Ninja - Wir lieben Ninjutsu <3
Vorwort
Hallo Freunde des Ninjas
Ich werde wieder versuchen einen möglichst einfachen und gut verständlichen Guide für euch zu machen.
Es werden alle Basics vorhanden sein und der Guide wird dann nach und nach mit Stat-Weights, BiS, Tipps und Tricks ergänzt.
Bei Fragen oder Verbesserungen könnt ihr hier gerne kommentieren.
1. Allgemein
Der Ninja ist ein Nahkämpfer und arbeitet neben seinen Dolchen mit Ninjutsus. Er bietet sehr guten Schaden und dazu noch starke Utility.Vor langer Zeit, in einem Land im Fernen Osten, das von Wirren und Unruhen geplagt wurde, entwickelten die Bewohner eine Kampfkunst, deren erstes Ziel der Schutz von Besitz und Leben war: Ninjutsu.
Ninjas, die Ausübenden dieser Kunst, machen sich die dem Himmel, der Erde und allen Lebewesen innewohnende „Ki“-Energie zunutze, um sie mit behänden Gesten in Form trickreicher Kampftechniken zu entfesseln. In einer Region, weit abgeschnitten von der restlichen Zivilisation, entwickelte sich Ninjutsu im Verborgenen und über die Jahrhunderte immer weiter. Wer diese Kampfkunst beherrscht, so heißt es, soll den Verlauf eines Kampfes maßgeblich beeinflussen können.
Trick Attacke wird gerne gesehen und das Aggromanagement ist ein unglaublich gutes Tool für besseren Tank-Dmg.
Alle Skills rund um den Ninja könnt ihr hier nachlesen.
2. Englische Guides
Kyo's Guide
Momo's Openers & Tips
Yoru's Opener & Rota in einem 5min Parse
3. Grundlagen
3.1 Rollen-Skills
Mittlerweile können alle 10 Rollenskills für die Inhalte verwendet werden.
Schaut, dass ihr für Raids auch die Skills Blutbad und Chakra nutzt, um die nötige Heilung zu reduzieren.
Oftmals gibt es in kurzer Zeit viel Schaden auf die Gruppe und da können die 2 sehr nützlich sein.
Viele Tankbuster sind physisch (O9s, O10s,..) daher lohnt es sich sehr, wenn ihr Zermürben für diese nutzt. Dies senkt den Schaden auf den Tank um 10%.
Neuausrichtung ermöglicht euch für die Dauer nicht auf Positionals achten zu müssen. In manchen Phasen von Raids ist das sehr praktisch.
Abtausch negiert einen Knockback, oder Ranziehen Effekt. In Suzaku EX zB kann man diesen sehr gut nutzen, um keine Uptime zu verlieren.
Dampf machen gibt einem Gruppenmitglied TP zurück. Nutzt diese zB für einen Tank, wenn dieser gestorben ist, oder in Dungeons für PLD/WAR, wenn viel AoE-Schaden gemacht wird (Massenpulls)
Ablenkung kann im Raid zB vor der 2. Trick-Attacke verwendet werden, damit ihr nicht ünnötig viel Aggro aufbaut.
3.2 Ninjutsu
Ninjustus werden durch die Mudras Ten, Chi, Jin aktiviert. Diese stehen für die Fingerzeichen, wie man es zB aus dem Anime Naruto kennt. Je nach Anzahl und Reihenfolge der Mudras kann ein anderes Ninjutsu aktiviert werden.
Verstecken setzt den CD für euer Ninjutsu wieder zurück
Bildlich dargestellt sieht das so aus:
- Huton sollte immer aktiv sein. Dafür haben wir als Anzeige den "Huton-Balken"
- Single-Target: Suiton (wenn Trickattacke rdy ist) > Raiton / Fuma Schuriken
3.3 Ninki Balken
Der Ninki-Balken füllt sich zum Beispiel, wenn du eine Auto-Attacke ausführst. Fülle ihn, um Krötenmedium, Rad des Werdens oder Ten Chi Jin ausführen zu können.
Ausrauben füllt den Balken um 30 Pkt. Nicht verwenden, wenn euer Balken bereits mehr als 70 Pkt. hat.
Alle Ninki-Fähigkeiten kosten 80 Ninki-Pkt.
- Krötenmedium Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. Attacke-Wert: 400
- Rad des Werdens Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus. Attacke-Wert: 600
- Ten Chi Jin Du setzt 2 Mal den Reaktivierungstimer von Ninjutsu auf 1 Sekunde zurück. Außerdem verbrauchst du keine symbolische Handgeste für Ninjutsu und der Attacke-Wert ist verdoppelt. Ausführung desselben Ninjutsu nicht möglich.
Dauer: 10 Sekunden
Kommandos außer Ninjutsu, Ten, Chi und Jin oder Bewegung beenden den Status. Nach Ende beginnt Reaktivierungszeit von Ninjutsu.
Dieser Skill ist etwas komplizierter. Die Handzeichen können nur 1x verwendet werden. Also geht nur eine gewisse Reihenfolge.
Ten -> Fuma -> Chi -> Raiton -> Jin -> Suiton oder
Jin -> Fuma -> Ten -> Katon -> Chi -> Doton
3.4 Support
Ja der Ninja besitzt auch Fähigkeiten, welche die Gruppe sehr gut unterstützen können
- Dampf machen ("Goad" auf Englisch, Rollen-Skill)
Wenn ihr in der Gruppenanzeige seht, dass ein Mitglied sehr wenig TP haben, so könnt ihr ihnen mit Dampf machen das Leben leichter machen.
Wenn ihr in einem Dungeon mit einem Krieger oder Paladin seid, so verbrauchen diese beim Trash durch Kahlrodung/Eklipse relativ viel TP, die beiden werden euch lieben, wenn ihr ihnen etwas TP schenkt.
Manche können nicht immer auf die Gruppenanzeige achten, daher fragen auch oftmals Tanks im Gruppenchat nach dem Skill Dampf machen oder nach TP, bitte nicht ignorieren, sondern den Skill nutzen
- Trickattacke
Das Ziel erhält für 10sec erhöhten Schaden
Dies gilt für alle, die den Mob angreifen
Kann alle 60sec genutzt werden, und sollte immer auf CD sein
Kann nur genutzt werden, wenn man "versteckt" ist, während dem Kampf muss dafür das Ninjutsu Suiton genutzt werden
Deine DPS Kollegen werden dich lieben für den Skill
- Schattenwandler
Ihr schenkt dem Gruppenmitglied, vorzugsweise der Main-Tank, 80% eures Aggro-Aufbaus während der Buff läuft
Dies kann die Arbeit des Tanks enorm erleichtern, und eignet sich daher gut für Bosskämpfe.
Manche Ninjas wollen diesen Skill nicht benutzen, da sie in der Aggro-Liste dann sehr weit hinten liegen, denn allgemein wird erzählt Aggro = DMG, das stimmt absolut nicht!!
Ein guter Ninja weiß selbst, dass er guten Schaden macht, dafür braucht er nicht die Meinung der anderen oder die Aggroliste
- Rauchschwaden
Das Gruppenmitglied, vorzugsweise eine DPS-Klasse oder Heiler mit hohem Aggro-Aufbau, generiert während des Buffs weniger Aggro auf den Mob. Kann sehr nützlich sein für Raids, um die Arbeit des Tanks zu erleichtern
(Als Beispiel: In unserer Static nutze ich Rauchschwaden auf den BLM und Schattenwandler auf den Tank direkt vor dem Pull, damit dieser besser Aggro aufbauen kann, und auch gut Schaden mitmachen kann)
- Zermürben (Rollen-Skill)
Du verringerst Stärke und Geschicklichkeit des Ziels um 10 %. Dauer: 10 Sekunden
Nutzt diesen Skill, wenn der Boss einen physichen Tankbuster hat.
3.5 BiS und Stat-Weights
2.48 GCD - BiS mit 400er Steine Ring + 380er gecrafted Ring
http://ffxiv.ariyala.com/17GNY
Hat bei den Berechnungen den höchsten Schaden ergeben.
2.45 GCD - Poorboye
http://ffxiv.ariyala.com/177WJ
Wenn man sich den gecrafteten Ring nicht leisten möchte.
Genaue Stat-Weights wie früher in HW gibt es nichtmehr.
Grundsätzlich schaut man immer das Set als ganzes an und welche Werte man damit erreichen kann.
Wenn man aber die Wertigkeit in eine Reihenfolge setzen möchte, ergibt sich folgende:
Waffenschaden >> Geschick >> Kritischer Treffer > Direkter Treffer > Entschlossenheit > Schnelligkeit
4. Rotation
4.1 Was ist zu beachten?
Wie bei jeder DPS-Klasse gibt es eine gewisse "Grund-Rotation" bei der noch ein paar Sachen zu beachten sind und um den DMG zu maximieren hält man sich quasi an eine Prioritäten-Liste.
Wenn man die Regeln der Liste befolgt, kann nicht viel schief gehen
Grund-Rota:
Hat Huton nur noch eine Laufzeit von 20-30sek nutzt Harnischbrecher statt Aölus-Klinge
4.2 Opener
Ganz wichtig, wie auch für alle anderen DPS-Klassen, ist der Opener.
Der Ninja ist eine sehr schnelle Klasse, daher kann es vor allem in der Anfangsphase sehr hektisch werden.
Mit genug Übung ist das aber kein Problem
5 GCD TA Opener
Mit Rad des Werdens (empfohlen)
Mit Ten Chi Jin
6 GCD TA Opener
Tipp1: Trickattacke hat einen CD von 60sec, Kassatsu einen CD von 120sec, also solltet ihr bei optimalem Spiel bei jedem 2. mal nach Suiton auch Kassatsu mit Raiton/Fuma verwenden, das hält euren DMG schön hoch
Tipp2: Benutzt Schattenwandler direkt vor dem Pull auf den MT
Tipp3: Ternäre Trance hat einen CD von 60s, genau wie Trickattacke. Daher sollte dieser Skill nach Möglichkeit immer in der TA verwendet werden.
4.3 Ninki-Rotation
Allgemein ist die Priorität: Ten Chi Jin > Rad des Werdens > Krötenmedium
Nutzt man den 5-GCD Opener mit Rad des Werdens:
Rad des Werdens > TCJ um Trickattacke zu setzen > Rad des Werdens > Kröte > Rad des Werdens (TA)
Nutzt man den 6-GCD opener mit TCJ:
TCJ > Rad des Werdens > Kröte (TA) > Rad des Werdens > TCJ (um TA zu setzen)
4.4 AoE-Rotation
2 Gegner:
Schattenfang auf beide Targets
Ten-chi-Jin: Nutzt Fuma-Katon-Doton wenn die Targets länger als 12sek leben. Ansonten nur Fuma-Doton. Wenn TCJ auf CD ist nutzt Krötenmedium.
Ab 3 Gegner
Für allgemeine Trash-Pulls in Dungeons, wobei ihr euren TP-Verbrauch nicht außer acht lassen solltet (ich hoffe, ihr habt Ungestüm als Rollen-Skill)
Castet vorher Huton und nutzt dann Verstecken > startet mit Katon > Todesblüte > Kassatsu > Todesblüte > Katon > Todesblüte > TCJ > Fuma-Katon-Doton > Todes-spam
Der Ninja macht mittlerweile sehr guten AoE-Schaden. Vor allem mit Krötenmedium und TCJ haben die Ninjas mit SB nochmal einen sehr starke Skills bekommen.
5. Tipps und Tricks
5.1 Häufig gestellte Anfängerfragen
- Bringt es was auf Stärke beim Gear zu achten?
Nein, auch wenn es der Name vermuten lässt.
- Machen die Ninjutsus magischen Schaden?
Ja und nein.
Raiton, Suiton, Doton, Katon und Hyoton sind magisch
Fuma Shuriken sind physisch (Ist Hypercharge vom Maschinisten und erhöhte Hiebressistenz aktiv, machen die Shuriken mehr Schaden als Raiton)
- Lohnt es sich dann Intelligenz zu sockeln, wenn Jutsus magisch sind?
Nein, Geschicklichkeit und Entschlossenheit erhöhen dabei den Schaden, sowie natürlich ein höherer Waffenschaden.
Intelligenz bringt uns garnichts.
- Machen Ninjas Hieb - oder Stichschaden?
Hiebschaden.
Auch wenn die Dolche bei manchen vll den Eindruck vermitteln, dass der Ninja Stichschaden machen könnte, so ist es doch der Hiebschaden, den er sich mit allen 3 Tankklassen und dem Samurai teilt.
5.2 Makros
Makros können bei jeder Klasse sehr nützlich sein. Aber nicht alle sind sehr hilfreich.
Von Makros für Ninjutsus kann ich nur abraten, diese bedeuten einen immensen DPS Verlust.
Die folgenden Makros drehen sich hauptsächlich um die Support-Skills.
- Schattenwandler an den Tank ohne den Boss aus dem Target nehmen zu müssen
Hierfür ist ganz wichtig, dass ihr eine feste Reihenfolge für eure Gruppenzusammenstellung habt.
In meinem Fall bin ich auf 1, dann die Tanks, Heiler und zum Schluss DDs.
2 ist der OT, 3 der MT (wie gesagt ist das meine Reihenfolge)
Diese Reihenfolge kann sich aber jeder legen wie er möchte, die Zahlen müssen dann nur stimmen im Makro.
oder für den anderen Tank/macroicon "Schattenwandler"
/ac "Schattenwandler" <3>
/macroicon "Schattenwandler"
/ac "Schattenwandler" <2>
- Dampf machen "mouseover" an ein Gruppenmitglied
"mouseover" bedeutet, dass man das Gruppenmitglied nicht anklicken muss, sondern es reicht, wenn man mit der Maus bei der Gruppenanzeige über dem gewünschten Ziel ist. Dies wird gern genutzt, da man auch hierbei den Boss nicht aus seinem Target nehmen muss und somit den DPS Verlust gering hält.
/macroicon "Dampf machen"
/ac "Dampf machen" <mo>
- Zum Boss springen
Mit Shukuchi muss man einen Punkt auswählen, wohin man springen möchte. Das ist für gewisse Mechaniken sehr hilfreich, darum nutze ich dieses Makro sehr selten und wähle lieber selbst aus, wohin ich möchte. Möchte man aber wieder fix an den Boss ranspringen, übergeht man mit diesem Makro die Zielauswahl.
/macroicon "Shukuchi"
/ac "Shukuchi" <t>
Ich werde eventuell noch andere nützliche Makros mit der Zeit hinzufügen![]()