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  1. #461
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    重複レスになってしまってるかもしれないですが、新生へのリンクがなくなったことについて。
    新生へのリンクが消えると新生FF14自体も消えるんではないかという恐怖に繋がります。
    去年の発表以来音沙汰(新生の新しい情報)ないままリンクが消えたのも不安を煽る要因です。
    何か別の発表や掲示の下処理ならいいのですが、そうでない場合は個人的にはリンクあったほうがいいと思います。

    追記:リンクが復帰したようで良かったです。お手数おかけしました。
    (6)
    Last edited by kasa; 03-21-2012 at 03:43 PM.

  2. #462
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    フランス語のスレの方に次のPレターに2.0について話す+2.0の何かを見せると書いてあるらしいんだが・・・
    本当かい!? コンセプトじゃなくて、本の少しだけ実物見れるのか!???? 次のPレターいつじゃーーーーw

    Quote Originally Posted by Youmukon View Post
    Il est bien prévu d'avoir une nouvelle lettre du producteur live dans le futur. Le prochain thème devrait être la version 2.0 de Final Fantasy XIV, avec une présentation de la future version du jeu. Aucune date pour le moment en revanche !
    Quote Originally Posted by Moni View Post
    だそうです。
    実機SSぐらい見せてくれる・・・はず。
    そういや、言ってたねw SSだといいねー

    追記: 翻訳確認してくれた人がPレターだけど【ライブ】って書いてあるぞ らしいです、確かに producteur live って書いてあるな・・・フランス語分からんでも見えるw ライブはいつなんじゃーw
    (2)
    Last edited by Reinheart; 03-22-2012 at 03:04 AM.

  3. #463
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    フランス語のスレの方に次のPレターに2.0について話す+2.0の何かを見せると書いてあるらしいんだが・・・
    本当かい!? コンセプトじゃなくて、本の少しだけ実物見れるのか!???? 次のPレターいつじゃーーーーw
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    次回プロデューサレターは来週末~26日頃で、
    パッチ1.22のアップデートリスト公開の予定でっす!
    だそうです。
    実機SSぐらい見せてくれる・・・はず。
    (3)

  4. #464
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    少しきつい言い方になりますが

    生産システムの見直しなんていう小手先のごまかしはやめて
    ゲーム内の流通改善に大鉈を振るうかギャザクラを切り捨てるとはっきり表明しませんか?

    いくら生産の方法を改善してもギャザクラの立場の改善にはなりませんよ。
    クラフターは装備を使ってもらって初めて存在意義があるし
    ギャザラーはそのための素材を供給して初めて存在意義があるんでしょ。

    現状の生産装備<<<<<越えられない壁<<<<<戦闘報酬装備(レア装備・エクレア装備)では
    実質ギャザクラを切り捨てているとしかいえないんですから。

    戦闘報酬を意味あるものとして存在させた上で生産装備を意味のあるものにする方法だってあるでしょ。
    なんで戦闘報酬を特殊なマテリアのような生産装備とあわせて使用するものの形にしない。
    (見た目重視で性能は生産装備と同等のものを報酬としてマテリアかすると特殊マテリアになるなんてのもある)
    これはもう戦闘職メインのプレイヤーのことしか考えてないということのあらわれでしょ。

    まあ大鉈を振るうのは多数の戦闘職中心のプレイヤーを考えたら現実的じゃないですから
    「ごめんなさいギャザクラをメインクラスとするのは無理でした」
    って言っちゃいませんか?

    そこら辺の有象無象のMMOとちがって生産・採取職を主としても遊べるというのは魅力だったんですけど
    残念ながら製作・運営側にもプレイヤー側にも生産・採取職をそれを実現する能力も意識もなかった。
    運営にとっても多くのプレイヤーにとっても生産・採取は足かせでしかないみたいですからね。
    (7)

  5. #465
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    少しきつい言い方になりますが

    生産システムの見直しなんていう小手先のごまかしはやめて
    ゲーム内の流通改善に大鉈を振るうかギャザクラを切り捨てるとはっきり表明しませんか?

    いくら生産の方法を改善してもギャザクラの立場の改善にはなりませんよ。
    クラフターは装備を使ってもらって初めて存在意義があるし
    ギャザラーはそのための素材を供給して初めて存在意義があるんでしょ。

    現状の生産装備<<<<<越えられない壁<<<<<戦闘報酬装備(レア装備・エクレア装備)では
    実質ギャザクラを切り捨てているとしかいえないんですから。

    戦闘報酬を意味あるものとして存在させた上で生産装備を意味のあるものにする方法だってあるでしょ。
    なんで戦闘報酬を特殊なマテリアのような生産装備とあわせて使用するものの形にしない。
    (見た目重視で性能は生産装備と同等のものを報酬としてマテリアかすると特殊マテリアになるなんてのもある)
    これはもう戦闘職メインのプレイヤーのことしか考えてないということのあらわれでしょ。

    まあ大鉈を振るうのは多数の戦闘職中心のプレイヤーを考えたら現実的じゃないですから
    「ごめんなさいギャザクラをメインクラスとするのは無理でした」
    って言っちゃいませんか?

    そこら辺の有象無象のMMOとちがって生産・採取職を主としても遊べるというのは魅力だったんですけど
    残念ながら製作・運営側にもプレイヤー側にも生産・採取職をそれを実現する能力も意識もなかった。
    運営にとっても多くのプレイヤーにとっても生産・採取は足かせでしかないみたいですからね。
    まあ完成品を支給で、完全に被って優劣でどっちかが終わる路線にしてしまっていますからね・・・。

    クラフという装備品などを作る職がある以上
    戦闘報酬をそこでしか手に入らないレア素材
    製作はクラフ
    HQ作成したいならギャザで他の部品の+1素材を集めてね
    でOKになったのにね

    なぜ完成品を渡すかな・・・・
    (7)

  6. #466
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    少しきつい言い方になりますが

    生産システムの見直しなんていう小手先のごまかしはやめて
    ゲーム内の流通改善に大鉈を振るうかギャザクラを切り捨てるとはっきり表明しませんか?
    (中略)

    「ごめんなさいギャザクラをメインクラスとするのは無理でした」
    って言っちゃいませんか?
    私の記憶が確かならばー!、昨年のLIVE中にそう読み取れる発言をよしPはしてるんですよね・・・。
    なので、私課金しませんでしたしw(最近復帰して様子見してる所です)

    確か、ギャザクラの人もこの機会に戦闘職を1つでもカンストさせてみては如何でしょうか?みたいな発言をしている辺りだったかと。
    (私としては、よしP様こそギャザクラ1つずつでもいいのでカンストさせてみては?と思いましたがね!)

    実際コンテンツ増やしても、綺麗なだけでフワフワ感漂うバトルそのものが下の下だもんで、やる気にならないのが問題。
    そこで、クリア報酬として「餌」を撒いてるのが現状じゃないのかな・・・


    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    そこら辺の有象無象のMMOとちがって生産・採取職を主としても遊べるというのは魅力だったんですけど
    残念ながら製作・運営側にもプレイヤー側にも生産・採取職をそれを実現する能力も意識もなかった。
    運営にとっても多くのプレイヤーにとっても生産・採取は足かせでしかないみたいですからね。
    で、恐らく今後の命運を握るであろう問題はこっち。

    まったくもって同意で、先のLIVE前はどうやったら改善されるのかフォーラムにもそれなりに書いてきたと思います。
    反応、結果はご存じの通りでしたが。

    はっきり言って、MMO自体廃れてきているとも言えるこの時に、グラだけ綺麗でそれ以外は凡庸なオンゲなんで今更手を付ける人いないっしょ。
    FFブランド、特に14は地に埋まってますし。
    バトルだけ上手く作り直せたとしても、現14を見ている限り既存を超えるものが出る気はしませんし、出ても数多の進化した後続に怯え続けなければなりません(これは運営・開発側)。

    なので、敢えて他が手を出し辛い所を開拓し完成させなければ新生14は生きていけないのでは?と強く思うのです。(前にも書いたんですがね・・・)
    そうは言ってもUOはかなり完成していましたよね。
    十何年前のMMO以上の生活感を何故出せないのでしょうか?(これは14に限った話ではありませんが)

    素材はよいし、駒はある程度揃っている。
    なにより、まだ改善案をだしてくれるユーザーがいる
    これが大事で、運営・開発だけではなくユーザーにも残された唯一の希望なんじゃないんですかね?

    ユーザーの要望を素直に取り入れて生き残ったMMOも知ってます。
    βから発売直後の苦渋の味を上層部にたっぷりと思い出して貰い、このリソースは勝ち取るべき価値があると私は思います。(洒落じゃないよ?)
    (10)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  7. #467
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    グランドカンパニー所属の時、どこのカンパニー所属しても差が出ないようにするって行ってましたけど
    後衛用ステータスがついた脚装備はグリダニアにしかありません。
    部位ごとに所属わけているから平等とか思ってらっしゃるのでしたら、使う側の立場考えておられませんね。
    ソーサラーになろうとしていて所属カンパニー装備でコーディネートしようとしてもリムサでは胴は後衛用でも
    脚は近接用とか、とってもちぐはぐなものになってしまっていることがわかりませんか?
    また、1.22でのクラフターの調整についても先のPの発言からするとユーザーからみればずれてるという
    不満の多い調整です。
    リーダーの発言は非常に重いものと思っていますのでもう一度開発担当、品質チェック担当にリーダーの
    約束したことが守られているか、利用者の立場で見直ししていただくようよろしくお願いします。
    (17)

  8. #468
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    よしP、もういいよ、よく頑張ったよ
    新生やりながら現14までバランス取るなんて、もう無理なんだよ
    現14は、みんなレベル50からスタートにしちゃいなよ?
    そして今まで通り、エンドコンテンツにのみ労力を使って繋ぎとしての使命を充分に果たそうよ
    今までの取得経験値は、各ギルドトークンにでもして返還すればいいんじゃないかな?

    そもそもレベルってのが前時代的なシステムな気もする訳で、新生への引き継ぎ特典に加えちゃえばいいんじゃないですかね?
    (0)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  9. #469
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    1.21→1.22のNQからのHQ作成難易度変更、ガルーダ黒PTにしてもそうだけど
    最近、期間限定のやったもん勝ち、極端な先行有利が目に付くように思えます。

    自分は比較的その先行有利の恩恵を受けてる側なのでまだいいのですが、こういう事があまり続くと、後続の人達は萎えるんじゃないですかね?
    (29)

  10. #470
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    単純な応援とは違うのでこちらへ。
    自分はゲーム的な面白さと利便性は別物としてみています。
    ゲーム的な面白さではかなり向上したと思います。
    このスレッドの最初では今ガルーダについて色々意見が出ていることを半年前に言っていましたが、今では蛮神が3、50のレイドが3とそれなりの数になり、製作などもかなり洗練された感じがします。
    それによってコンテンツごとの難易度のばらつきがいい具合に出てきたと思います。
    そして、新生ではコンテンツごとのイージーモード、エクストラハードモードを設けるということで、さらに優れたものになると思います。
    今の避けられない=死というボスが結構いるのはなんだかなーと思うところもありますが、イージーモードが追加されればメンツや気分次第で変更できるのでストレスにならないと思います。
    弱ガルーダはちょうどイージーモードにあたるくらいのいい練習の場となる難易度だと思います。
    弱ガルーダで練習してほしいとかコメントしたらいかがでしょうか?
    ジョブバランスなどについてはモグのトリガーもそうでしたけど調整がうまいので結構期待しています。
    あのへん結構担当者の自由にさせてますよね?wそしてその後ユーザーの声を受けてよしPが調整すると。

    一方、利便性の面ではまだまだだと強く実感しています。
    よしPが最近全体チャットについてコメントしていましたが問題点の共有ができているようで安心しました。
    残念ながら利便性の面は根性バージョンではあきらめることにしました。
    逆によくこのオンラインゲームに向いていないクライアントでここまでやったなと感心します。
    これ以上この点に無駄なコストはかけてほしくないです。

    最近フォーラムで感じるのが以前の開発者投稿をユーザーがあまりにも読んでいないのではないかということです。
    自分は相手を批判するならば相手の投稿に出来るだけ目を通してないと失礼だというスタンスです。
    だから省みるべきは多くのユーザーだと思っています。
    しかし、開発者側から少しでも手を打てることがあるかもしれません。
    ゲーム内容的なFAQではなく、フォーラムで頻出の話題に対するFAQを設置したり、新生までで出来ること出来ないことをリストなどではっきりさせること、抽象的ではなく出来るだけ具体的に簡潔に未来像について語ること、はっきりと「まずは俺の投稿を全部読め!」と言うとかでしょうか。
    そういったことをE3で再度まとめて発表するということなのでしょうが、既出情報についてモデレーターレベルで出来ることは積極的に行ったほうがよいと思います。

    想像以上に新規さんが増えています。
    自信を持ってよりよいゲーム作りに励んでください。
    (11)

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