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  1. #21
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    すみません、私も少々ツッコミを

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    開発者としては難しいコンテンツを作ってユーザーに挑戦という意識があるのかもしれませんが、「誰でもクリア可能」「ちょっと人に教わればクリア可能」「バトルが絡まない」そういった種類のコンテンツも必要なんです。
    これらは、その時々の第一線から退いた、過去のエンドコンテンツがその役目を担うのではありませんか?
    少なくとも吉田さんはそのように仰っているように思えますが。
    その方針に沿えば、現状まだまだ開発すべき事柄が多く、新生も控えている中ですから、
    現時点では、ハイエンドコンテンツから作るのはある意味当然でしょう。
    トトラクなどの中レベル帯コンテンツを作ることは必要でしょうが、それに重点をおける状況では無いように思えます。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    このPS3層が求めていることは「平等感」であると思います。
    そうは思いませんね。
    また、そもそも平等とは何であると定義されています?機会の平等なのか、結果の平等なのか。
    機会の平等ならば、PS3ユーザーもPC版ユーザーと同じタイミングで「新生」を体験することになるので
    これは保たれているといって差し支え無いでしょう。
    翻って、結果の平等を求めると、これまで1年以上遊び続けて(かつ課金もする)ユーザーと、
    PS3ユーザーが同等のスタートラインに置かれることは、確かに平等かもしれませんが
    それは「不公平」です。私としてはこちらの方がより深刻な問題ではないかと思いますが。
    (43)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    PvPを好む15%についてこのように述べています。
    「MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思っています。常にコミュニティトップの人たちが他のコミュニティを 引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけをやっている人たちではなく、すべてに対してトップなのです。 だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、僕は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%です が、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。 」
    これについて大きな疑問を持ちます。
    まずは個人的な主観が入りすぎていること。
    とてつもなく影響力があるってどういう意味でしょうか?
    ゲームが面白ければそれを大声で「面白いよ!」と言ってくれることでしょうか。
    ゲームを始めたばかりのレベル1プレイヤーもそういったよしPのいうトッププレイヤーも1ユーザーであるということは一緒です。
    自分は15%のユーザーに対して何かを与えるならば残りの85%にも何かを与えるべきではないかと思います。
    15%のユーザーはPvPを楽しんでください、85%の人はゴールドソーサーで遊んでください。というように。
    15%を残らせることを考えるよりも85%を残らせることを考えたほうが良いのではないでしょうか。
    自分はこの85%こそが大事なユーザーだと思うから度々よしPの言葉に違和感を覚えるのかもしれません。
    おもしろくなれば自然とロドストなどで面白いというコメントが増えて面白くなったという情報はそういう方に頼らなくても広がっていくと思います。
    この85%のニーズや思想についてはどうお考えですか?
    15%の層の人が道を開きその後に追いつきたい次の層が続いていき、その人たちが残りの層を引き上げて行く。オンラインコンテンツとはそういう流れなんですよ。ゼーメル・イフリートについてもその15%の人がまず勝利に向けてあれこれと工夫して、倒したことを映像に出してそれを参考に他の人たちも倒せるようになってきたわけです。そしてその広がりが当初難関なコンテンツを一般的なレベルへと引き下げてくれる、そういう流れを生み出していきます。んで、そのTOP層が求めているものの一つが対人コンテンツなわけで、そこで勝ち上がっていくための装備等を求めるために新コンテンツの攻略を進めて行ってくれるんです。そうしてそれまでに実装されたコンテンツはやがて一般的なコンテンツとして広まっていきます。

    15%の層を大切にするということは残りの人たちへの道標を与えることに繋がりますから、大事にすることは当然のことですよ。その人たちが抜けて行くとゲームそのものが浅いものになってしまいますから。
    (38)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by BraveRockheart View Post
    15%の層を大切にするということは残りの人たちへの道標を与えることに繋がりますから、大事にすることは当然のことですよ。その人たちが抜けて行くとゲームそのものが浅いものになってしまいますから。
    おっしゃる通りだと思います。いわゆる、85%の方って、私も含まれますが、
    「開拓者」にはなれないんですよ。自分なりに攻略してみるものの、
    そりゃ、寝食忘れてやってる人たちにかなうはずがありません。

    でも、そういう方が本気で攻略してくれるから、15%にはなれない人でも、
    オーガとかバトラールに勝てるようになるんですよね。

    そういう方々が導線になって、エンドコンテンツに参加する 85%の人が増え、
    できないと思ったことができるようになるから、次のモチベーションにも
    なるんじゃないでしょうか。

    コンテンツが実装されて、3日もたったら誰でもイフリート武器持ってた、
    なんて世界がいいのでしょうかね。
    (33)

  4. #24
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    わかりやすくテストケースを出しましょうか。
    自分が想定しているのはひとつだけ50レベルの戦闘クラスがあり、ほかの戦闘クラスが20くらいというユーザーです。
    さて、ロドストで「イフリート」で検索してみてください。
    何十回も倒しているという方のレベルをみると全戦闘職カンストという方がめずらしくありません。
    そして、10回戦っても勝てないよーという方を見ると2,3クラスカンストしている方も結構います。
    PS3層とPC層はぜんぜん違う層だと言いましたが、PS3層は何回倒せなかったらあきらめると思いますか?
    おそらく3回倒せなかったらあきらめると思います。
    しかも10回戦っても勝てないという方はおそらく攻略サイトなどをみて戦略などを理解しているはずです。
    しかしPS3層というのはPCで攻略情報を見ながらプレイする人ばかりではありません。
    そして上で想定したようなレベルのプレイヤーがほとんどだと思います。
    これを努力不足、諦めがはやい、と非難するでしょうか?
    自分はこういう人がいても当然だしPS3ユーザーのほとんどはこういう感じではないかと思います。

    オンラインゲームのプレイヤーのスキルを10段階であらわすとよしPのいうトッププレイヤーは10~8というところでしょうか。
    そして今のプレイヤーはだいたい7~4というところでしょうか。
    PS3版でここに3~1のプレイヤーが加わります。もちろんPS3版でももっと上のスキルの方はいると思いますが。
    イフリートですが6のプレイヤースキルがあれば倒せるよというくらいだと思います。
    それではこの1のプレイヤーはイフリートを倒せるところまでスキルをあげられるだろうか?
    まず間違いなく挫折します。そしてそんなコンテンツばかりだったらこの人はいなくなります。
    賞味期限切れになったとしても到底クリアできない難易度なんです。
    それでも15%のほうが大事だからそれでいいんですよね?

    こういう点での配慮よりもコアプレイヤーの優越感だとかいかにコンテンツを難しいものにするかという方を優先する姿勢に対して違うんじゃないか?ということです。
    イフ武器を別にみんな持っていてもいいじゃないですか。
    #2で書いたような案でイフ武器にもNQとHQを作って性能のところでレアリティを保っておけばいいのではないかなと思います。
    これは見た目が微妙なイフ武器だからまだいいですけどモーグリ装備とかガルーダ装備だともっと問題になりますよ。
    イフ武器レベルのレアリティがこんなに高いことのほうが問題じゃないかと思います。

    さて、人口についてもテストケースをだしてみます。
    PC版のユーザーが新生で10万人になったとしましょう。
    PS3版のユーザーは最低50万は来るんじゃないかと思います。
    PS2時代よりもオンゲーの敷居は遥かに低いし、FF14用に新たにPS3を買うにしても24000円前後で買えます。そして日本だけではなく世界で展開されます。
    だから最低50万はそんなに大げさな数字ではないと思います。
    PS3層がどれだけ大事でどれだけ主要構成になるかは誰でも想像できると思います。

    よしPはPCユーザーの分析はできているかもしれません。
    でも全くPS3版のユーザーの分析が出来ていないのではないかと思います。

    ああ、あとマテリアクラフトは引き合いに出されるんじゃないかと思っていましたけどあれは「システム」であってコンテンツではないですよね。
    (8)
    Last edited by Espoir; 10-19-2011 at 10:11 AM.

  5. #25
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    まずPS3ユーザーをナメすぎw
    PCユーザーがそうであるように、PS3ユーザーの中にも15%を目指す人たちがいるし時間が経てばPC,PS3ともにヘヴィからライトまで分布は同じようになるからご心配なく!

    例としてイフリートを上げてますけど、ではゼーメルはどうか?最初は複数カンスト前提といわれていても今では1職45-であってもパト退治に加われるくらいまで広がっています。イフリートも来月頃には同じような状況になると思います。コンテンツの消化のされ方としては丁度いいと思ってます。最終的にはプレイヤー全体の底上げにつながっていきます。
    (45)

  6. #26
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    15%と言うのも流動的なものですし、"そこにターゲットをうんぬん、残りの85%~"と言うよりは
    単純にコンテンツの幅、選択肢が増えるって言う事で良いんじゃないですかね。

    自分もまったりプレイヤーなのですぐにはpvpには参加出来ないのですが
    将来的にそう言った選択肢も準備されていると言う事自体にワクワクします。
    (11)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by BraveRockheart View Post
    例としてイフリートを上げてますけど、ではゼーメルはどうか?最初は複数カンスト前提といわれていても今では1職45-であってもパト退治に加われるくらいまで広がっています。
    バトラールは今の段階だと複数カンストじゃないとクリアできない難易度ですね
    (7)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    オンラインゲームのプレイヤーのスキルを10段階であらわすとよしPのいうトッププレイヤーは10~8というところでしょうか。
    そして今のプレイヤーはだいたい7~4というところでしょうか。
    PS3版でここに3~1のプレイヤーが加わります。
    イフリートですが6のプレイヤースキルがあれば倒せるよというくらいだと思います。
    それではこの1のプレイヤーはイフリートを倒せるところまでスキルをあげられるだろうか?
    まず間違いなく挫折します。そしてそんなコンテンツばかりだったらこの人はいなくなります。
    賞味期限切れになったとしても到底クリアできない難易度なんです。
    それでも15%のほうが大事だからそれでいいんですよね?
    えーっとまず言いたいのはPS3版ユーザーを過小評価しすぎだってことと
    誰も彼もがクリアできる必要はないって事を頭に叩き込んだほうがいいと思います
    吉田Pの割合論引用すると
    MMOにおいて実装された全ての要素を体験できる人間が15%なんですよ
    それ以外の85%はなんらかの形で何かを諦めてます
    だから15%のほうが大事だからそれでいい、っていうのは
    MMOの設計として圧倒的に正しいんです


    MMOを続けるにはモチベーションが必要です、そのモチベーションの中には他のPCへの対抗心や妬みも内包されます
    その15%が85%からの羨望や妬みを一身に集めるんですよ
    そんでその85%の中のトップ層が15%に入ろうとして頑張るんです
    どのMMOもそんなものです


    あと
    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    でも全くPS3版のユーザーの分析が出来ていないのではないかと思います。
    すみませんこれって笑う所ですか?
    笑いすぎて死にそうになったんですけど
    (27)

  9. #29
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    吉PはFF14はテーマパークを目指す、カジュアルプレイヤーからトッププレイヤーまで包含したゲームにする、と言っていますよね。

    例えば、今回実装された真イフ戦はトッププレイヤー向けのコンテンツだと思います。当然難易度、武器の性能、ドロップ率もそれにふさわしいものであるべきです。

    ただどうしても、「これはコアプレイヤー向けなのですよ~」と言っても、それを理解できないカジュアルユーザーからの緩和要求とか出ますよね。もっと楽に攻略させろ、もっと武器ドロップ率を上げろ云々……。

    これは、開発側としてはユーザー層を分けて、各々にふさわしいコンテンツを実装しているつもりなのに、ユーザー側がそれをよく理解できていないことから生じる不満だと思うのです。

    だから、武器の種類がレア度で青、緑とか視覚化されましたが、コンテンツも色分けというか、「これはトップルレイヤー向け」「これはカジュアル向け」という視覚化があってもいいかなと思います。

    「ああ、あのコンテンツはトッププレイヤー(廃○)向けだから俺たちには関係ないな」とか、「どうせ半年後に緩和されるから、いま行かなくてもいいや」みたいな。

    遊園地に行けば、ジェットコースターは怖いからやめておこう、観覧車はのんびりできるから乗ろうとか、コンテンツの種類が分かるから、それぞれが楽しめると思います。そういう視覚化がゲーム内でもあればいいのではないでしょうか。
    (20)
    Last edited by Nietzsche; 10-19-2011 at 09:52 AM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    PS3層とPC層はぜんぜん違う層だと言いましたが、PS3層は何回倒せなかったらあきらめると思いますか?
    おそらく3回倒せなかったらあきらめると思います。

    しかしPS3層というのはPCで攻略情報を見ながらプレイする人ばかりではありません。
    そして上で想定したようなレベルのプレイヤーがほとんどだと思います。

    自分はこういう人がいても当然だしPS3ユーザーのほとんどはこういう感じではないかと思います。
    PS3ユーザーの事を自分の印象で決め付けすぎです。


    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    イフ武器を別にみんな持っていてもいいじゃないですか。
    #2で書いたような案でイフ武器にもNQとHQを作って性能のところでレアリティを保っておけばいいのではないかなと思います。
    これは見た目が微妙なイフ武器だからまだいいですけどモーグリ装備とかガルーダ装備だともっと問題になりますよ。
    イフ武器レベルのレアリティがこんなに高いことのほうが問題じゃないかと思います。
    イフリート武器はいわば難易度の高いコンテンツをクリアしたという一つの証です。
    それは性能だけでなく独自グラフィックも含めてです。
    それが低LV向けのイフリートで手に入れられたらレアリティはかなり下がってしまいます。
    モーグリ装備、ガルーダ装備にしてもそうです。
    それにイフリートは戦闘職1つしかカンストしていなくても倒せますし
    複数クラスカンストしていることより、プレイヤースキルが重視されている良バランスな高難易度コンテンツだと思いますよ。
    (36)

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