よしPの想定していたPLはPT外からレベルをあげたい本人がタゲった敵を高レベルが倒せるといったものだったんでしょ。そうなんですよねえ。考えるまでもなく、セカイカンガー的には全く問題のないこのPL。
リアル世界で考えてみても、独学で剣道の素振りを繰り返すのと、剣道の道場に謝礼を払って入門して師範や兄弟子の体裁きや剣裁きを間近で見つつ基礎体力作りから剣術理論・技の鍛錬などなどを指導してもらえるのと、これもやはりどちらの剣道上達速度が上かは考えるまでもありません。
つまりPLは世界観に合致し、リアリティもある。
PLで手っ取り早くレベル上げてエンドコンテンツ行きたいって人や、PLを○時間○万ギルで請け負って「おれはこのサーバーの500人以上をレベル50まで鍛え上げてやった!」というPL屋(師範代ロールプレイ)の自由度を奪うのは良くないと思っています。
吉田PはPL容認方向だったのに何故その辺を急に締め付けてきたのか・・・
反対意見があまりにも多くて日和見主義に走ったのか、レベル差10(11?)で経験値が入らなくなるのは確固たる理由があるのか『吉田Pにもの申してみたい』ですわー。
低レベルが寝てても高レベルが横で敵を倒してレベルアップよりはこっちのほうが剣道の例えに則していると思いますが。
例えもPLもどうでもいいですけどね。
Last edited by Moni; 10-26-2011 at 11:09 AM.
現状のPL方式だと、PT外にポツンと取り残されたようで被PLプレイヤーが疎外感を味わうと思うんですよ。
まさに、それこそ上の方でSmoumanさんがアツい長文で語ってくれた、
どちらも身構えることのない自然な形が1.19のPLだったというのに激しく同意します。
それと、
>低レベルが寝てても高レベルが横で敵を倒してレベルアップよりはこっちのほうが剣道の例えに則していると思いますが。
被PLプレイヤーが離席中にもPT組んだままで経験値稼げ続ける状態は不在プレイです。ただの規約違反です。
PLがしたいのなら今でも出来ますよ。そうなんですよねえ。考えるまでもなく、セカイカンガー的には全く問題のないこのPL。
リアル世界で考えてみても、独学で剣道の素振りを繰り返すのと、剣道の道場に謝礼を払って入門して師範や兄弟子の体裁きや剣裁きを間近で見つつ基礎体力作りから剣術理論・技の鍛錬などなどを指導してもらえるのと、これもやはりどちらの剣道上達速度が上かは考えるまでもありません。
つまりPLは世界観に合致し、リアリティもある。
PLで手っ取り早くレベル上げてエンドコンテンツ行きたいって人や、PLを○時間○万ギルで請け負って「おれはこのサーバーの500人以上をレベル50まで鍛え上げてやった!」というPL屋(師範代ロールプレイ)の自由度を奪うのは良くないと思っています。
吉田PはPL容認方向だったのに何故その辺を急に締め付けてきたのか・・・
反対意見があまりにも多くて日和見主義に走ったのか、レベル差10(11?)で経験値が入らなくなるのは確固たる理由があるのか『吉田Pにもの申してみたい』ですわー。
キャンプやターゲットの選択を指南し、外部ケアルしながら敵の特性を説明したり、スキルの選択や戦闘の組み立てを指導し、やばくなったら介入する。
どうしたらいいか訳も分からない新規さんが自己流でぐだぐだやるより相当のスピードでもってレベル上がるんじゃ無いかな。
黙々とやってると集中力切れて事故死もしちゃうし、何より話し相手が居る中で遊ぶのは楽しいしね。
ええ、出来ますが、今の議論の流れからすると「どちら(PLする側/される側)も気構えることなく」という点が
ポイントとして挙げられているので、その反論は少々的外れでしょうね。
個人的には、開発リソース的にはR50コンテンツから作っていく事は避けられないでしょうから
現状でFF14に興味を持って新規で始めるような奇特なプレイヤーに対しては
PLでも何でも良いので、さくっと色々なコンテンツを体験させてあげたいと思いますがね。
レベリングPTのあるべき姿、なんてのは新生後に100くらいどーんとキャップを解放して考えれば良いと思ってます。
FINAL FANTASY 零式の発売を記念して、
コラボ的な力技で、0組の制服を実装できないでしょうか?
あのチェックのスカートだけでもいいのですが……
さて、ある程度落ち着いたということで自分の意見をまとめてFF14の未来に関する意見のスレッドへ投稿しようと思います。
長文になると予想されるのでこのコメントへのリンクという形にしようと思います。
よしPは従来のMMORPGの考えを踏襲し、FF14にもその色を強く出そうとしているのを様々なコメントから感じます。
その点について異議があるというのが根本的に言いたいことです。
それでは自分の根底にある考えを。
「FF14はすべてのユーザーに満足してもらわなければならない」
この全てのユーザーというのは当然コアなMMOユーザーも入るしFFと名のつくゲームを一つでもやったことのある人でMMOが初めての方も入ります。
そして、一番大きいのがFF14は大部分がPS3ユーザーになるであろうという点です。
そうなると従来のMMORPGユーザーが満足するゲームを作ればFF14は成功するかというとそうとは言えないと思います。
そこでコンシューマゲームを拡張させたものとしてMMORPGを見るということも必要になってくると思います。
今までのFFシリーズを見ると、例えば12ではヤズマットという敵がいて、そいつはラスボスよりも圧倒的に強くてやりこみ要素に属するものでした。
イフリートで50回挑戦してようやく倒せたという方がいましたがこれはコンシューマゲームの視点で見るとやりこみレベルの強さです。
ゼーメルもパッチ後難易度が上がりましたがイフリートよりも難しいという感想も出るということでやはりやりこみレベルといえると思います。
そして、よしPの方針を見ているとエンドコンテンツを「ただそこにあるだけのもの」ではなくて「ストーリーの中の一つの要素」にしようという意図が見えます。
ここでコンシューマゲームの視点で見ると「ストーリーの絡むものの難易度がやりこみレベルなのはおかしい」というものになります。
コンシューマゲームではやりこみが好きなユーザーとやりこみに興味が無くてストーリーだけ見たいというユーザーがいます。
ストーリーを楽しみたいのにそれを楽しむためにやりこみレベルのことを要求される、これはコンシューマゲームでは批判の対象となります。
例えば「キャサリン」というゲームではアドベンチャー風のストーリーの合間にパズルゲームのようなものがあるのですが、これがeasyでも非常に難しいということでユーザーから難しすぎる!という声があがりました。
ストーリーが見たいのに!というコンシューマユーザーの意見のわかりやすい例だと思います。
これは結局easyよりも楽なモードが追加されたということで一件落着しました。
この際のディレクターのコメントが
「今は「とにかくゲームバランスが難しすぎる」という感想が多いようで、
中には「イージーでも難しい!」や、「物語が見たいのにクリアできない!」
という声も寄せられています。
悪夢パートでは、悪夢のスリルやクリアの達成感を味わっていただけるように、と調整したのですが、
スタッフ全員がゲームに慣れすぎてしまっていたのかもしれません...;」
というものです。このコメントは同じゲーム開発者として「自分たちも同じことをしていないだろうか?」と省みて欲しい点です。
「それがMMOというもんなんだから理解しろ」そう言いたい方がいるのはわかっています。
しかしそれでは敷居が高いというMMOの印象は拭えずに成功は望めません。
この例を見ても同じものに異なる難易度を設けるというのはコンシューマゲームにおいて当たり前でかなり効果的な手段であり、必要以上に難易度の高いものはコンシューマゲームのユーザーは求めていないということがわかります。
まずストーリーやクエストは当たり前にクリアできるべき。やりこみ要素はその後でよい。という感覚です。
別に全ての難易度を調整できるようにしたほうがいいというわけではありません。
次は従来のMMOのコアユーザーをみてみます。
この方たちは難易度が高いほうが燃えると。そして装備のレアリティが高ければ高いほどよいと。
そうなるとエンドコンテンツに難易度をつけれるようにすれば、難易度の高いほうの難易度をもっとあげられるのでこういったニーズにこたえることが出来ます。
敵もFF14のHNMのような形で、フィールドNMとして「ただそこにあるだけのもの」として実装すればよいと思います。
取り合いの点が問題になると思うので、そこはトリガーNMにして、膨大なギルと引き換えとか、マテリガが3つ付いた装備とトリガー交換とかそういう対処をすればよいと思います。
このような存在の敵が全クラスカンスト前提の強さで作られていてもなんにも文句は言いません。
今のFF14はコンテンツ数が少なく、その少ないコンテンツで一番上と一番下に対応しようとしているので一番下にとっては難易度がすごく高く、一番上にとっては物足りないものになっていると思います。
今のユーザー層は人口ピラミッドで言うと高さの低い台形のような形になってしまっていると思います。
引っ張るべき一番上もおらず人口を支える下のほうの層もいないと。
次に既存のMMOの概念の致命的な弱点を挙げます。
それは「スピード感の欠如」です。
今の時代はスピードの時代です。
「そのうちやっていれば倒せるよ」「パッチで段々難易度が下がっていくよ」「攻略情報が出てからやりだせばいいよ」
これはみんなに時間があってゲームに多くの時間を費やせるという前提のもとに作られた概念です。
「グリーやモバゲーがライバルだ」というと「MMOみたいな高尚なものをあんなのと一緒にしないでくれ」と言う方がいます。
今は冗談抜きでそういったものがライバルです。
そこに上記のような悠長なことを言っていたらそちらに流れていってそのうち帰ってこなくなります。
だから「まずはクリアさせる」これが大事だと思います。
多くの方の言うように様々な難易度のコンテンツが実装できればベストです。
しかし、コストの面できついものがあります。FF14は美麗なグラフィックと練りこまれた設定が魅力ですが、その代償としてコストが非常にかかります。
難易度の低いエンドコンテンツと難易度の高いエンドコンテンツを分けたとするとそれぞれどこかの層を切り捨てる形となり全てのユーザーに満足してもらえるものではなくなってしまいます。
イフリートやゼーメルは一つの例として、また今の段階から姿勢を変えていかないと敷居が高いという印象は拭えないという意味で挙げています。
急ぎすぎという意見もありますが、今だけを見ているわけではなくて、「新生FF14が今の延長にあるというのならば今の姿勢は新生に引き継がれる。だったら今から姿勢を変えて作って欲しい」という気持ちです。
FFやDQをやるユーザーの大きな理由として「安心感」というものがあります。それに対してMMOの「敷居が高い」という印象があります。
FF14は「敷居の高さを感じさせずにだれでも安心してプレイできる。しかし、非常に奥深い。」こういう印象をもたれないといけないと思います。
よしPもインタビューで「間口は広く」と言っていたのである程度は意識しているかもしれません。
しかし、まだ認識が甘いのではないかという警告のつもりです。
フォーラムの理想があまり高くない、フォーラムのユーザーが優しいというコメントを見ましたが、自分はそう思われないような高い理想をよしPに求めたいと思います。
イフリートは既に難易度が分かれていてクリアはできます。次に既存のMMOの概念の致命的な弱点を挙げます。
それは「スピード感の欠如」です。
今の時代はスピードの時代です。
「そのうちやっていれば倒せるよ」「パッチで段々難易度が下がっていくよ」「攻略情報が出てからやりだせばいいよ」
これはみんなに時間があってゲームに多くの時間を費やせるという前提のもとに作られた概念です。
「グリーやモバゲーがライバルだ」というと「MMOみたいな高尚なものをあんなのと一緒にしないでくれ」と言う方がいます。
今は冗談抜きでそういったものがライバルです。
そこに上記のような悠長なことを言っていたらそちらに流れていってそのうち帰ってこなくなります。
だから「まずはクリアさせる」これが大事だと思います。
ただ1回しかやらないであろう弱イフリートの存在意義が問題であって、
真イフリートを50と50++にしても、結局カジュアルプレイヤーが挑戦というまでにはやりこむ必要があります。
グリーやモバゲーは確かにライバルであると思いますが、
MMORPGの求めるスピード感とは性質が違うように私は思います。
モバゲーなどと家でゆっくりやるゲームとは初期投資面やユーザーの求めている物がかなり違うでしょうし、
モバゲーなどのライバルを意識しすぎるよりは、MMOとしてのFFXIVの成功をイメージして欲しいですね。
その他いろいろ議論する点がありますが、
結局のところ、このスレッドでのディスカッションはなんだったのかという気持ちです。
最初から自分の意見をFFXIVの未来についてに投稿すればよかったと思いますが、
ディスカッション自体はとても有意義でしたので、吉田P、また他の開発の方の目に留まれば幸いだと思います。
GREEやモバゲーはライバルだと思いますが、それに対抗するために真イフ戦の難易度そのものを下げる、というのは違うように思います。Espoirさんのお話だと、一つのコンテンツの難易度調整で全ユーザーを満足させなければいけない、みたいに聞こえますが、それは無理ですし二兎を追う者は一兎をも得ずで自滅すると思います。
全部のニーズを満たすなら、理想を言えば全部のニーズ毎向けにコンテンツを個別に用意するしかないと思います。ただいまそれをするのは予算的にも開発スケジュール的にも難しいだろうとは思います。
スマートフォンからアクセスして、リテイナー街で売買したり、ハウジングで庭の野菜に水をやったりとか、そういうことは可能だと思いますし、開発陣も視野には入れていると思いますよ。
はーーー???wwww
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.