提案するならFF14の戦闘を鑑みてFF14のサポートジョブシステムとして
提案してほしいかな。
ただ、戦闘中にほいほいJobを変えられたらそれこそ戦闘というシステム自体が
成り立たないからそういうのはちょいと違うと思わないでもない。
ある意味、FF14の戦闘でロールを無視するような個性を許容できるかって部分が
ネックになるかもね。特にCFでは。
提案するならFF14の戦闘を鑑みてFF14のサポートジョブシステムとして
提案してほしいかな。
ただ、戦闘中にほいほいJobを変えられたらそれこそ戦闘というシステム自体が
成り立たないからそういうのはちょいと違うと思わないでもない。
ある意味、FF14の戦闘でロールを無視するような個性を許容できるかって部分が
ネックになるかもね。特にCFでは。
「センチネルない人お断り」を思い出してしまいました。
旧14の話になりますが、ジョブが実装されたのは旧14後期だったので、それまではみんなクラスのままでした。
今でもそうですけど、クラスだとアディショナルは全クラスから自由につけられます。
旧14で真イフが実装されたとき、地獄の火炎が耐えられないという状況になってしまい
DPS、ヒーラー含め全員が地獄の火炎に合わせてセンチネルして耐えるのが常套手段になってました。
スレ主の提案を否定したいわけではありません。私自身、FF11をやっていたのでサポジョブの良さはわかりますし
現状を変える何かいい方法がないか考えているのは私も同じです。
ただ、あれこれ考えても、それをFF14に当てはめて考えた時、最終的にたどりつくのは
「それありき」になってしまうんだろうなぁという結論です。
そのへんを他のMMORPGではどうしてるんだろう?FF11ではどうしてたんだっけ?
と思うんですけど、思い出せなくてうーんとなってしまいます。
オンゲの性質上、お客さんがいないと話にならない開発陣の方々でもない人が、引退しようとしている人を引き留めようとする理由ってなんなんですか?
また、ゲームを辞めたい人の理由など、一身上の都合など除いたとして、「肌に合わない」以外に何があるっていうんです?
オフゲであるならばここまで大事にされることでもないはずなのに、オンゲになった途端にこうも騒がれる理由が理解できないですね。
メイン白ですが、ただでさえスキル多くてバー入れるの悩んでるのに、サポのスキル入ってスキル回し組み込むのは勘弁して欲しい。
それに、操作が複雑になればなるほど難しくなり余計人が減ると思いますが。
スレ違いになるかもですが、辞めていく理由について・・・
正直自分も結構イン率下がってるんですよね。FF14が嫌いになったとかではないんですが、インしても毎日同じ事の繰り返しで刺激がなくなったのが大きいかなと思います。
同じゲームを何年も遊び続けることがどれだけすごい事かと逆に感じます。二年以上も楽しませてくれているFF14はすごいゲームだなと素直に感じます。
「飽きる」のは自然なことで、当然起こることだと思います。辞めていく理由は人それぞれだと思いますが、新しいコンテンツや新しい遊びが生まれれば「また遊んでみようかな?」と思うユーザーもいると思うんですよね。
実現不可能な妄想でも、意味があるのか良く分からない提案でも、それを目にした開発スタッフに新しい視点を与えたり、ひらめきや活力を与える意味ではこういう提案はいいんじゃないかなと自分は思います。
個人的には「サポートジョブ」そのものを実装するのは不安だし、可能なのか?と疑問も出ますが、「運営から一方的に与えられた遊び方だけではなく、自分たちで試行錯誤して
見つける遊び方」という部分は共感します。ミラプリにアディショナルクラスを絡めるのはとてもおもしろいと思いました。
まず11でサポジョブがある事によって一つのジョブにどの程度のテンプレ育成が生じたのか書いていただきたい。
しっかりと使えるテンプレが複数生じないと、サポジョブを入れてもこの育成以外は弱いと一蹴されてしまい。現状今の1パターンしかないのと変わりません。
弱くても自分で楽しめたら良いと思う方は、最終目標レイドという形式で作られている14で、○○×○○のみって書かれて好きなジョブでコンテンツの入り口が狭まってしまうのが本当に楽しいのか考えて欲しい。
まとめると、サポジョブで選択肢が増えたところで行き着く先は今と同じでしょ?今更過コストかけてする意味あんの?って事です
【※デュアルジョブシステムの記載はこちらです※】
書き込みをいろいろと読んでいてふと思ったんですが、やはり2つのジョブを戦闘中に自由にジョブチェンジして
戦えたら、かなり戦闘の幅が広がると思うんです。
もちろん2つとも、最大レベルでカンストしているジョブ2つということです。
ジョブは2つとも事前に選んでおく必要があります。
一度ジョブチェンジすると、再びジョブチェンジするために多少の時間を要するでしょうし、当然、使ったスキルなどの
リキャストタイムが回復するようなことはありません。
2つのジョブを事前に選んでおくことで、1人で何でもできてしまうようなことにはならないですし、ゲームバランスを
崩すほど強くなりすぎるというよりは、戦闘で出来る可能性や戦略の幅が広がります
例えばナイトのアディショナルアクションでケアルを使うより、ナイトと白魔導士を選んでおき、必要に応じて白になってケアルを
する方が良いこともあるかと思います。
例えば現状、何かのコンテンツに行ってDPSチェックが超えられないという場合、何回か試してみてもどうしようもなくて
大抵は諦めて解散という流れになるかと思います。
でもサブタンクや、回復量が足りているときなどのヒーラーであれば、DPSチェック時のみだけDPSにジョブチェンジして
火力を増すという攻略方法をとることができるかもしれません。
例えばヒーラー2人のMPがきつそうだと思ったとき、MPを回復できるような職がおらず、タンクに余裕があるとか、
もしくはDPSが多少落ちても問題ないようであれば、少しの間、1人が吟遊詩人にジョブチェンジしてバラを歌い
ながら攻撃しますねとか。
例えば2人くらい死んでいて、このままだと総崩れになりそうだが、ヒラ2人が回復を切らすとメインタンクが溶けるので
レイズする余裕がないというような場合、DPSやサブタンクがヒーラーにジョブチェンジして、レイズで起こしますよとか。
2つ目のジョブを選ぶとき、違うロールを選んでおくのか、はたまた同じロールでも違うタイプのジョブを選んでおくのか。
さらにこの2ジョブシステムであれば、タンクやヒーラーの責任の重さなども他の人の選んだ2ジョブ目次第ですが
若干軽減できるかもしれません。
それよりなにより、いろいろと試行錯誤して自分に合った2つのジョブを選ぶのはとても楽しいと思います。
2つのジョブを入れ替えながら戦う戦闘も、なかなか楽しいんじゃないかと思います。
ただまぁ今のように1つのみのジョブで遊ぶのもけっして悪くないとも思います。
下手に間違ってジョブチェンジしてしまったとして、次にジョブチェンジできるのが、仮にクルセードスタンスのように
5秒かかるとしても、大事な場面では致命的な5秒だと思います。
だったら2つ目のジョブをあえて選ばないことで、そういうミスもしないというのも、ありだと思います。
戦闘中のジョブチェンジのデメリットとしては、まず最大HPと最大MPが変わる。もちろん回復はしない。
あとは、かかっていたプロテスなどが切れますね。
他にもいろいろとデメリットはありそうですが、これが出来たら戦闘は面白いことになると思うんだがなぁ。
クラフターでも2ジョブシステムを活かして、異なるクラフターで工程ごとにジョブチェンジしながら交互に加工していって
完成させるクラフトとか、2ジョブシステムは応用すればいろいろと面白く使えるんじゃないかと思います。
ちなみに、2ジョブシステムと書いて【デュアルジョブシステム】と読む(。+・`ω・´) ドヤァ?
Geändert von ekiben (30.01.16 um 10:33 Uhr)
FF14ってコンテンツが全てロールによってガッチリと固定されてますよね?IDならタンク、ヒーラー、DPSが2名。レイドや討滅戦ならタンク2名、ヒーラー2名、DPS4名。
このようにガッチリと縛られている以上、サポートジョブとして求められるものって結局同ロールしか無いと思うんですがどうでしょうか。
確かに難易度の低いコンテンツならば自由に選べるでしょう。しかし高難易度コンテンツになってくると、それぞれのロールが自身の役割を果たさなければクリアは出来ません。
そうなると当然自身のロールの長所を伸ばすしか無いわけで、そうなってくるとタンクはタンクをサポートジョブに、ヒーラーはヒーラーをサポートジョブにするのが普通になってきますよね。
加えてアディショナルを廃止しサポートジョブにした場合、現状アディショナルは2クラス分のものを利用出来るわけですが、各ロールに於いて必須となるアビリティを持っているジョブをサポートにしないと
満足に自身の役目を全うできなくなるんじゃないですか?
例えばヒーラー。幻術士(白魔道士)をサポートジョブにしなければプロテスが使えません。呪術師(黒魔道士)をサポートジョブにしなければ迅速魔が使えません。
DPSで考えてもサポートジョブを槍術士(竜騎士)にしなければ気合が使えないので、TP問題が更に深刻になります。
そう考えるとサポートジョブとしての選択肢というのはほぼ無に等しく、サポートジョブシステムを組み込むメリット自体が存在しません。
後、戦闘中に自由に2つのクラスをチェンジ出来るようにする、というのも、ロール制を完全にぶっ壊すので現実的ではないと思います。
自由にいつでも2クラスをチェンジ出来るならば、シャキり安いタンクで申請し、内部で自分のやりたいDPSのチェンジする。タンクは別の人にやってもらう、なんて事を考える人も出てくるでしょう。
そうなるとコンテンツ開始した途端、PTリストが一斉に真っ赤っ赤になってコンテンツどころではないってなりますしね。
Player
なんだろう
今のFF14のバトルシステムと製作チームの「バランス」に対する執着というかこだわりとを鑑みたところすげぇメンドくさくなる戦闘とすげぇメンドくさくてダルいクラフターという未来しか見えない。
クラフターに関してはマイスターですらこの有様なのに工程ごとにジョブチェンジして加工とか悪い冗談ですよ。
Player
Player
無理に14のシステムと合わせながら考えるから破綻するんでしょうね。
サポジョブのメリットとしては、メインのロールに縛られない育成が出来、遊びの幅が広がる・・・ということなのでしょうが、ロールをがっちり縛って、振られたロールの仕事を全うしてナンボの14のシステムとは根底から相反すると思います。
そりゃあ今はタンクヒラがDPS出すためにアクセや命中に奔走してますので、そこだけを考えればサポジョブという話も魅力がないわけではないです。
ですが、あくまで14のバトルシステムを土台にする上で考えたら、上の方の仰るようにロールが機能しなくなった時点でもうゲーム崩壊でしょう。
じゃあ11のシステムを土台にしたらって話になったら、そりゃあ(以下略・・・)
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