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  1. #291
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    FF14のライバルは、いずれ発売されるDiabloIIIと、
    流行し続けている多人数対戦や協力プレイタイプのゲームじゃないのかな?


    毎年発売されるCall of Dutyシリーズ、やっと"3"にナンバリングが上がるバトルフィールドシリーズ。
    ほかにも数々のゲームがオンライン要素を搭載して、フレンドリストをコミュニティの中心にして、
    オートのマッチング機能やら、今ならRaptr等の外部フレンドツール、ツイッターまでも連なって、
    無数の「発売されるオン機能つきゲームの群れ」と戦わないといけないんですよ。


    オープンワールドRPGで、数人レベルでもオンライン同時接続プレイが実現したものが増えれば、
    もうMMOの出番無いんじゃないんですかねぇ?  最近はDead Islandが実現してますね。
    バトルフィールド3も、ミッションをCo-OPでのオンライン協力プレイができて、
    獲得した装備をマルチプレイに持っていけるそうです。
    チューンしたり、ペイントした車をオンラインで売れるゲームだってあるんです。


    数ヶ月から数週間後にはまた次の新しいゲームがワンサカ出てくるんですから、
    それと戦い続けなきゃいけないんですよ。
    ひっくり返すには、それ以上の何か途方もないアドバンテージを提示できないと意味が無い。
    良くフォーラムで私は言いますが、このゲームは建物や木を破壊して壊せますか?
    小奇麗な硬いだけの、のっぺりマップはリアリティがもう無いんですよ。


    FF14は果たしてMinecraftを超えられるのか?
    (10)
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  2. #292
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    GREEやモバゲーはライバルだと思いますが、それに対抗するために真イフ戦の難易度そのものを下げる、というのは違うように思います。Espoirさんのお話だと、一つのコンテンツの難易度調整で全ユーザーを満足させなければいけない、みたいに聞こえますが、それは無理ですし二兎を追う者は一兎をも得ずで自滅すると思います。

    全部のニーズを満たすなら、理想を言えば全部のニーズ毎向けにコンテンツを個別に用意するしかないと思います。ただいまそれをするのは予算的にも開発スケジュール的にも難しいだろうとは思います。

    スマートフォンからアクセスして、リテイナー街で売買したり、ハウジングで庭の野菜に水をやったりとか、そういうことは可能だと思いますし、開発陣も視野には入れていると思いますよ。
    (14)

  3. #293
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    ゼーメルやイフリートが超高難易度設定なのは、FF14の現状から考えれば、
    当然というか、仕方の無かったことなんですよね。

    新体制発足から新生発表までの短い期間の中で、信頼を失いきったプレイヤーから再び信頼を得なくてはいけなかった。
    発表まで半年強という短い期間の中で、開発につぎ込めるリソースは限られている。
    限られたリソースの中で、現状のプレイヤーが求めるものを優先的に、かつピンポイントで導入せざるを得なかった。
    足りないのは、エンドコンテンツと呼ばれるもの。複数のクラスをカンストさせて目標を見失ってしまったプレイヤーに、
    他のプレイヤーと結託して挑める「目標」を、「今すぐにでも」実装しなくてはいけなかった。

    全体のバランスを崩す可能性もわかってはいるが、何も無い状態からは脱しなくてはいけなかったという趣旨のコメントを
    吉田さんは以前のレターで述べられていたとは思いますが、そういった事情を加味して実装されたのが、
    ゼーメルとイフリートと、そのチューニングだったのだと思います。

    ◆ ◆ ◆

    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    FF14のライバルは、いずれ発売されるDiabloIIIと、
    流行し続けている多人数対戦や協力プレイタイプのゲームじゃないのかな?

    毎年発売されるCall of Dutyシリーズ、やっと"3"にナンバリングが上がるバトルフィールドシリーズ。
    ほかにも数々のゲームがオンライン要素を搭載して、フレンドリストをコミュニティの中心にして、
    オートのマッチング機能やら、今ならRaptr等の外部フレンドツール、ツイッターまでも連なって、
    無数の「発売されるオン機能つきゲームの群れ」と戦わないといけないんですよ。
    私も同意見です。
    ここでいうライバルとは「顧客(の余暇時間と可処分所得)を奪い合う関係にあるもの」
    という意味合いで私は捉えています。
    もっと言うと、本当のライバルとは、
    顧客の限られた余暇時間を奪い合う関係にあるもの全て(ゲームに限らず)になってくるでしょう。

    ここでいう余暇時間とは「じっくりと腰をすえて仕事や家事・育児とは違う遊びができる時間」です。
    スレ主さんの「旧態依然」のものを見直して欲しいという主張は同意なんですけれど、
    その見直すべき旧態依然な要素は、私自身はコンテンツの難易度というよりも、
    「当たり前のように長時間プレイヤーを拘束させる仕様」のほうなのかなぁ…と思ってはいます。
    (13)
    Last edited by Alicia-Florence; 10-30-2011 at 10:31 AM.

  4. #294
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    ものすっごい乱暴な案だと自分でも思うけど、「MMOやったこと無いけどRPGは好き」みたいな人(スレ主が想定しているような人)を取り込むことに特化するなら、「なんでも全部体験できるRPG」を用意するより「最初オフゲーで始まってMMOに変化するRPG]みたいのが必要なのかな、って思うな

    最初はまんまオフゲー。山の上の小さな町でNPCの依頼聞いたり戦闘したりのクエスト、この辺までは全部インスタンス
    物語序盤の山場で下山を余儀なくしてそこからオープンフィールドに紛れ込ませる
    オープンフィールド上でも最初はソロクエスト中心、その内徐々に他のPCとの交流やPTへの参加もしないといけなくしていく。コンテンツがストーリーに組み込まれてたりしてね
    序盤の世界観でゲームへの没入感を煽っておいた上で、オープンフィールドに来たらMMOの面白さを堪能させて徐々に洗脳していく、みたいなw

    MMO未体験者って多分「他人と協力して戦うのめんどくさい」とか「自分の思い通りに出来ないって思い込んでる」、「とにかく時間がかかる」とかで、そういうオンゲーへの負の感情を緩和するのが必要な施策で「何でも体験したいけど出来ない」を理由にMMOやってない訳じゃないと思うのよね
    気軽に出来るMO(モンハンやファンタシースター2iとかは)はいわゆるライト層からも支持されてて、それは「一人でも色々出来る」「協力プレイも短時間に気楽に終わる」からじゃないかな。敷居を低くする必要があるだけで、天井まで低くする意味ないよね?他の方も言ってるけど
    それに対しての施策って新生にもかなり織り込まれているように見えるし、個人的には「本当に実装されるなら」だいじょぶな気がしないでもないなぁ

    問題は新生までの施策で、これがどういう方向性なのかがちょっと心配。ロードマップはあるから実装するものは判るけど、その上で申請までの間をどう遊ばせたいのかが結構不明瞭
    この部分こそ「吉田Pに物申す!」で、しっかり説明して欲しいってすごく思う。わたし的にはね
    (5)
    Last edited by Correia; 10-30-2011 at 08:44 AM.

  5. #295
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    スレ主が言うようなシステムになったらFFXIVの寿命はかなり縮んでしまいますね。
    コンテンツの難易度を分けて、カジュアルプレイヤーでも簡単にクリアできるようになる。
    カジュアルはハードモードまで行けない人が多く、すぐ次のコンテンツに行ってしまう。
    スピード感が大事っていいますが、すぐクリア出来てしまったらコンテンツがどんどん消費されてしまうって事ですよ?
    どんどんコンテンツを追加していくのは難しいだろうってスレ主さんもおっしゃってますよね?
    なら継続して遊んでいけるコンテンツにしなくてはならないでしょう。

    カジュアルとコアのコンテンツを分けるというのはいいですが
    その手段として一つのコンテンツの難易度を分けるというのは無しです。
    それぞれ別のコンテンツを用意して、それを継続して遊んでもらえばいい事です。

    まぁ他の意見なんて聞かないんでしょうし、よしPに答えて貰えるといいですね。
    (10)
    Last edited by izayoi; 10-30-2011 at 08:49 AM. Reason: 最後のは余計でした。

  6. #296
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    スレ主は真イフリートやった事あるのかな?
    攻略法が出たので、イフリートは野良でやっても6回に1回くらいは勝てます。
    どうしても勝ちたいなら攻略法きちんと頭にいれてメンバー全員がダスケンドラフトとか
    ハーバルキス、エーテル各種を所持して再生薬や蘇生薬も使えば良いし、食事もちゃんと取った方がいいです。

    エンドコンテンツだし、最初は勝てなくて挫けても、せめて10回くらいは挑んで欲しいな。
    LSなら慣れた人や上手い人が5人いれば連続して勝てると思いますので、練習あるのみですよ。
    ただ、落ちる人続出&ラグが酷すぎて高難度すぎる!っていう事なら同意しますがw
    (5)

  7. #297
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    ものすっごい乱暴な案だと自分でも思うけど、「MMOやったこと無いけどRPGは好き」みたいな人(スレ主が想定しているような人)を取り込むことに特化するなら、「なんでも全部体験できるRPG」を用意するより「最初オフゲーで始まってMMOに変化するRPG]みたいのが必要なのかな、って思うな

    最初はまんまオフゲー。山の上の小さな町でNPCの依頼聞いたり戦闘したりのクエスト、この辺までは全部インスタンス
    物語序盤の山場で下山を余儀なくしてそこからオープンフィールドに紛れ込ませる
    オープンフィールド上でも最初はソロクエスト中心、その内徐々に他のPCとの交流やPTへの参加もしないといけなくしていく。コンテンツがストーリーに組み込まれてたりしてね
    序盤の世界観でゲームへの没入感を煽っておいた上で、オープンフィールドに来たらMMOの面白さを堪能させて徐々に洗脳していく、みたいなw
    わたしも序盤はオフゲ-ぽくしたほうがいいのではないかと思います。移動とかも一本道RPGでいいと思います。いきなり大都市から出発するのではなく、DQみたいに主人公はどこかの漁村とかから出発するとか。何でもできます、とか言って、プレイヤーを途方に暮れさせるより、Lv.10くらいまではオフゲ-っぽくして、徐々に世界が開けていく、みたいな感じが導線としてはいいんじゃないかなと思います。ただ反対意見も多そうなので、実現は難しいかもしれませんが……。
    (3)

  8. #298
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    わたしも序盤はオフゲ-ぽくしたほうがいいのではないかと思います。移動とかも一本道RPGでいいと思います。いきなり大都市から出発するのではなく、DQみたいに主人公はどこかの漁村とかから出発するとか。何でもできます、とか言って、プレイヤーを途方に暮れさせるより、Lv.10くらいまではオフゲ-っぽくして、徐々に世界が開けていく、みたいな感じが導線としてはいいんじゃないかなと思います。ただ反対意見も多そうなので、実現は難しいかもしれませんが……。
    そうですね、自分でも暴論と判っててわざとカリカチュアとして書いてますので、反対意見のほうが多い気がしますw
    でも、こんな目線でスタートするのもうまく設計できれば面白いものになりそうな気がするんですよね
    (1)

  9. #299
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    お二方はWoWやWoWクローンは遊ばれた事ないんですかね?
    (2)

  10. #300
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    たぶん実現できないでしょうが、自分の妄想を言うと、そもそも「出身都市(国)」というの設定が、グランドカンパニーの所属とダブっていると思うのですよね。ひょっとして当初の予定では出身都市=所属カンパニーだったのかもしれませんが、二つを分けたので、出身都市を選ぶメリットというか、世界観設定の意味が空に浮いた気がします。

    なので、いっそのこと2.0では、ドラクエみたいにどこからの村からゲームがはじまって、徐々にレベルアップするごとに世界を移動できるようになり、Lv.20くらいで3国を一通り訪れることができるようになる。その時にはじめて各都市の印象や首領の演説を聞いて、プレイヤーは好きな所属カンパニーを選択する、としたほうがシンプルで分かりやすいような気がします。
    (5)

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