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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    弓が1.18の状態ならイフリートでも活躍できたんでしょうけど。
    問題は弱体によって満遍なくいらない子になってしまったことではないかと思います。
    割とジョブに関係なく参加できるイフリートで邪魔者に近い扱いをされるのが不憫でならないです。
    邪魔者扱いですか。
    以前のゼーメルでは、弓の天下でしたよね。槍、斧、格は邪魔者。剣は盾役ですから、比較対象にはならないでしょう。
    ゼーメルでは、槍斧格は参加したくても出来ない空気がありました。その対象が弓にも及んだだけなのでは?
    本来、どのクラスにも役割を与え、平等に参加することが出来るようなコンテンツであることが理想でしょう。
    ゼーメルは弓が活躍できるコンテンツ。
    イフリートは槍斧格が活躍できるコンテンツ。
    これではいけませんか?

    そもそも、弓術士の利点というのは
    PTにおいて、敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃することが出来る。
    というだけではありませんか?他のクラスに比べ、攻撃力が高い必要性を感じません。
    1.19の下方修正はやり過ぎでは、と思うことはありますよ。もちろん。
    他のクラスに比べ、攻撃力が低い必要性もあまり感じませんし。
    (8)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by kloserinz View Post
    PTにおいて、敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃することが出来る。
    というだけではありませんか?他のクラスに比べ、攻撃力が高い必要性を感じません。
    それだと、遠距離はソーサラーだけでいいって感じになる気が^^;
    攻撃魔法は回復魔法に比べて圧倒的にMPコスト少ないから、ほとんど気にしなくていいですし・・・。
    (4)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by KaiAlphard View Post
    それだと、遠距離はソーサラーだけでいいって感じになる気が^^;
    攻撃魔法は回復魔法に比べて圧倒的にMPコスト少ないから、ほとんど気にしなくていいですし・・・。
    引用部分の選択に宜しくない意志を感じます。勘違いであれば申し訳ありません。
    私は「低い必要性もあまり感じません」ともコメントしております。

    MPコストが少ないとしても、いずれMPに限界が来ます。MPを回復するための休憩時間は攻撃することができないですよね。
    弓術士であれば、休憩する必要はないですよね。MPを使わないのですから(一部アクションを除く)
    また、魔法には詠唱時間もありますし、攻撃だけしていればいいというものでもありません。ソーサラーにはソーサラーであるが故の役目がありますから。
    (6)

  4. #64
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    メインソーサラーなんで、どれだけ弓が不遇されてるかっていうのが分かってしまうのが辛いところです。
    MP回復なんて、エーテル飲んだり、サイフォマッジしたりで、どうにでもなりますからね。
    エーテル代かかるだろって話だったら、弓は矢で金かかってますしね。
    詠唱時間も3~4秒です。弓のショットのリキャストも4秒程度です。
    (10)

  5. #65
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    アップ後行ってないけど、今の弓ってゼーメル必要なの?
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  6. #66
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    Quote Originally Posted by DonAlfonso View Post
    アップ後行ってないけど、今の弓ってゼーメル必要なの?
    幽霊からのダメージがかなり凄いことになってるので近接アタッカーは1.18以前よりもさらに近づけないようです。
    オーガ戦にしても以前は盾位置は固定、エルボー役も幽霊の攻撃を多少食らいながらでも可能でしたが、
    1.19以後は幽霊の動きに合わせて盾位置も上下に動く必要があるようです。

    そういう意味では火力が下がったとしても、ゼーメルのようなコンテンツでは「遠隔攻撃」である、という
    大きなメリットは未だに活きてると思います。

    あと同じく弱体化したとされる剣術士にしてもオーガからの通常攻撃がかなり痛いようで、
    30%前後の発動率の盾防御も有無で大きく違うという状況のようです。
    (こちらはDEXの盾ブロックへの補正が現在効いてないようなので修正される可能性がありますが)

    ゼーメルの時もそうでしたが、その時々のエンドコンテンツで活躍出来ない=何にも出来ない、
    みたいなイメージで話されている方が多いと思いますので、今回もイフリートだけではなく、
    ゼーメルでどうなのかも考慮したほうがいいと思います。

    エンドコンテンツがゼーメルしかなかった頃と違いますしね。
    (7)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by kloserinz View Post
    邪魔者扱いですか。
    以前のゼーメルでは、弓の天下でしたよね。槍、斧、格は邪魔者。剣は盾役ですから、比較対象にはならないでしょう。
    ゼーメルでは、槍斧格は参加したくても出来ない空気がありました。その対象が弓にも及んだだけなのでは?
    本来、どのクラスにも役割を与え、平等に参加することが出来るようなコンテンツであることが理想でしょう。
    ゼーメルは弓が活躍できるコンテンツ。
    イフリートは槍斧格が活躍できるコンテンツ。
    これではいけませんか?
    個人的にはあまりよろしく無いと思います。
    活躍できるできないはコンテンツ毎の差を出すためにも有って然るべきですが、参加するとそれだけで不利になるという状態はよろしくありません。
    今回の弓の調整は正にそれかと。
    イフリートは常にリジェネかかっているので攻撃力で押し込まないとガンガン回復されます。しかもそれをWSを回避しながらです。
    ただ弓だとWSスキル使っても大した足しにならないんですよね。
    せめてレッターだけでも200~280ぐらい常時出せればいいのですが私の知り合いの弓の人はレッターでも3桁稀と泣いていましたよ。

    要は弱体調整が極端すぎて弓入りでイフリートすると実質8人-弓人数でやってるのと変わらないのです。
    レッターだけでも以前のままだったら遠距離アタッカーとしてイフで邪魔者になることも無かったと思います。

    ようは活躍できる、できないってのは参加可能っていうのが前提です。
    参加できない弓は活躍できるできない以前の問題と思います。
    (22)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    わたしは違うと思うな。
    矢弾代ぐらいじゃ、遠方から超火力で攻撃するための免罪符にはならないよ。
    対価として足りてない。

    これまでも、FF14内だけでなくFF11のときから狩人の調整で苦しんでたけど、

    矢弾のスタック数を抑える。
    矢弾の製作コストを高く維持する。
    鞄を小さめにして持ち歩ける量を制限する。
    距離による命中・ダメージ補正。


    そのたびに不満が出て、全部失敗したし。
    結論として『遠距離物理職はアタッカー枠からはずす』ことにしたんでょう。

    遠距離物理は、弓持った詩人銃もったコルセア。ぐらいで丁度良いと思います。
    将来、両方Lv50を極めた御褒美に『ジョブ:狩人』ならいいんじゃないのかな。
    その頃には今と状況が変わってるでしょうから。

    アーマリーは『武器スキル(クラス)ベースで組上げて、ジョブにたどり着く』(FF11の逆方向)にしたらいい。
    FF11を遠隔攻撃がメリット故にDDとして調整するのが難しい例としてあげられたモノと理解しました。
    ですがそれは違うと声を大にして言いたい。

    FF11での狩人の調整の変遷というのはでかい声に流されて具体的なデータに因らず適当な調整で放り投げた事例です。

    今もまさに同じ事を繰り返していますが。

    たしかに1.19以前の弓術師は突出して強かったんでしょう。
    でも超火力とか適当な言葉で適当な弱体を肯定しないで欲しい。

    超火力ってどのくらいの火力なんですか?
    一戦あたりのダメージ総量ではどのくらいか、一時間あたりの総量ではどのくらいか、そのとき同じくDDとして斧、槍、格、幻、呪はどのくらいの能力を持ち、どれくらいかけ離れているのか。
    それがレベル上げの時、コンテンツ攻略の時、格下相手の素材狩りの時、それぞれの場面でどうなのか。
    今回調整したことによってどのくらいの変化があったのか、それは妥当な範囲に収まっているのか。
    具体的にそれらが数字で示すことは出来るのでしょうか。

    そしてrangeにメリットがあるとは良く言われるけれども比較してonで殴るデメリットはどのくらいの影響があるのか。
    attacker、特にmeleeジョブはMMOに限らずRPGの花形なのにそもそもonで殴れないのであればrangeがおかしいのでは無くてゲームの設計がおかしいのでは無いか。
    よしんばDDとしての能力を落とすのであればユーティリティプレイヤーとしてはbuff/debuff系のスキルも斧、槍の方が充実している状況とどのように整合性を付けるのか。

    それらのことは開発が回答するべき問題とは思うけれども、でたらめな調整を許せばその番がいつ他のジョブに回ってくるか分からないですよ。
    何となくで弱体の調整を肯定するのは止めて欲しい。

    逆に言うと数値でおかしいこと、バランスブレイカーであることが示せるのであれば文句が多かろうと本当に必要であれば下方修正も断行して欲しいと思うけど。
    もっともこちらもスクウェアエニックス社の今までの実績からするとメリットを享受する層が大きくて弱体すると文句の多そうなことはなかなか手を付けずに放置しそうなんですけどね。
    空蝉とか、あれは失敗だったとかへらへらしてる間に無くすなりなんなりすれば良かったし、ヘイスト系のバランスのおかしさ(いくつかのコンテンツでは強大なHNMが蒸発するような勢いで倒せたりする)もほぼ完全に放置でしたしね。
    (15)

  9. #69
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    Alicia-Florence's Avatar
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    ソロ時に敵との距離…ロングレンジを維持するためのスキルが少なすぎるよ。
    罠とか設置して敵を足止めしたり、威力の強い矢を放って、敵をノックバックさせたり、
    緊急回避で瞬時に後方へバックステップしたりなどなど…。

    敵を近づけさせない戦略がもっと取れるようなスキル調整を施して欲しいと思います。

    それと他の方もおっしゃっている、複射3本+猛者で、
    開幕ゲージごっそり!な爽快感が無くなってしまったのが、ただただ悲しいです。
    あれ大好きだったのになぁ…。
    (16)

  10. #70
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    「吟遊詩人でいいじゃん」という意見のヒトは、「弓を目指すヒト」の嗜好を理解していないです。「ターゲットにされたら終わりでいいから、リスクのある高火力を求める」人が選ぶクラスではないでしょうか。弓術やってる人で「吟遊やったー!」って喜んでいるヒトは見たことありません。

    結局「リスクのある高火力」の演出に失敗したため、無難にPTに組み込みやすい「弱体・強化バフ係」の座に押しこもうという意図が見え隠れ(というか見え見え)なんですが‥‥。人種違うと思います。流石に吟遊はないと思います。接近されたら終わりでいいから、それまでに倒せれば勝ち、そんなジョブで有って欲しいです。ヘイトが上がるのはともかく、攻撃力落とされるのはちがうよ‥‥。
    (27)

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