過去の修正で護符にかかる時間が飛躍的に削減されましたが
それでも、かなりの時間が消費され、これから来る3.2以降もこれが続くとなると
自分で消費するぶんにせよ、市場に流すぶんにせよ、他が手につきません。

・トークン入手→護符入手→護符素材→トークン素材という作業工程が
 本命であるHQ生産の成否、あるいは市場販売の「準備」であるという点

・ギャザラーの素材商材流通を見てクラフターが動くため、
 完成品の流通が素材流通の「時事」に流されやすい前提がある。

・メインコンテンツである戦闘(レイド)に飽きたからといって
 ギャザラーに興味を持ってくれる人が、(私見)どうも少ない気がする。
 更にワールド移転までしてレイドやFF14に意欲的なプレイヤーは、過密から戻ってこない。

・(過密以外では)護符素材以外にも各サーバーの限られた人口(ギャザラーに興味ある)で
 雲海探索素材、未知素材、刻限精選素材など、求められる多岐の商材に対応していかねばならない
 価格に満足できない場合は自己調達という選択をとるしかないため、単調な採取作業のプレイ比率を増やさざる得ない

もちろん、護符素材に限った問題では無いのですが、
いざとりつこうにも、リテイナーに放り込んだ未交換の赤貨手形が積み上がっていくばかりで
毎日の限られた時間内で、消化にかかる時間を考えると、ちょっと気が遠くなります。

・(私見)大体3~4個という1枚辺りのレートの当たりがあるのなら
 護符は制限時間タイプではなく、エーテルフローの様な残弾形式(3~4ランダム)にしてはどうか
・上記残弾形式にして、隠された採取場所の発生率を上昇させてはどうか
・上記残弾形式に対応することで、アバラシア雲海のようなに移動の手間のかかる場所や
 低地ドラヴァニアのような、敵性NPCによる場所の悪さの問題も解消できる

所見ではありますが、私は上のような形式にしてはどうかと思います。
以上です。よろしくお願いします。