他人に迷惑をかけなければ…という意見もありますが、自分はきちんと対処して欲しいと思います。1.チートプレイについて
今回、宿屋やハウジングが導入されるというお話でしたが、某ニ○○コ動画では実装されていない宿屋の中を歩き回っているプレイヤーの動画がアップされていました。
貴重品とか所持しているものに関しては問題ないと思いますが、造って設置した調度品など盗られてしまう事はないのでしょうか?
UOでのハウジングでは実際に盗れてしまうバグがあって、競って盗りにいったものです。
実際物は盗られなくても幽霊のように侵入してくる他人に寝乱れた姿(イヤーンw)を観られてしまうなんて
耐えられませんことよ。WW
それだけでなく、他の未実装エリアへの侵入や飛空挺のタダ乗りの様子を動画にして配信しているのを当然確認していらっしゃると思いますがしっかりとした対応をお願いしたいと思います。
この状況からアイテムやギルが無尽蔵に複製されてしまうような事の内容お願いいたします。
しかし、このケースでは本人を処罰するというのはなかなか難しいしそれはそれで物議を醸し出すと思うのでパッチデータの中には未実装なデータを入れないということを徹底するなりの対処をしてほしいと思います。
そうですね。そういうことが趣旨です。もちろん、プレイヤー間格差は当然発生するでしょう。
多くやる人の方が、強いとか所持金が多いのは当たり前。
プレイヤー間格差より、高い天井との格差が問題ですね。
エンドコンテンツをメインコンテンツにする。
コアユーザーの求める天井はどんどん高くなる。
底辺の者には、更に天井が遠くなり、ついて行けなくなる。
そこが心配です。
スレ主さんの提案は、底辺の者に踏み台与えようってことじゃないかな?
高難度のエンドコンテンツが、メインコンテンツではなく、
やり込み要素みたいな、考えているPvPのようにやりたい人だけ、
なら、踏み台なんか必要ではないでしょうけど。
別課金案は、前に出てましたね。
アイテム課金ではなく、コンテンツ課金です。
今までのMMOのように、高い目標に向かって辛い努力をさせるのもいいんですが、
早くレベルを上げることばかりになり、移動が面倒とか、PL問題も出てますね。
そこから抜け出すことはできないのかな~とも考えたりします。
各プレイヤーの『今』をもっと大切にするような・・・(抽象的ですが)
[追記]
スレ主さんの提案の問題点は何でしょう?
コアユーザーのステータスをどう守るか?でしょうか?
なかなか文章で伝えるのが難しいです。
例えばコンテンツが4個、難易度が10段階あるとして、コンテンツAは難易度1~3、Bは4~6、Cは6~8、Dは8~10というようになっていたとします。
こうするとAの難易度がちょうどいい人にとってはBが難しく感じられC、Dはあきらめるくらいのレベルだとおもいます。
Dを楽しんでいる人にとってはCで楽しめるくらいでA、Bだと簡単すぎてつまらないでしょう。
これに各コンテンツの難易度を2段階にすることによってコンテンツが8個になったのとおなじことになります。
低 高
A 1~3 4~6
B 2~4 5~7
C 3~5 6~8
D 5~7 8~10
こんな感じかな。
そうすると大体の人がABの低はクリアできるレベルかなと。
そこで腕を磨いて段階的にC、A高、Dというように上がっていくことも出来ると思います。
これはコンテンツファインダーとも非常に相性がいいのではないかと思います。
そしてこれのメリットはまだあります。
50になったばかりの人と50をいくつも持っているベテランの人が違う難易度のコンテンツをやりながらも共通の話題をもてるということです。
今は諸事情でどれも5~7くらいの難易度にせざるを得ない状況だと思います。
イフ武器だって実装から1ヶ月ちょっとで全部コンプという人がロドスト上だけでも何人も現れるくらいです。
もっと難しいものが実装されないとすぐに飽きられてしまうと思います。禁断のマテリアクラフトだってそれを使わないと勝てないくらいの物が実装されないと意味が無いと思います。
その対策にPvPを持ってくるのは間違っていると思います。
なんか途中からよしPへの言葉に変わってしまった…
難易度調整でコンテンツを増やすってのは、ただの水増しじゃ…
NPC戦の難易度を上げ過ぎるとどうなるかと言うと、定期的に即死するか、無駄に硬くなるか、前衛が扇風機になるか、どう転んでもイラつくだけだと思うんです。
禁断装備については、それを使わないと倒せないボスがいたとすれば、禁断装備より強い装備を落としてくれないと倒す意味ありませんよね?
そうすると、クラフト装備は禁断化すればエクレア装備よりも強くなる、というバランス調整が崩壊しちゃうんじゃないでしょうか。
そう考えると最終装備はPvPで活用してね、と言うのは正しいように思えます。
幅広いLv帯に色んなコンテンツを追加欲しい(=難易度に幅がある)、というのには賛成です。
FF11におけるレリック装備のような物があってもいいかと思います、私は作る気になれませんが。
コンテンツ=強い装備アイテムの供給場所っていうシステムは逆に新生からは控えるべきじゃないかなって思いますけどね。多少はあってもいいですけど
コンテンツが追加されるたびに最強装備が刷新される構造を続けても、手に入れたい人が居なくなれば廃れるし、装備自体もどんどん強化されたらバランスを崩す原因にしかならなくなって行くんじゃないでしょうか?
アイテムはアチーブメントアイテム程度に抑え、コンテンツの利用理由を軍票取得手段やレベリングのための経験値、タイムアタック表彰等を報酬とするシステムに変えていかないといけないんじゃないかと個人的には思います
日本語でおkというか、何が言いたいのか良く判りません。そうですね。そういうことが趣旨です。
なかなか文章で伝えるのが難しいです。
例えばコンテンツが4個、難易度が10段階あるとして、コンテンツAは難易度1~3、Bは4~6、Cは6~8、Dは8~10というようになっていたとします。
こうするとAの難易度がちょうどいい人にとってはBが難しく感じられC、Dはあきらめるくらいのレベルだとおもいます。
Dを楽しんでいる人にとってはCで楽しめるくらいでA、Bだと簡単すぎてつまらないでしょう。
これに各コンテンツの難易度を2段階にすることによってコンテンツが8個になったのとおなじことになります。
低 高
A 1~3 4~6
B 2~4 5~7
C 3~5 6~8
D 5~7 8~10
こんな感じかな。
そうすると大体の人がABの低はクリアできるレベルかなと。
そこで腕を磨いて段階的にC、A高、Dというように上がっていくことも出来ると思います。
これはコンテンツファインダーとも非常に相性がいいのではないかと思います。
そしてこれのメリットはまだあります。
50になったばかりの人と50をいくつも持っているベテランの人が違う難易度のコンテンツをやりながらも共通の話題をもてるということです。
今は諸事情でどれも5~7くらいの難易度にせざるを得ない状況だと思います。
イフ武器だって実装から1ヶ月ちょっとで全部コンプという人がロドスト上だけでも何人も現れるくらいです。
もっと難しいものが実装されないとすぐに飽きられてしまうと思います。禁断のマテリアクラフトだってそれを使わないと勝てないくらいの物が実装されないと意味が無いと思います。
その対策にPvPを持ってくるのは間違っていると思います。
アイデアを提示する時は簡潔を心掛けましょう でないと読んでもらえません。
我慢して2回ほど読み返してみましたが、これ10段な意味は全く無いですよね?
高低の2段の方がずっと判りやすかったと思います。
そして読んだ結果、あまりよいアイデアではないと感じました。
・4段は単純にウザイこと 激しい水増しと手抜きの印象は14自体のイメージまで悪くしかねません。
コンテンツは長持ちしたけどけど客足は遠のくでしょう
煩雑すぎて失敗したマテリア12個触媒と同じスメルがします
貴方は旧政権時代のスタッフと気が合うかもしれません
・共通の話題ができるというのも良く判りません。
貴方のLSではイフ攻略で廃がライトにアドバイスしてないのですか?
Last edited by Smouman; 11-15-2011 at 11:57 AM.
連投になりますが、イフリート、、、蛮神コンテンツの難易度はこんなものでしょう。
確かにコンプ者は出始めていて、ロドストなどで目立つので錯覚しがちですが、
コンプ者なんて全体から見れば極々少数で
まだ勝率の上がらない、安定しない層の方がずっと多いのです。
そして吉田Pも言っていますが、
基本の型枠が出来たので、これから次々と蛮神コンテンツが追加されてきます。
イフ実装1ヶ月で廃人層がクリアし始めましたが、巨大な中間グループはまだまだクリアできていない状況で
あともう1ヶ月くらい?で次のダークモーグリが実装されようとしています。
ライトやカジュアルにしてみれば 「ちょっと待って!」 という感じではないでしょうか?
蛮神コンテンツは変に難易度調整して長持ちさせるタイプのコンテンツではないと思います。
ザックザック攻略してブンブン回して、戦闘スキーに脳汁垂れ流させるコンテンツです。
過疎ってきたら、追加アイテムでも付ければ、また廃人がグルングルン回し始めますよw
例えばイフ防具だとか、イフアクセサリーだとか、イフインテリア(w)だとか。
(新顔ドロップの方は角のカケラを実装して積み上げポイントのトロフィーにしてもいいかもしれません。)
そうすればまたまた火種PTも大盛況というわけです。
おっと、その頃にはコボルドやイクサルあたりにも蛮神トリガーが実装されるでしょうし
そうなるとトリガー取りPTの行き先も分散していくのでしょうかね
再配置の詳細を早く発表してください。早くディスカッションしたい。
なんていうか、「古くさ~い」ですよね。 ひたすら攻略モンスターコンテンツ増やして報酬に新装備。
いずれ枯れるコンテンツに、絨毯爆撃に新しいのを放り込むだけなんすから。
コア層が追いかけ続けいくだけで、付いて行けない層は脱落していく。
基礎のゲームシステムがしっかりしていれば、コンテンツでなく「拡張ゲームシステム」
として組み込まれるので、腐らないはずなんですけどもね~
まずマテリアが腐りそうで。
( ◕ ‿‿ ◕ )
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