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  1. #71
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    現状のシールロックでも、ヒラが足りないなと思えば、誰に指揮されるわけでもなく着替える人は着替えますし、コメテオが足りないなと思えば、キャスターに変わる人もいますし、盾がいなくて押せないなという場合には盾職に途中で変わる人もいます。
    指揮がなければ、何もできない人ばかりではありませんから、そういう意味で可能不可能と問われると、全くの不可能ではないようです。

    ちなみにロールの意味を気にしているのは、私ではありません。
    PvP実装から現在に至るまでのジョブ調整をみる限り、開発の方針がそうなのだろうなと結論せざるを得ないのです。

    そのへんはおいても、私は、ヒラや盾が蹴られまくるであろうメタのあり方は、導入してほしくないなと思います。

    今更意味を薄くするのであれば、いっそ、PvEにおけるジョブの一切を持ち込まず、全員一律すっぴんで開始していたなら、ジョブ格差等の話はなかったはずなのになと思うだけです。
    (0)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    いずれにせよ、PvPがなぜ今の形で導入されたのか、他の形であれば、どうなっていたのかを考える上で興味深い考察であったとは思います。
    追記の部分に対してなんですが。

    属性やメタがはいるととっつきにくい人はとことん離れる気はします。
    今の状態のPVPとかすごいわかりやすいですからね。

    たしか召喚の調整しないのも、とりあえず召喚で参加してればリスク(キルされること)がほぼなく比較的に楽に一定の戦果が上がる事(キルが取れること)に喜び楽しいと思う人がいて、そういう人がシールロック参加しているためしないって言ってましたからね。
    (1)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Alico View Post
    提案内容では既存のバトルシステムには影響しませんので問題が生じる気がしないのですが…
    おれのレス見てもらえれば分かると思いますが、バトルシステムだけに影響があるとは言ってません。
    あとカジュアルコンテンツにのみ属性を追加して多様性をといいますが、現行のスキル回しの変わりに
    専用属性魔法、またはスキルに置き換わるだけで時間が経てば「飽きる」と思うんですがどう違うの
    でしょうか。

    あとDaiさんも仰ってますが、やるなら徹底して「それありき」なくらいな勢いがないとただの「足枷」にしか
    ならないので中途半端に属性を追加するくらいならやらないほうがマシですね。
    某狩ゲーの属性がなぜおもしろいのか。
    それは初めから「それありき」で作られているからです。
    (13)
    Last edited by Ovan; 01-06-2016 at 07:47 PM.

  4. #74
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    PVEの話として、ほぼ確実にないと思いますが仮にいれるのであればハイエンドでしょうね。

    イフのフェーズ1の何かの挙動が起こって10秒間だけファイアが特攻になるとかにして、その10秒の間にファイアをできるだけ打ち込まなければいけない(完全にソレアリキ)ためにそれに対応したスキル回しを構築する。武器属性であればディセムをとある決まったタイムライン決まった挙動中に打ち込み特攻を状態を作り出す、当然属性なので突以外は耐性がついてしまう為他物理メンバーもそれなりのスキル回しを構築する、竜、吟もそれに合わせてバフを入れる。打耐性はまた別に挙動があってそれに対応して。。。みたいな感じで。

    好きな人はとことこんこういうの作りこめば面白いと思うでしょうからね。

    オフゲーFFの低LV攻略とか縛プレイとかする人は、すごい喜ぶ要素になると思います、んまーでもオフゲーFFってレベルを上げて物理で殴るが結局最強っていう落ちも付きますけど。
    14でいうと、IL190(兎に角低いILで)でアレ零攻略することが面白い人、下限IDが面白い人、変則パーティが面白い人(竜8人でナニナニ討伐)少人数攻略したい人(8人用を6人や4人で攻略)は属性要素が来れば楽しさ倍増すると思います。
    (2)

  5. 01-07-2016 01:17 AM

  6. #75
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    もし属性要素をシステムに付与するなら、攻撃ではなく防御の方に着けて欲しいです
    例えば今はあんまり使えない属性マテリアを強化して、クラ装備の防御にある方向性を付けるなど…

    攻撃の方に特色をつけると黒魔なんかは凄くシステム変化の影響を受けそうですが、逆に攻撃に属性の要素が無いジョブにはなんの変化も無くて寂しいので…
    (2)

  7. #76
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    Quote Originally Posted by malik_pokke View Post
    近接メインとしては反対ですね
    理由としては属性と言う概念を
    近接に導入することにより
    FF14の近接はコンボが主流なので
    例えばコンボ1の技が水、そこから派生技が炎みたいになるって感じになりそうです
    水無効の敵がいたらコンボにもならないです( ´・ω・`)
    黒なら氷無効の敵がいたらMP回復するまでずっと逃げ惑うだけになります
    結果ジョブ間のバランスが崩れると思います
    このシステムがはいる、コンテンツは正直ストレスたまりそうです( ´・ω・`)
    それは武器防具で付与ですかね・・・
    歴代FFでも炎属性の武器とかありましたし、近接はそれつけていってカバーでちょうどいいと思います。
    (0)

  8. #77
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    ただでさえチェストの容量少ないのに
    使い分けのために属性ごとの武器防具持ち歩けますか?
    という疑問がわく

    マテリア付け替え形式にしても
    くラフターレベル関わるし
    手間が増える
    マテリアの数も確保が必要
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 01-08-2016 at 06:58 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #78
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    どの敵にも同じスキル回しなのが嫌だって意見には、属性付き装備は回答にはならないね。
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  10. #79
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    それは武器防具で付与ですかね・・・
    歴代FFでも炎属性の武器とかありましたし、近接はそれつけていってカバーでちょうどいいと思います。
    戦闘中に武器変えれないですよね確か?
    ただでさえアーマリー足りないのに
    物理職は全属性揃える必要でてくるとか勘弁して欲しい
    足かせでしかないです(´・ω・`)
    (7)

  11. #80
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ただでさえチェストの容量少ないのに
    使い分けのために属性ごとの武器防具持ち歩けますか?
    という疑問がわく

    マテリア付け替え形式にしても
    くラフターレベル関わるし
    手間が増える
    マテリアの数も確保が必要
    しかも今あるものは属性耐性マテリアなので
    属性攻撃マテリアを別実装しないといけないという
    (0)

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