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  1. #1011
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    当方詩人でフィースト実装からずっと4v4でやってきました
    今回の詩人の調整は機工のバースト能力に少しでも近づけたかな?ファーショットの調整はそこそこ良いと思います
    ただ壁がなさ過ぎてこっちの攻撃は殆ど当たるし相手からの攻撃も殆ど当たるし味方敵問わず白黒が居たらスリプルゲーになります
    調整前に比べて見ると壁がなくなりすぎた故に中央で戦っていたらCCはほぼ回避不可になり詩人にとってはピーアンが輝くのでいいとは思いますがこれは流石に酷すぎるかなという印象を持ちました
    壁が少なくなった分ヒーラーの負担が増えたようにも感じました、これをカジュアルにやっているヒーラーがやるとなると正直言って厳しいのではないのかなと

    これMAPを大きくした死んでもいいウルヴズですかね?
    (13)

  2. #1012
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    後ろに逃げるだけの何の考えもいらないコンテンツ。

    勝ち逃げができるコンテンツ。

    これ本当に考えて作ってます?

    PVPで逃げれるって内容破綻してますよ?

    もう戦闘3分にしませんか?

    戦う気すらおこらないので・・・
    (9)
    Last edited by zinryu; 03-29-2016 at 11:20 PM.

  3. #1013
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    ブロンズになるまで調整後暗黒でプレイしてみた。パッチノート見た時は調整内容にイラっときてしまったんやけど実際プレイしてみると意外にも痒いところに手が届くようになりかなりよくなった感じやね。
    もともと火力は申し分なかったからそこらへんは別にテコ入れせんでもよかって暗黒の長所を強化して伸ばしてくれたのはでかい。
    どっちのPvPスキルもリキャ30s減少でかなり使い勝手がよくなったね。カーナルチルはほんまに火力さげてくれてるのか実感沸かんけども90sでこれうてるのはまじで強くなった。
    やっぱ戦士とナイトにはない暗黒らしさを出してほしかったからこの強化は嬉しい。
    多くの人が暗黒の強化に不満持ってると思うけど俺は意外にもこの強化で満足してる感じはあるね。もちろんもっと強化してくれるならありがたいんやけどね?
    2回言っておくけどもっと強化してくれるならありがたいんやけどね?
    まあ今の暗黒でシーズン迎えてもそこそこやれるね。そんな感じ。完全エアプ言われるかもしれんけど暗黒使いの一人としてフィードバック。
    3.26で暗黒超絶強化してバランスブレイクするのはまじ勘弁やからね。そこらへんは慎重で。
    1vs1の予定もあるとしたら、タンク内ではさいきょうかもしれないです。
    ナイトにはクレメンシー使われても他から援護なければソロで勝てそうでした。
    おそらくエクリのリキャが長い戦士にも1vs1なら優位でしょう原初はフェルクリとどっちかになりますし、暗黒は強攻撃しながらHP回復するんですよね・・・
    1vs1はまだないとしても、今後予定あってそれだけ特別に調整とかしないなら暗黒以外からクレームでしょうね。
    でも4vs4や8vs8ではヒーラーいるからあんまりHP回復が目立たないんですよね・・
    DoTであたえるダメージも大きいですが、ヒーラーがいるかぎり、瞬発力がないとなかなか落とせない・・
    タールピットはバインドじゃ強すぎになるんでしょうか?ヘヴィでは方向転換は余裕でできるし・・・
    ノックバックしてランダムに向き変えさせてバインドじゃ強すぎるか・・・
    でもそのくらい欲しいな。
    (0)

  4. #1014
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    4:4ばっかりやってる占星術です。
    修正する場所はそこじゃないんです。

    回復量>ダメージ だともちろん、敵の攻撃を受け切れます。2-1+2-1....となるので必然的にHPは0にはなりません。
    ダメージ>回復量 となると、味方を落としてしまいます。2-3=-1。”回復が間に合っていない”という状況になります。

    ダメージ量が回復量より上回った場合、
    【敵の攻撃を阻害する(CC等)】【ダメージ以上の回復をする(バフの使用)】【壁の利用】等の選択肢が候補にあがり、それを実行するのがフィーストにおけるヒーラーの立ち回りかと思います。

    今回問題として挙げるのが、瘴気ブレハの重複についてです。

    瘴気は巴術士派生召喚士、学者が使用できるミアズマ、ミアズラを使うことにより、敵に付与されます。ベイン等では付与されません。
    効果(PvP)は、回復魔法の効果を20%減少させるです。

    ブレハは斧術士派生戦士が使用できる、ヘヴィスイング>メイム>シュトルムブレハのコンボの3つ目です。コンボボーナスにより、デバフが付与されます。
    効果は、斬耐性10%ダウンと回復魔法の効果を20%減少させるです。

    上記、瘴気とブレハはPvPにおいて、睡眠以上に厄介だと言えます。
    ブレハは20秒(耐性なし)と瘴気(15秒>7秒?>3秒?)で、これらが重複した場合、回復量が40%減少となります。
    40%がどれほどかというと、
    1回の回復で4000回復するとき、40%減少だとすると回復できるのは2400です。
    上記で分かる通り、睡眠バインドスタンどうこうの話ではなく、ヒーラーが最もストレス値が上がるものは瘴気ブレハだと考えます。

    召喚で瘴気、戦士でブレハ。正直、回復が間に合う気がしません。瘴気ブレハのゴリ押しゲーですかこれは…。
    (24)

  5. #1015
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    10戦やって戦った相手ジョブ
    戦9回 竜8回 召8回 白5回 占2回 学1回
    戦1回 モ2回 詩2回 白1回 学1回

    何この偏りバランス。
    これで、バランス取れましたと どの口で言えるのか?
    タンクは、ほぼ戦士
    近接は竜騎士>モンク
    遠隔は召喚>=黒>詩
    ヒラは白>>占=学

    こんな参加ジョブの偏りが発生してますが?
    これでバランスとれてると思ってるのでしょうか。
    では何故参加ジョブに偏りが発生しているのでしょうか。

    それは、全体的にバランスがとれてない上に、
    少しでも有利なジョブで参加されるということでしょうね。
    2週間後から開始しますって本気で言ってるのかと思うと
    (7)

  6. #1016
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    Quote Originally Posted by Megloud View Post
    4:4ばっかりやってる占星術です。
    修正する場所はそこじゃないんです。

    回復量>ダメージ だともちろん、敵の攻撃を受け切れます。2-1+2-1....となるので必然的にHPは0にはなりません。
    ダメージ>回復量 となると、味方を落としてしまいます。2-3=-1。”回復が間に合っていない”という状況になります。

    ダメージ量が回復量より上回った場合、
    【敵の攻撃を阻害する(CC等)】【ダメージ以上の回復をする(バフの使用)】【壁の利用】等の選択肢が候補にあがり、それを実行するのがフィーストにおけるヒーラーの立ち回りかと思います。

    今回問題として挙げるのが、瘴気ブレハの重複についてです。

    瘴気は巴術士派生召喚士、学者が使用できるミアズマ、ミアズラを使うことにより、敵に付与されます。ベイン等では付与されません。
    効果(PvP)は、回復魔法の効果を20%減少させるです。

    ブレハは斧術士派生戦士が使用できる、ヘヴィスイング>メイム>シュトルムブレハのコンボの3つ目です。コンボボーナスにより、デバフが付与されます。
    効果は、斬耐性10%ダウンと回復魔法の効果を20%減少させるです。

    上記、瘴気とブレハはPvPにおいて、睡眠以上に厄介だと言えます。
    ブレハは20秒(耐性なし)と瘴気(15秒>7秒?>3秒?)で、これらが重複した場合、回復量が40%減少となります。
    40%がどれほどかというと、
    1回の回復で4000回復するとき、40%減少だとすると回復できるのは2400です。
    上記で分かる通り、睡眠バインドスタンどうこうの話ではなく、ヒーラーが最もストレス値が上がるものは瘴気ブレハだと考えます。

    召喚で瘴気、戦士でブレハ。正直、回復が間に合う気がしません。瘴気ブレハのゴリ押しゲーですかこれは…。
    分かりやすい解説グッジョブ。俺も黙ってたけどなんでブレハ調整こないだろうって思うわ。一番驚異なスキルなだけに。運営はブレハの回復量減を軽視してんのかそれとも分かってないのか。
    (10)
    Last edited by DingoRoar; 03-30-2016 at 12:01 AM.

  7. #1017
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    10戦やって戦った相手ジョブ
    戦9回 竜8回 召8回 白5回 占2回 学1回
    戦1回 モ2回 詩2回 白1回 学1回

    何この偏りバランス。
    これで、バランス取れましたと どの口で言えるのか?
    タンクは、ほぼ戦士
    近接は竜騎士>モンク
    遠隔は召喚>=黒>詩
    ヒラは白>>占=学

    こんな参加ジョブの偏りが発生してますが?
    これでバランスとれてると思ってるのでしょうか。
    では何故参加ジョブに偏りが発生しているのでしょうか。

    それは、全体的にバランスがとれてない上に、
    少しでも有利なジョブで参加されるということでしょうね。
    2週間後から開始しますって本気で言ってるのかと思うと
    ヒラに関しては白は人口最多だから占と白の割合はそれくらいじゃないですか?
    pveでも白は占の4倍いますよ。学者が少なさ過ぎかな
    あと流石にサンプルとして10戦じゃ少なすぎかも
    (13)
    Last edited by sasanohasarasara; 03-30-2016 at 12:18 AM.

  8. 03-30-2016 12:17 AM
    Reason
    もう少し様子を見てからの方が良いと思い。

  9. #1018
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    すみません モンクと竜騎士と機工と忍者のバーストダメージが高すぎて瞬殺されます


    この状況で召喚の弱体化必要でしたか?
    (3)

  10. #1019
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    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    ヒラに関しては白は人口最多だから占と白の割合はそれくらいじゃないですか?
    pveでも白は占の4倍いますよ。学者が少なさ過ぎかな
    あと流石にサンプルとして10戦じゃ少なすぎかも
    200戦位 パッチ前にしてますけど
    パッチ後も変わっていませんよ。

    そもそも参加人数自体 激減してるのに
    統計なんてとっても意味無いよ。

    10戦やっただけでも偏るなんてこと普通はおこりえない訳で、
    偏って当たり前なPVPなら 実装する意味がない。
    強ジョブ 弱ジョブが混在するPVPとか普通はありえないですね。

    現状のバランスではPSの上手さだけで勝敗が付いてるようには全く見えませんね。

    あと浄化マクロ流すの五月蝿い。
    ※理解はしてる人がほとんどだろうけど、
    慣れてる人でも指定して飛ばすの考えるのに、
    野良で求められても無理と思ってる方が大半じゃないでしょうかね。
    自分自身で精一杯って方も多いと思います。
    (2)
    Last edited by zinryu; 03-30-2016 at 12:35 AM.

  11. #1020
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    真ん中で殴り合うゲームでした。
    ヒーラーは前にも増してヒールする機械になり時にはヒールを挟むことも出来ず味方が落ちます。味方を守るのにアビリティが飛びそのまま自分も落ちます。


    修正重ねることにPSが出る部分を削ぎ落としてDPSが殴り合うだけのゲームになっていってますが、開発的には面白いと思ってリリースされてるのでしょうか?
    ヒーラーはポーションではありませんしDPSのお守りでもないですよ。
    (32)

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