、
    負けている側がリスクを背負って逆転の目を追っていくのが本来の競技の姿です。

    (いい加減e-Sportsを意識した発言をするなら最低限そこはおさえて下さい!スポーツ、競技の基本です!)
    このように、システム側の天秤が不利の是正に強く関与し過ぎると、
    ぶつかり合った時のゲームの行方はわからなくなっていきますが、
    競技からどんどんかけ離れたものになっています。

    最初こそ逃げにも新鮮な面白さがありましたが、
    毎回逃げを打つのがメンバーへの責任になっているのって、
    なんだかなーって気がします。
    それでも、もちろん私は勝つために逃げますが。

    このように、逆転要素のリスクがあまりにも強すぎるゲーム性ですと、
    どうしても終盤、どのようにゲームをクローズするかに焦点が移ってしまい、
    相手をノックダウンするための熱い勝負からはかけ離れていきますよね。
    (24)
    Last edited by CLiCCCAr; 04-04-2016 at 07:42 PM.

  6. #6
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    【終盤の冷えについて】フィーストにおけるコインデバフの設計思想と現状、将来を考えてみた。[2]

    というわけで現状は対戦ゲームなのに、
    バラエティーゲームの色が強すぎるのは問題なのかなと思いました。
    (今は終盤逃げに徹することで勝てますが)

    さて、ではこの終盤の『冷え具合』は今後、どうなっていくのでしょうか?
    いくつかの方向性を想像してみました。

    A0.今のバランスが最適に近いという考え方でこのまま。
      終盤はちょっと寒いですが、優位側がある程度勝ちやすいのはゲームとして健全。

    A1.最終問題だけ回答すれば一発逆転のクイズ!殲滅戦方式にする
      たとえば、最後にはフィールドを狭くするなどしてリスクのギアを上げるか、
      最後の数秒~30秒はデンジャータイムになるなど。

      要はバラエティーゲーム化する施策ですね。
      こういうのが好きな人もいると思いますが、
      私はレートマッチにはそぐわないと思います。

    A2.もっとスコア勝負のゲーム、試合、競技として開発していく。
       勝っているっている方が有利に試合を進められるゲーム性に戻す。
       コインってデメリットだけじゃないですか。
       強い方が勝つ、という設定にしないんですか?
       FPSやMoBAでは勝利者に報酬(キルストリーク)が与えられるのに!
       という攻撃的なゲーム構成にする。

       海外では一番メジャーかつ人気の方法だと思いますが、
       FF14に馴染むかはわかりません。
       少なくともモラルシステムよりはずっと健全だとは思いますが。

    A3.KO勝利に大きなメリットを持たせることで終盤を動かす。
      KO勝利にRate的な旨みを持たせたり、KO率として数値として残せば、
      終盤も熱い展開が生まれたり、優勢側にリスクを取るメリットができるでしょう。
      僅差ならRate影響が低い、というのもありですかね。
      KO敗北にリスクを持たせるのもありかと思いますが、
      悪質プレイヤーリポートの機能がないので危険過ぎるかなと思います。
    (4)

  7. 03-30-2016 12:53 AM

    Reason
    タイトルのミス

  8. #8
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    10戦やって戦った相手ジョブ
    戦9回 竜8回 召8回 白5回 占2回 学1回
    戦1回 モ2回 詩2回 白1回 学1回

    何この偏りバランス。
    これで、バランス取れましたと どの口で言えるのか?
    タンクは、ほぼ戦士
    近接は竜騎士>モンク
    遠隔は召喚>=黒>詩
    ヒラは白>>占=学

    こんな参加ジョブの偏りが発生してますが?
    これでバランスとれてると思ってるのでしょうか。
    では何故参加ジョブに偏りが発生しているのでしょうか。

    それは、全体的にバランスがとれてない上に、
    少しでも有利なジョブで参加されるということでしょうね。
    2週間後から開始しますって本気で言ってるのかと思うと
    (7)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    10戦やって戦った相手ジョブ
    戦9回 竜8回 召8回 白5回 占2回 学1回
    戦1回 モ2回 詩2回 白1回 学1回

    何この偏りバランス。
    これで、バランス取れましたと どの口で言えるのか?
    タンクは、ほぼ戦士
    近接は竜騎士>モンク
    遠隔は召喚>=黒>詩
    ヒラは白>>占=学

    こんな参加ジョブの偏りが発生してますが?
    これでバランスとれてると思ってるのでしょうか。
    では何故参加ジョブに偏りが発生しているのでしょうか。

    それは、全体的にバランスがとれてない上に、
    少しでも有利なジョブで参加されるということでしょうね。
    2週間後から開始しますって本気で言ってるのかと思うと
    ヒラに関しては白は人口最多だから占と白の割合はそれくらいじゃないですか?
    pveでも白は占の4倍いますよ。学者が少なさ過ぎかな
    あと流石にサンプルとして10戦じゃ少なすぎかも
    (13)
    Last edited by sasanohasarasara; 03-30-2016 at 12:18 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    ヒラに関しては白は人口最多だから占と白の割合はそれくらいじゃないですか?
    pveでも白は占の4倍いますよ。学者が少なさ過ぎかな
    あと流石にサンプルとして10戦じゃ少なすぎかも
    200戦位 パッチ前にしてますけど
    パッチ後も変わっていませんよ。

    そもそも参加人数自体 激減してるのに
    統計なんてとっても意味無いよ。

    10戦やっただけでも偏るなんてこと普通はおこりえない訳で、
    偏って当たり前なPVPなら 実装する意味がない。
    強ジョブ 弱ジョブが混在するPVPとか普通はありえないですね。

    現状のバランスではPSの上手さだけで勝敗が付いてるようには全く見えませんね。

    あと浄化マクロ流すの五月蝿い。
    ※理解はしてる人がほとんどだろうけど、
    慣れてる人でも指定して飛ばすの考えるのに、
    野良で求められても無理と思ってる方が大半じゃないでしょうかね。
    自分自身で精一杯って方も多いと思います。
    (2)
    Last edited by zinryu; 03-30-2016 at 12:35 AM.

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