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  1. #61
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    On reviendra à la méta 2.0 des tanks nan ? Intuables et maitres du contrôle de foules.

    Je veux dire... Y a déjà rien de plus ch*** qu'un paladin actuellement en PvP avec son stun lock, un war avec son root + stun, etc... sans compter leurs sorts spéciaux (genre le knockback de zone du war )

    Honnêtement, si on revient à la méta "les tanks ne servent à rien en dps" (j'aime pas la méta du "tout dps", mais le "vous servez à rien" j'aime pas trop non plus, parce qu'on s'ennuie une fois qu'on a l'aggro), j'espère que es tanks auront un énorme gain de CC pour pouvoir rester utiles.
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  2. #62
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    La problématique des Tanks en bijoux Force s'est posée principalement avec Heavensward et l'arrivée de nouveaux DPS checks impossible à passer si toute l'équipe n'est pas optimisée pour ça. C'était moins le cas en 2.X car les DPS checks étaient plus souples et pouvaient être passés via une simple amélioration des Heals et des DPS. D'ailleurs, en 2.X, les dégâts infligés aux Tanks étaient globalement plus important, en particulier sur T10-13... j'en veux pour preuve que les premières équipes à tomber T13 ont considéré la Parade comme une stat viable à l'époque.

    Aujourd'hui, la VIT ne sert, en soi, à rien. La VIT ne réduit pas les dégâts reçus et ne permet pas d'encaisser "plus de coups" étant donné que les points de vie perdus devront être soignés, peu importe les HP max du Tank. La seule utilité de la VIT passé un certain seuil de HP, c'est d'avoir plus de souplesse pour les Healers qui n'auront pas forcément à mettre un Tank à 100% avant un Tank Buster. Mais la souplesse n'étant vraiment pas quelque chose de présent dans Heavensward, les Healers doivent faire un travail parfait dans tous les cas. De fait, une fois que le Tank a atteint un nombre de HP permettant de survivre, en gros, à un Tank Buster (et les éventuels petits dégâts venant avant ou après), on considère que les HP en plus sont superflus.

    Si on rajoute à cela le fait que les DPS se sont largement améliorés depuis 2.X, il est possible de se retrouver avec des problèmes au niveau de l'inimité.

    Additionnés, ces contraintes (DPS checks très stricts, VIT superflue et problèmes d'aggro) font que la stat Force est une réponse logique à tout ça. Bien évidemment, tout cela ne vaut que pour du contenu endgame... mais cette "meta Tank" déborde sur d'autres types de contenus plus faciles tout simplement car FFXIV est un jeu où l'optimisation est une chose importante. On n'est donc pas prêts de voir des gens râler car un Tank n'est pas opti au niveau de ses dégâts ou qu'un healers ne fait pas ou peu de DPS dans un simple donjon à 4.
    Notez tout de même que la majorité des Tanks "opti" partent dans l'optique d'avoir des bijoux craft Vit ou For ayant des Materias de l'autre stat dessus afin d'atteindre un compromis tout à fait viable... mais ça coûte super cher et les Tanks sont le seul rôle à devoir faire ça.


    Ceci étant dit, il est tout à fait possible que toute cette discussion ne serve pas à grand chose vu que des changements au niveau des stats et différents calculs pour les Tanks vont entrer en jeu pour la 3.2.
    SE s'est visiblement rendu compte également que le contenu qu'ils avaient créé avait poussé des problématiques qui ont du être résolues par la Force (littéralement), tout en créant un sentiment contraire à la logique du "un Tank, ça tank, alors ça a besoin de vie".
    Il y a donc de fortes chances que la VIT (re)devienne la stat principale des Tanks d'ici peu. L'avis général est que la VIT sera à la fois la stat pour gagner des HP, mais aussi celle sur laquelle sera indexé les dégâts infligés par les Tanks.
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  3. #63
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    Le problème est que s'ils se contentent de changer que les dégâts, à moins de prendre la VIT dedans en compte, il est pour eux impossible de rendre la VIT obligatoire à une telle maximisation. S'ils commencent à mettre des dégâts hyper élevés sur les boss de manière intankable avec des bijoux force, alors les classes non tank vont être instant dépop. A moins que ce ne soit un coup Tank Buster, vive la limite si un boss fait un coup qui demande d'être pour un War, en Tank Stance + Frisson de la bataille + Cuirasse (Donc HP x1,25 x1,2 x1,18 = +77% HP (+ encore des CD qui réduisent les dégâts reçus et les coups comme Rage de Halone/Virus)). Et là je pense que jamais la différence donnée par les bijoux VIT à la place des Bijoux Force ne sauront faire la Différence en face de ce genre de CD que l'on a. A partir du moment où l'ont n'a pas besoin de tout ça pour tanker un coup, alors le trop plein de VIT est négligeable. Les CD sont justement très puissants pour que le skill rentre fortement en compte et pas que le stuff. Sinon, comment on passerait les pire boss alors que l'on n'a pas le stuff associé pour être déjà maxé. Et sinon, le stuff du boss rendrait tout bien trop facile.
    Puis si on est intuable, on ne stress jamais, on ne sent pas le besoin de se sauver/faire sauver, ce serait très ennuyant (ou alors ce serait juste un kiff intérieur de se dire mwahaha je suis invincible, ma barre de vie ne bouge pas, je suis trop un dieu).
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  4. #64
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...03#post3496703

    "Changements au système de matérias
    Comme évoqué plus tôt, le système de matérias va changer. À compter de la mise à jour 3.2, l’équipement acheté avec des mémoquartz aura des emplacements pour matérias."

    Je serais tenté de dire que d'ici peu le problème de bijoux force sera réglé ^^
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  5. #65
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    Quote Originally Posted by Kinnison View Post
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...03#post3496703

    "Changements au système de matérias
    Comme évoqué plus tôt, le système de matérias va changer. À compter de la mise à jour 3.2, l’équipement acheté avec des mémoquartz aura des emplacements pour matérias."

    Je serais tenté de dire que d'ici peu le problème de bijoux force sera réglé ^^
    Pas vraiment.

    On connait déjà les changements au système de matéria dans les grandes lignes.

    => on ne pourra plus overmeld de stat principale
    => le stuff de niveau raid (raid savage, et possiblement mémoquartz améliorés) auront des spots pour matéria

    Donc ça règlera rien. Au contraire, les gens utiliseront encore plus les bijoux force, en meldant dessus une matéria vita V (ou IV pour ceux n'ayant pas le temps d'aller chercher des V)
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  6. #66
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    Oui c'est exactement ce que je disais xD

    Le problème si je suis bien le débat c'est que les tanks bijoux vita ont pas assez de force et les tanks bijoux force ont pas assez de vita, ben du coup là y'aura plus de soucis, les matérias transformeront les bijoux vita en vita/force et les bijoux force en force/vita, donc y'aura plus de "Tank DD qui n'ont pas de vita" ou "Tank Vita qui n'ont pas assez de force"
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  7. #67
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    Bon encore une fois, j'imaigne que vous avez posté 20 trucs avant mon post, donc désolé s'il se retrouve hors-sujet à cause de agilité de vos doigts supérieure à celle des miens.

    J'ai une question par contre. Pourquoi s'emmerder autant à propos de ce qui arrivera au stuff ? Je veux dire, quelle que soit l'équilibrage le plus opti entre vita et force, ça reste juste des stats. On essaye de trouver ce qui est le meilleur, et c'est tout. Certes, certains aimeraient bien avoir la possibilité de faire des choix entre de vraies stats défensives, mais au fond, c'est pas directement ça le plus important. Ce qui compte, ce qui fait qu'on va apprécier ou non le tanking, c'est le gameplay. Et les stats n'ont d'importance sur le plaisir de tank que si elles influent le gameplay (et aussi pour le plaisir de trouver le stuff le plus opti en équilibrant bien les stats).
    Finalement, ce qui gène certains dans le fait d'être full force, c'est pas la stat en elle-même, c'est la philosophie et le gameplay dps qui y sont associés. Et ceux qui ont peur de se retrouver obligés de rester full vita, c'est pas la vita en elle-même qui fait peur, c'est le fait qu'on puisse nous empêcher d'essayer d'opti notre dps en tank. Certes, le choix force/vita sur le stuff, le fait d'avoir des bijoux des 2 stats et des bijoux craft pour s'adapter à toutes les situations, c'est un des intérêts du tanking de ne pas avoir un stuff unique pour tout... Mais que le plus opti soi full force pour tout ou full vita pour tout, on perd la possibilité de changer de stuff en fonction du fight, donc pas sûr que l'un vaille beaucoup mieux que l'autre.
    Certes, il y a une question de chiffres liés aux stats : si le dps des tanks est trop faible, il devient inutile et donc on est obligé de rester en full def. S'il est trop fort, le dps du tank devient prioritaire par rapport à sa défense (les healers peuvent moins dps en contrepartie mais vu que le dps du tank compte plus...), et on se retrouve à jouer les dps avec un cycle moins intéressant que celui des dps.
    Mais au fond, que l'optimisation des stats ait peu ou beaucoup d'influence, que les stats optis soient plus des stats tanks ou des stats dps... Personnellement je m'en fous, ce qui compte à ce niveau pour moi c'est juste de trouver celles qui sont le plus opti et de les mettre sur mon stuff. Je m'en fous si toutes mes stats sont des stats def tant que je peux dps quand même, et je m'en fous si toutes mes stats sont des stats offensives tant que j'ai de vraies grosses mandales à mitiger.
    Je ne sais pas si j'ai été très clair, mais ce que je veux dire, c'est que quand on dit "moi je continuerai à mettre le strict minimum de vita pour opti ma force et donc mon dps" ou "moi je veux que la vita redevienne la véritable stat principale des tanks"... Ben au fond les stats ne sont qu'un des aspects de la question. La vraie question de fond, c'est "quel doit être le rôle du tank ? Qu'est-ce que nous, tanks, voulons jouer en raid ?". Et c'est de cette question de fond que tout le reste -stats, skills, équilibrage- découle. Et ce qui doit nous inquiéter, si on considère que les devs sont assez compétents pour implanter ce qu'ils veulent implanter, c'est "quelle est la vision du tanking des devs ?". Parce que ce qu'ils feront au niveau de nos stats, mais aussi au niveau de tout notre gameplay dépendra de ça.

    Et du coup, avant de rentrer dans le détail des stats, la question c'est : qu'est-ce que nous voulons jouer, nous les tanks ? Et est-ce qu'on peut se mettre d'accord sur un rôle de tank qui convienne à la grande majorité d'entre nous ?
    Et là, on n'est plus dans la question du bon et du mauvais tank (j'ai pas le pseudo de celui qui a fait la blague du bon chasseur, mais ça m'a fait penser à la même chose ^^ ), ou du plus ou moins opti, ou du plus ou moins adapté à tel contenu ou tel groupe, mais comme l'a dit Fannah, on est dans la question du goût personnel. Et il n'y a plus de place pour le "c'est comme ça" ou "ça doit être comme ça et pas autrement", parce qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, juste des avis, juste des gens qui trouvent certaines choses plus amusantes que d'autres.
    Et finalement, tous ces sujets sur le dps des tanks, que ce soit pour dire qu'ils savent pas jouer, ou inversement que c'est ceux qui dps pas qui savent pas jouer, ou qu'on devrait changer les skills des tanks de telle manière, ou qu'on devrait interdire les bijoux force sur les tanks, ou n'importe quoi en rapport avec ça, dans un sens ou l'autre... Ben le cœur de tout ça, c'est pas savoir ce qui est le mieux pour affronter le contenu actuel. On le sait tous. A partir du moment où on est bien renseigné, on s'affronte juste sur des détails. Le cœur de tout ça, c'est notre vision du tanking et de ce qu'il doit devenir.


    Alors je vais donner mon avis sur ce que, selon moi, devrait être le tanking dans ffxiv, et j'aimerais bien connaitre le votre. Parce que de ce que je lis sur ce thread, bah finalement on est ptet pas tant en désaccord que ça.

    Je joue d'abord tank pour me prendre des baffes. Si je voulais juste opti mon dps, j'aurais joué ninja ou moine. Ou peut-être invoc, ou même dragoon. Mais pas guerrier. Donc forcément, le tanking doit avoir une grosse part de défense. Je veux me prendre des vraies grosses baffes dans la gueule, et devoir gérer mes skills pour les mitiger. C'est ce que j'aime le plus. Même plus que le fait de me retrouver premier dps en tank sur un savage.
    MAIS : si on reste uniquement sur de la défense, on finit par s'emmerder parce que la possibilité d'amélioration est limitée. Une fois que tu es large en survie, tu es large, et tu as plus qu'à continuer à faire pareil. ca sert plus à grand chose d'essayer de t'améliorer... Pourquoi optimiser plus ton auto-heal alors que tu fais déjà 95% d'overheal parce que t'es toujours full life ou que le healer te remonte trop vite pour que ce soit utile ? (pour citer juste un exemple). Pour permettre aux healers de dps plus ? Ben là mes cocos, c'est de l'autre côté que ça va gueuler, parce que les healers, s'ils jouent healer c'est d'abord pour soigner hein... Même s'ils aiment aussi dps, s'il y a rien à heal du tout l'érudit il passe invoc ça bourrine plus fort.

    Et c'est là que le dps entre en jeu. Les possibilités d'amélioration sont virtuellement infinies (bon un jour ptet qu'on finit par faire le cycle parfait... Mais très peu de gens y arrivent un jour. Si c'était le cas ça se bousculerait un peu plus en haut du classement). Mais le dps en tank, c'est pas trouver le cycle dps le plus opti, du moins pas uniquement, ou plutôt pas de la même manière qu'un dps. C'est optimiser au maximum la défense pour ne pas avoir besoin de tous les outils pour la simple survie, et pouvoir en sacrifier une part au dps (par exemple, utiliser moins de CDs pour un buster pour pouvoir passer en délivrance après en compensant avec les CDs économisés). Ainsi, l'optimisation de la défense a un sens : on transforme le surplus de défense en un autre truc utile au groupe. Ainsi, il faut opti à fond les deux : la gestion des baffes subies ET le cycle dps, en équilibrant toujours les deux en fonction du combat/du groupe/du stuff/de l'âge du capitaine/etc

    Mais pour que ça marche, il faut que le dps des tanks puissent apporter un plus au groupe (check, tout va bien à ce niveau) mais aussi se prendre des baffes assez conséquentes pour qu'il soit impossible de faire du full cycle dps en main tank. Et c'est ça qui me gène dans le tanking d'HW au fond. Pas la méta des tanks en eux mêmes, mais le fait de pas se prendre assez cher pour devoir utiliser à fond ses outils défensifs. La gestion des baffes subies n'a pas assez d'importance. Je ne veux pas devoir utiliser ma rage uniquement pour faire des fell-cleave. Je veux pas non plus l'utiliser pour faire uniquement des inner beast. Je veux devoir à chaque instant choisir entre les deux. Je ne veux pas de full défi ni de full délivrance, je veux du vrai stance dance équilibré au poil de cul.
    Bref, je veux me prendre des montagnes sur le coin de la gueule, mais avoir le pouvoir de les renvoyer dans la gueule de celui d'en face à la force de mon skill (de mon skill hein, pas de ma classe cheatée Être cheaté c'est pas drôle, c'est comme les baffes pas assez fortes : tu t'emmerdes après)
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  8. #68
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    Quote Originally Posted by Elnyx View Post
    Franchement je vois pas pourquoi tu viens prendre la tête au gens, j'ai jeté un œil à ton profil, c'est pas en aillant 1 seul class tank que tu peux te permettre de parler en connaissance de cause
    merci tu rejoins les "autres" pour un coter inutile au débat et lance des critique sans rien apporté, car oui j'ai qu'un classe tank mais "bizarrement" j'en discute avec d'autre tank (cl ou autre) oui actuellement les tank mode "dps" me sorte pas les "trou" de nez car applique comme dit des logique d'alex savage sur des contenu ou sa passe pas, oui le maintient.
    Encore en exemple du jour un war, dans l'arboretum, sais amusé a prendre le pack de mob avec la tortue et 2 chenille + le pack de 3 fourmis et rush la paroi donc en plus tout se qui traine, en 30 sec j'ai annoncé en vocal avec la personne avec qui j'étais en groupe que le tank allez wipe , clairement , mal grès que j'ai bien vu tous ses buff de défense passer , résultat il a wipe. check bijou, full STR
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  9. #69
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    J'aimerais que le tanking soit pris au sérieux. Pas 1-2-3 "lalalilala, je cours dans les prés et je joue avec les pisselits". Avoir un (des) cycles d'aggro dans le même genre que les cycles de dommages purs actuellement, mas sans dommages ou presque. Des skills d'aggro pure (un peu dans un style IRL. Harceler l'ennemi et le provoquer pour attirer son attention) et d'autres, séparés, de dps (voire quelques sorts mixtes, ayant moins de dps et moins d'aggro que des sorts spécialisés). Avoir du vrai contrôle de foule utile en tant que tank (provocation de masse avec mobs focalisés sur le tank pendant un moment, mécaniques de peur, etc...) et des capacités visant à protéger ses partenaires (genre Couverture, mais plus de sorts. Shelltron aurait dû être un rampart de zone pour bloquer une attaque dirigée vers le groupe comme dans le benchmark ). Et enfin un arsenal défensif aussi fourni que l'arsenal offensif. Même si de ce côté pour le moment y a pas trop trop à se plaindre.


    Le tanking se ferait toujours suivant les 2 stances (globalement), mais avec une réelle gestion du combat. Construire son aggro (et réellement, pas juste la faire monter naturellement en tapant comme maintenant), PUIS dps pour apporter au groupe. Le choix est alors triple et situationnel :

    => besoin de prendre le large rapidement (switch de tank ou reprise d'aggro sur un heal, etc..) : combos d'aggro. On ne fait pas (ou peu) de dommages mais on gagne une marge confortable pour permettre à tout le monde d'y aller à fond, même l'ex-MT qui peut même terminer pépère son combo sans aucune crainte de reprendre l'aggro
    => Pas de soucis d'aggro : dps pur. Quelle que soit la stance, on se déchaine au max tout en continuant de survivre. C'est globalement le cycle dps des tanks actuels
    => L'aggro n'est pas un soucis mais l'avance n'est plus très large : 2 options. Soit on maintient le plus de dps possible eu utilisant des sorts mixtes pour garder son avance le plus longtemps possible (switch à venir, mob presque mort, pas de risque de perdre l'aggro car X ou Y raison), soit on repasse à un cycle d'aggro pour prendre à nouveau le large et repasser en dps pur. Globalement ça serait l'équivalent des cycles MT actuels en raid savage sans ninja (sauf en cas de pull war. Personne rattrape un WAR qui pull xD ).


    Je sais pas si j'ai été très clair, mais voilà. L'idée serait de responsabiliser le job au même titre que les healer, et au final faire que les tanks remplissent un peu plus leur fonction : attirer les coups (ils le font déjà en pratique, mais le feeling est pas là. A part avec Domination à la limite). Et forcer à faire un vrai choix entre tanking et dps, au même titre que les heals doivent choisir entre heal et dps.

    Oui je sais, c'est diminuer artificiellement le dps des tank pour arriver au final à la même chose : les meilleurs tanks feront leur pull avec les sorts mixtes ou un minimum de sorts d'aggro puis passeront full dps, juste comme maintenant. Mais personnellement j'y vois 2 gros avantages (outre le fait de rendre le dps du tank un vrai choix et pas l'action par défaut) :

    => Ca clot le débat sur le role du tank (tout dps ou rien dps). Même si ça ouvrira fatalement un nouveau débat semblable à celui sur le dps des healers actuellement.
    => à l'instar de l'apprentissage du heal haut niveau se faisant progressivement avec la maitrise de Prestance du prêtre, les tanks "noobs" pourront apprendre progressivement à devenir excellents en maitrisant d'abord les fondamentaux, puis les techniques avancées. Ca empèchera pas les kikoo "tout dps pas d'aggro" tout comme on a des heal "kikoo dps pas de heal", mais globalement le niveau de jeu devrait en être tiré vers le haut.
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  10. #70
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    Quote Originally Posted by Kuwagami View Post
    On connait déjà les changements au système de matéria dans les grandes lignes.
    Il y a autre chose qui va entrer en ligne de compte :
    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
    Many of those attempting instanced raids in the early stages tend to use advanced materia melding on accessories, which lead to tanks being required to meld STR or VIT. Due to this there were times where the melded accessories were better than the accessories which dropped from clearing the instance. In order to resolve this issue, in Patch 3.2 we will be making adjustments that will change the damage calculations of tanks into a more appropriate state.
    La raison avancée est un peu tirée par les cheveux (bien que vraie) mais ça sous-entend quand-même que les dégâts des Tanks vont changer et que dropper un bijou VIT ne signifiera plus avoir un objet mort dans l'inventaire... donc que les dégâts vont prendre la VIT en compte (?).
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    Last edited by Fyce; 01-05-2016 at 05:45 AM.

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