わたしは違うと思うな。
矢弾代ぐらいじゃ、遠方から超火力で攻撃するための免罪符にはならないよ。
対価として足りてない。
これまでも、FF14内だけでなくFF11のときから狩人の調整で苦しんでたけど、
矢弾のスタック数を抑える。
矢弾の製作コストを高く維持する。
鞄を小さめにして持ち歩ける量を制限する。
距離による命中・ダメージ補正。
そのたびに不満が出て、全部失敗したし。
結論として『遠距離物理職はアタッカー枠からはずす』ことにしたんでょう。
遠距離物理は、弓持った詩人。銃もったコルセア。ぐらいで丁度良いと思います。
将来、両方Lv50を極めた御褒美に『ジョブ:狩人』ならいいんじゃないのかな。
その頃には今と状況が変わってるでしょうから。
アーマリーは『武器スキル(クラス)ベースで組上げて、ジョブにたどり着く』(FF11の逆方向)にしたらいい。
FF11を遠隔攻撃がメリット故にDDとして調整するのが難しい例としてあげられたモノと理解しました。わたしは違うと思うな。
矢弾代ぐらいじゃ、遠方から超火力で攻撃するための免罪符にはならないよ。
対価として足りてない。
これまでも、FF14内だけでなくFF11のときから狩人の調整で苦しんでたけど、
矢弾のスタック数を抑える。
矢弾の製作コストを高く維持する。
鞄を小さめにして持ち歩ける量を制限する。
距離による命中・ダメージ補正。
そのたびに不満が出て、全部失敗したし。
結論として『遠距離物理職はアタッカー枠からはずす』ことにしたんでょう。
遠距離物理は、弓持った詩人。銃もったコルセア。ぐらいで丁度良いと思います。
将来、両方Lv50を極めた御褒美に『ジョブ:狩人』ならいいんじゃないのかな。
その頃には今と状況が変わってるでしょうから。
アーマリーは『武器スキル(クラス)ベースで組上げて、ジョブにたどり着く』(FF11の逆方向)にしたらいい。
ですがそれは違うと声を大にして言いたい。
FF11での狩人の調整の変遷というのはでかい声に流されて具体的なデータに因らず適当な調整で放り投げた事例です。
今もまさに同じ事を繰り返していますが。
たしかに1.19以前の弓術師は突出して強かったんでしょう。
でも超火力とか適当な言葉で適当な弱体を肯定しないで欲しい。
超火力ってどのくらいの火力なんですか?
一戦あたりのダメージ総量ではどのくらいか、一時間あたりの総量ではどのくらいか、そのとき同じくDDとして斧、槍、格、幻、呪はどのくらいの能力を持ち、どれくらいかけ離れているのか。
それがレベル上げの時、コンテンツ攻略の時、格下相手の素材狩りの時、それぞれの場面でどうなのか。
今回調整したことによってどのくらいの変化があったのか、それは妥当な範囲に収まっているのか。
具体的にそれらが数字で示すことは出来るのでしょうか。
そしてrangeにメリットがあるとは良く言われるけれども比較してonで殴るデメリットはどのくらいの影響があるのか。
attacker、特にmeleeジョブはMMOに限らずRPGの花形なのにそもそもonで殴れないのであればrangeがおかしいのでは無くてゲームの設計がおかしいのでは無いか。
よしんばDDとしての能力を落とすのであればユーティリティプレイヤーとしてはbuff/debuff系のスキルも斧、槍の方が充実している状況とどのように整合性を付けるのか。
それらのことは開発が回答するべき問題とは思うけれども、でたらめな調整を許せばその番がいつ他のジョブに回ってくるか分からないですよ。
何となくで弱体の調整を肯定するのは止めて欲しい。
逆に言うと数値でおかしいこと、バランスブレイカーであることが示せるのであれば文句が多かろうと本当に必要であれば下方修正も断行して欲しいと思うけど。
もっともこちらもスクウェアエニックス社の今までの実績からするとメリットを享受する層が大きくて弱体すると文句の多そうなことはなかなか手を付けずに放置しそうなんですけどね。
空蝉とか、あれは失敗だったとかへらへらしてる間に無くすなりなんなりすれば良かったし、ヘイスト系のバランスのおかしさ(いくつかのコンテンツでは強大なHNMが蒸発するような勢いで倒せたりする)もほぼ完全に放置でしたしね。
弓が高火力になると、「脆い」って短所があったとしても「バランスが取れる」とは言い辛いんじゃないかなぁ。
例えばソロなら「脆いので敵が近づく前に高火力で倒す」で良いと思うんですが、
PT戦闘となると、「安全な位置からバンバン火力を出せてしまう」んですよね。
こうなると近接アタッカーが「敵の攻撃を食らいながら戦うケアル泥棒」って扱いになりますし、
それが「前衛は盾だけで良い」っていう1.19までのゼーメルだったような気がします。
(もちろん「現状の近接アタッカーのバランスが良い」というわけでもないですが)
あくまで個人的な希望ですが、弓は火力ではなく、
幻術や呪術とも異なるバッファー、デバッファーにするのが良いんじゃないかなーと。
そういう意味では「詩人」っていうジョブは面白そうで期待してます。
Last edited by Aji; 10-25-2011 at 05:28 PM. Reason: 誤字
本来、MMOでのソロ弓職は「近づかれる前に倒す」ではなく「近づかれないように倒す」のが一般的な戦い方だと思うんですよ弓が高火力になると、「脆い」って短所があったとしても「バランスが取れる」とは言い辛いんじゃないかなぁ。
例えばソロなら「脆いので敵が近づく前に高火力で倒す」で良いと思うんですが、
PT戦闘となると、「安全な位置からバンバン火力を出せてしまう」んですよね。
こうなると近接アタッカーが「敵の攻撃を食らいながら戦うケアル泥棒」って扱いになりますし、
それが「前衛は盾だけで良い」っていう1.19までのゼーメルだったような気がします。
(もちろん「現状の近接アタッカーのバランスが良い」というわけでもないですが)
あくまで個人的な希望ですが、弓は火力ではなく、
幻術や呪術とも異なるバッファー、デバッファーにするのが良いんじゃないかなーと。
そういう意味では「詩人」っていうジョブは面白そうで期待してます。
PTでは仕様が変わって属性矢を切り替えて攻撃して魔法と連携するとか、時間がかかるけど部位破壊を出来る狙撃が出来るとか単純なダメージディーラーでない役回りがまわってくるのが望ましいんじゃないかと考えています
ただ、バフやデバフに長けてても、ソロ能力が欠如してたらPT依存職になってそれはそれで面白くない気もします
Last edited by Correia; 10-25-2011 at 05:37 PM.
イフリートありきの議論が多かったので書きませんでしたが ありきたりな意見でよければ・・・
パーティ組んでヘイト取りすぎないよう矢を撃てば 被弾せずにダメージを与えられるのではないでしょうか
追記:
瀕死で逃げ出した相手にその長射程を生かして最後のトドメなんていうのも出来そうですね。
・・・何も思いつかない言われるので一例を挙げただけで これで失礼します。
Last edited by BlackMagicianGirl; 10-24-2011 at 12:51 PM.
弱体するにしても、他クラスよりクリティカルが出やすいとか、そうゆう差別化をして欲しかったですね
今の弓って、本当にただ弱体されただけなんですよね。
遠距離からの攻撃なんて、ソーサラーの方が強いですし、補助系は幻術ですし、妨害系は呪術ですし、弓の居場所ってどこ?って感じになっちゃってます。
結局のところ、遠距離で高火力ってところしか弓の利点はなかったんですから、これをジョブ仕様の来る前に削るのは早すぎたんじゃないかと思います。
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