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  1. #111
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    開発の人に本当にこれでいくのかどうか知りたいですね。
    イフ戦(これからのコンテンツバトル)においてこの様な偏った編成で良いのか悪いのか。そもそもアタッカーと呼ばれているクラス(格闘、弓、斧、槍)はどの様なロールで、どんなビジョンがあるのか。

    ジョブの追加でその辺り分かりやすくなる事を期待しますが、現状ではイフ戦において槍が主流となって削り、弓だけじゃありません、斧、格闘がほとんど(いや、まったくと言っていいほど)出番がない。これで本当に良いのですか?

    追記:弓が弱いからと言って槍を弱体化しろ、という事ではありませんよ。あくまでバランス、スタンスの問題です
    (6)
    Last edited by eleven; 10-26-2011 at 04:11 AM.

  2. #112
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    初のフォーラムアカ取得での初投稿になります。宜しくお願いします
    大抵、この手のゲームで与ダメが弱いジョブというものには何らかの有効でトリッキーな特殊能力てのが付与されているのが相場なのに
    そういったものが付与されず単に弱体されたのがやはり問題なのでしょうね。
    他のゲームにもよく有るインスタンス・キル(即死スキル)をTP以外のパラメータを付与して採用しても良いと思うんですが、ダメですかね?

     リアル時間統計で同じモンスターを狩り続ければ、モンスターの骨格構成を熟知するというパラメータを付与し
    狩り続ければ同名モンスターや同種族ごとのインスタンス・キルの確率が跳ね上がる。
    という仕様で、更に
    モンスターとの立ち位置(背後、斜め、横か正面かモンスターごとに±の確立補正)、
    ヘイトの状態(ヘイトが高い=モンスターの注意が向けられているので非常に発動しにくい)、
    インスタンス・キル有効・無効の切り替えで、発動を有効にした時点で
    時間ごとに戦闘中モンスターヘイトが上がる(ヘイトが上がれば上記ヘイト仕様により発動見込みがなくなる)・・・・
    などと、開発側の調整ひとつで玄人好みのジョブに昇華させることはできると思うんですよ。

    これは弱くなった弓術だけでなく、現在の剣術にも言えると思います。
    剣術で、軽装&短刀ていうスタンスも有って良いと思うんです。
    硬いが重く音のする甲冑や盾を一切排除し、高速動作できる短刀と皮・布防具を装備した時のみ
    インスタンス・キルなどの特殊能力が付与されるなどすれば剣術のプレイスタイルも広がって変わると思うんですけどね

    オッサンの稚拙な案件の長文で申し訳ない。また当分閲覧専に戻ります
    (8)
    Last edited by tako; 10-26-2011 at 05:13 PM.

  3. #113
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    まぁあれですね、嘆いてばかりもあれなので
    実際問題として、現実にある武器だから現実と離れていく特性だと違和感を感じるのではないかと思う、
    ちょっと実際の弓の特性を考えてみて、コレが本当の弓なんだよってのを考察してみました。


    ・相手の攻撃があたらない距離からの攻撃が可能(近接職にくらべ近接攻撃をくらう回数を減らせる)
    ・近接されるとほぼ弓は使えない、現実近接されたら逃げるか、近接武器に移行するしか無い
    ・離れている分初弾は敵にきづかれることなく、急所や動きに制限をくわえる箇所を狙いすます余裕がある。
    ・相手の動きが制限されている状態であれば的確に狙える。(コレは他の武器にも言えること)
    ・風などの環境に大きな影響をうける、逆に雨などの視界が悪い状況だと暗闇に近い効果をうける。
    ・暗所からの攻撃にとても有利、が距離感や狙いなどが特殊であると思うので経験が必要かな?。
    ・基本一気に何発も撃てない。(芸としてはあるが実際現実的に大きな殺傷力を生むとは考えにくい)


    ちょっと他にあるかどうかは、意見を頂きたいところではあるのですが総合すると。

    暗所や相手からの視界が悪いときはとても優位な職であり気づかれなければそのまま殺傷できる能力を有するが、
    特殊な環境での攻撃は経験を有する。
    また、相手に気づかれ距離が近ければ近いほど狙いを定めるのは難しく近接されるとほぼその能力を失う。
    大きな利点として、敵に気づかれない初弾は、狙った能力を大きく減少させる確率が高い。

    ってことになると思うとやっぱFF14の弓職ってそもそも方向性がちがうってことなんでしょうかね?
    基本特性は押さえて、長所短所を伸ばしたり、弱くしたりしてでバランス調整すべきではないかと思いますね。そもそも攻撃力が高いっていう設定が問題だったのかもしれませんね
    (3)
    Last edited by kazeNo; 10-26-2011 at 11:35 PM. Reason: ちょっと説明不足に感じたのでw

  4. #114
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    リアルガーやセカイカンガーを持ち出すとゲームがつまらなくなるので控えたほうがよろしいかと。
    1年前FF14がこけたのもあさっての方向に暴走したリアルガーが原因です。

    それに現実の弓を持ち出したら鞘の無い剣、明らかに素手で殴ったほうが強い闘器等キリがなくなりますので^^;
    (4)

  5. #115
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    なんとか止まらずに撃てる様にならないかな~
    やっぱ弓は「ヒット・アンド・アウェイ」ですよね!
    (6)

  6. #116
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    とりあえずTPを消費しないアクション(ショット、クローズショット、ヘヴィショット)は走りながら撃てても良いんじゃないかなぁ。
    (7)

  7. #117
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    セカイカンガーとしては近接で殴り倒したあと弓を押し付けて矢を注入するように撃ち
    込んでいると妄想してます。なかなかサディスティックな快感があって素敵ですよね
    (3)

  8. 10-27-2011 03:06 AM

  9. #118
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    セカイカンガーとしては近接で殴り倒したあと弓を押し付けて矢を注入するように撃ち
    込んでいると妄想してます。なかなかサディスティックな快感があって素敵ですよね
    ガッシュの腕についている弓装備を思い出したw
    (1)

  10. #119
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    思いついた弓の強化案を投下します。

    ●対象とするモンスターから敵視を受けていない、もしくは対象からの敵視率が緑以下の場合、すべての物理攻撃にクリティカル率ボーナスを得る。

    弓術の有用アビ/特性の、カメレオン、カモフラージュと絡めたかったのです、失礼しました…。
    (5)

  11. #120
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    あと、サトルリリース([目標の敵視率変動低減]効果のアビ)って今どうなんでしょうね、一度も使ってないからよくわからないんですが、話題に上らないってことはやっぱり空気効果なアビなんですよね。
    これもたとえば以下のように強化してみては?

    ・弓術専用化
    ・効果時間60秒、リキャスト時間120秒
    ・サトルデバフの効果時間中、挑発系(挑発、口笛、ディスオリ)アビ以外の行動(ケアル、攻撃等)では、対象モンスの敵視(1ダメージ1ヘイト)が増えない。
    (カメレオン、ラインオブファイア等のアビによって、敵視減少する)

    R50に相応しいデバフにしてほしいです。
    (5)

  12. 10-27-2011 06:19 AM

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