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  1. #31
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    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    錬精度が100に満たなくてもマテリア化できるとかじゃダメなんでしょうかね?
    錬精度=マテリア化成功率 って感じで。
    分かりやすくてとてもいいと思います。実装しやすそうなのもとても良いですね・・・!
    (3)
    Last edited by tamejirou; 02-06-2016 at 05:14 AM.

  2. #32
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    これをうまく実現する為には上の案だと難しそうですね・・・。練成度に加えて抽出元のILも加味しないといけないとなると、抽出したアイテムをどのように管理すればいいのかなと思います。なにかいいアイデアあるでしょうか?
    蒐集品のように、抽出したものが単体のスタックできないアイテムにして、プロパティにILと錬成度入れとくだけでいいかと思います。

    それじゃカバンの消費量は何も変わらない、というのなら、別に抽出という工程をふまずに、
    装備Aに装備Bの錬成度を移す
    っていうシステムにしても別にいいかと。

    ミュタミクス:
    シュコォ……シュコォ……
    モノにやどりし ヒトがココロ
    別のモノにうつしてやるぞ~
    てかんじで。

    ------------------------

    抽出したものをアイテム化して、且つ、カバン対策のためのスタック品にする、マケに出品も視野に入れる、というのなら
    ミラプリ用の触媒とかみたいにせざるを得ないかもしれませんね。
    ILの幅はもう少し細かく刻んだほうがいいきはしますが、あくまで例として
    例)
    熟練のクリスタルG1 IL1-40の装備品に使用すると錬成度を1上昇させる
    IL1-40の装備品から抽出すると、錬成度の個数手に入る

    これは錬成度を売買するってことと同義だけど、その是非はなにも考えてません。
    (1)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    蒐集品のように、抽出したものが単体のスタックできないアイテムにして、プロパティにILと錬成度入れとくだけでいいかと思います。

    それじゃカバンの消費量は何も変わらない、というのなら、別に抽出という工程をふまずに、
    装備Aに装備Bの錬成度を移す
    っていうシステムにしても別にいいかと。


    てかんじで。

    ------------------------

    抽出したものをアイテム化して、且つ、カバン対策のためのスタック品にする、マケに出品も視野に入れる、というのなら
    ミラプリ用の触媒とかみたいにせざるを得ないかもしれませんね。
    ILの幅はもう少し細かく刻んだほうがいいきはしますが、あくまで例として
    例)
    熟練のクリスタルG1 IL1-40の装備品に使用すると錬成度を1上昇させる
    IL1-40の装備品から抽出すると、錬成度の個数手に入る

    これは錬成度を売買するってことと同義だけど、その是非はなにも考えてません。
    ありがとうございます!

    個人的には、やはり「所持品枠を開ける」効果も大事だと思うので、できれば「練成度移行用アイテム」がかさばる状況は避けて欲しいなと思います。(どうせなら・・・ということですが・・・w)

    装備そのものに「装備を消費して」練成度を移すシステムが一番分かりやすくてよさそうだなと自分は感じました。その場合の端数は切り捨てにするか、他に賢いアイデアがあれば出来れば有効利用したいですね・・・。
    (0)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    ありがとうございます!

    個人的には、やはり「所持品枠を開ける」効果も大事だと思うので、できれば「練成度移行用アイテム」がかさばる状況は避けて欲しいなと思います。(どうせなら・・・ということですが・・・w)

    装備そのものに「装備を消費して」練成度を移すシステムが一番分かりやすくてよさそうだなと自分は感じました。その場合の端数は切り捨てにするか、他に賢いアイデアがあれば出来れば有効利用したいですね・・・。
    ああ、なるほど、
    端数がもったいないという考えがあったんですね。それは思いついてませんでした。
    それなら錬成度1を個数1のアイテムにしてきっちり使い切れるほうがいいのでしょうね。
    (0)

  5. #35
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    リテイナーに使わせて精錬度1のまま用済みになってしまった装備がもったいないので
    分解依頼みたいなコマンドがあればいいなぁと思ってます。
    打ち直しレシピがある装備ならまた市場に出せますけど。
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    の意見の「HQ→NQ」も同じで、個人的にはとても喪失感が大きくて受け止めがたいですね・・・。

    「BINDを撤廃し劣化システムを採用」案も面白いと思うので、いい案があれば引き続き議論よろしくお願いします。


    自分の

    ・「装備品」に限り「BIND」撤廃
    ・「練成度が100%に達した」、「ミラプリに使用した」それぞれの場合「EX」属性が付与される(出品不可になる)

    以下略
    HQ→NQに喪失感が強いとの事ですが、
    そこは仕方ないのではないかなと。
    HQが欲しいなら、新品買いましょうとしないと
    新品を買う意味が全くない
    新品のほうが中古より安く出品される等
    クラフター職にとっての製作価値の喪失感が大きくなる事でしょう。

    自分の意見は一先ず適正装備レベル一式にできればいいという前提なので、
    スレ主さんの求めている中古の用途とは違うかもしれませんね。


    あと、EX付与については
    付与条件が限定されたBINDシステムそのものだと思いますよ
    (5)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by ReWen View Post
    HQ→NQに喪失感が強いとの事ですが、
    そこは仕方ないのではないかなと。
    HQが欲しいなら、新品買いましょうとしないと
    新品を買う意味が全くない
    新品のほうが中古より安く出品される等
    クラフター職にとっての製作価値の喪失感が大きくなる事でしょう。

    自分の意見は一先ず適正装備レベル一式にできればいいという前提なので、
    スレ主さんの求めている中古の用途とは違うかもしれませんね。


    あと、EX付与については
    付与条件が限定されたBINDシステムそのものだと思いますよ
    「劣化するのは低レベル装備だけではない」と書いたつもりだったのですが・・分かりにくかったですね。すみません。

    仮に「新品を」「HQで」買ったレイドプレイヤーが禁断を施した(かなりの投資をした)装備が劣化システムの効果で「HQ→NQ」になったらどうかなと、そう思ったのです。「仕方ない」では炎上しかねないかと思いますがいかがですか?

    劣化システム自体を否定するつもりはないですが、効果がきつすぎるかなと個人的には思ったのです。

    EX付与がBINDの緩和であることは承知の上です。#28の上のほうをもう一度見ていただければ分かるかと思います。よろしくお願いします。
    (0)
    Last edited by tamejirou; 02-06-2016 at 11:33 AM. Reason: 文章追加の為

  8. #38
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    錬成度1を個数1のアイテムにしてきっちり使い切れるほうがいいのでしょうね。
    これを自分も考えたのですが、「IL」の問題をどうしようかなと思いまして・・・;w

    「練成度1」のアイテムと「IL10」のアイテムを用意して、その二つで練成度注入するとかなら分かりますが、アイテム二つっていうのが個人的に上手くないかなぁと・・・。

    練成度抽出システムとてもいいと思うので、なにかアイデアがある方がいらっしゃれば提案よろしくお願いします。
    (0)

  9. #39
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    自分の提案

    ・装備品に限り「BIND」属性を撤廃
    ・「練成度100%になる」、「ミラプリに使用する」の条件で「EX属性」を付与する

    への自分なりの考察に対して

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    そうですね、ものすごくさじ加減難しいだろうと思いますけど、新品販売が赤字にならない着地ができるかもしれません。
    でもうまくいかないかもしれません。
    私としては危ない橋を渡ってまで中古市場を育てる必要性、あるかな、と考えると、無いんですよね。
    だって、得られるものは、半端な錬成度の装備を捨てないで良いってだけですから。
    との事でしたので、リスクとリターンについて考えてみます。

    ※今の練成度の溜まりやすさ前提での話です。
    (中古品をレベリングに使えて1~2回程度)
    (使用中の新式装備を売るケースは稀と考えています)

    まずリスク(マイナス効果)ですが、
    ・中古品の圧迫により新品が売れなくなり、経済が今以上に停滞する(可能性がある)
    ・練成サイクルが速くなりマテリア供給量が増える(立場によってはリターンでもある)

    次にリターン(プラス効果)ですが、
    ・装備に使った投資をある程度取り戻せる
    (新品に「中古で売れる」という付加価値を付与し、結果新品にも手を出しやすい状況が生まれる)
    ・所持品枠の確保
    ・練成サイクルが速くなりマテリア供給量が増える(立場によってはリスクでもある)
    ・分解レベリングの緩和(中古品が安価な場合)

    まだ抜け等あるかもしれませんが、一度リスクとリターンを明確化しておくのは良い事かなと思いました。

    「中古品販売(主に自分なりの考察について)」リスクとリターンで「まだこんなのあるよ」という意見があればご指摘お願いします。

    「中古販売のリスク」等はその仕様でかなり変わって来ると思うので、自分なりの考察限定になってしまいましたが、ここに出てるそれぞれのアイデアについても「リスク」「リターン」を明確化するのは言い事だと思います。
    (0)
    Last edited by tamejirou; 02-06-2016 at 12:07 PM. Reason: 文章追加の為

  10. #40
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    「劣化ステータスが満たされた時どうなるのか」が気になります。もし装備が消滅してしまうなら、禁断というシステムとは相性が悪いと思います。(劣化するのはレベリング装備だけではない為)
    装備劣化について私なりの考えを補足するのであれば
    ・修理する度に最大耐久値が下がる
    ・最大耐久値の下限は1~5%
    ・仮に0%にしても消滅せず、分解/マテリア化は可能
     (0%だとさすがに装備品としての価値はないので、装備もマケ出品もできなくなる)
    ・装備品にランクがあるので(青枠とか特定武器の紫とか)一定ランク以上の装備品については
     クラフターが作成できるアイテムで最大耐久値の回復ができる

    ただこれだと高ランク装備使用の枷になって、本気装備と使い捨て前提の遊び装備を用意するケースもでてきて
    アーマリーチェストの圧迫に直結しそうですし、現在のクラフター修理による+100%修理がないものとなってしまいますね・・・私も嫌ですし。

    BIND撤廃という前提でいろいろ考えてはみましたが、個人的にはメリットよりもデメリットのほうが目立ってしまうので
    装備品の他者への転用はやるべきではないと思いますね。
    (2)

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