PVPだと属性というかメタ要素になりますね。
近接だと遠隔に3倍ダメ、遠隔はキャスターに3倍ダメ、キャスターは近接に3倍ダメ とかそんなかんじで
近接は学、暗に3倍とか キャスターはナ占に3倍と、遠隔は戦白に3倍
その反対もある、という感じかと。
PVPだと属性というかメタ要素になりますね。
近接だと遠隔に3倍ダメ、遠隔はキャスターに3倍ダメ、キャスターは近接に3倍ダメ とかそんなかんじで
近接は学、暗に3倍とか キャスターはナ占に3倍と、遠隔は戦白に3倍
その反対もある、という感じかと。
Last edited by Nico_rekka; 01-06-2016 at 12:36 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
複数60カンストしてる人が野良勢にそんなにいると思います?
例えば今、フロントラインでも
ヒラが少なくて着替え要請があったときに
・カンストしてない
・装備がない
・自信がない
・今のジョブがやりたい
で着替えなくヒラ1でいかざるおえないことは
ちょくちょくあります
PTでヒラ0なこともあります
PTで行ってる人のなかにもできるロールできないロールあるかたも
いますから
示し合わさないとそんなにうまくいかないかと
カンストまでのかかる時間とチェストの容量は
結構高い壁なんですよ
そしてそこからPVPで戦えるようにならないといけません
Last edited by Nico_rekka; 01-06-2016 at 01:05 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
んーむしろ複数もいらなくないですかね?あったほうがいいとは思いますが。そもそもジョブチェンジしたところでそのジョブノメタがいてますし。ジョブチェンジしないことで相手にとってもやりにくくなります。複数60カンストしてる人が野良勢にそんなにいると思います?
例えば今、フロントラインでも
ヒラが少なくて着替え要請があったときに
・カンストしてない
・装備がない
・自信がない
・今のジョブがやりたい
で着替えなくヒラ1でいかざるおえないことは
ちょくちょくあります
PTでヒラ0なこともあります
PTで行ってる人のなかにもできるロールできないロールあるかたも
いますから
示し合わさないとそんなにうまくいかないかと
カンストまでのかかる時間とチェストの容量は
結構高い壁なんですよ
そしてそこからPVPで戦えるようにならないといけません
相手みてチェンジします、ってのは言うのは簡単ですけど3国ゲームですから最大48キャラ全てのジョブチェックは現実的じゃないですよ、しかも全員ジョブチェンジしない前提になるし。1対1とかならわかりますけど。
あと属性はいるとヒラ0で行けるようになりますね。逆にヒラが何枚いてても速攻つぶされるどうしようもないケースもできますけど。
てかPVPでメタつくるってのは要望結構あったはずですけども。
※属性有ってのは特攻がつくという事、思って話させてもらってます( `ー´)ノ
敵部隊の編成を探る、斥候が役立つようになるのかなぁ。
最初のキャラクター作成時、信仰する神様を選ぶとき、属性のパラメータが表示されますけど、
まぁほとんどパラメータに大きな差はないんですけど、多少でも属性によって攻撃魔法などの威力が
上がるとか、そんな効力は欲しいなぁと思いますね。
もし土属性によってストーン系の威力が上がるなら、土属性のマテリアを付ける意味も出てきますしね。
なお、1で書いたカジュアルコンテンツとはクリタワ系の24人レイドのようなものを想像していました。
ボスが4体程で個々に弱点や耐性を持つわけですが、連戦コンテンツなので特定の職が不要という事にはなりにくいと思われます。
また新規のスキルを用意するわけでなく、現行のスキルや属性をそのままに活用出来るものをイメージしていました。
というわけで返信です。
その属性の事です。
現状そのようなコンボスキルはありませんし、スキルを追加することは考えてませんでした。
同じ感覚というのはPVPではPVP専用スキルがある。
属性アリのコンテンツでは属性がある。
この場面ではこういう事が出来ますよという事ですね。
他属性の攻撃手段や無属性魔法があるわけですし、ブリザドかサンダーかコラプスしてれば良いと思います。
邂逅5層の蛇の被ダメアップのデバフのように、敵が◯属性弱点or耐性のデバフを持っていると考えれば解りやすいかもですね。
実際デバフ表記するのもアリかと思います。
どうすれば今より面白くなるか考えているので時々Forumにスレを立ててネタを投稿しているのですが
nikryさん的にはどうすれば面白くなるかネタあります?
続きます!
Last edited by Alico; 01-06-2016 at 04:34 PM. Reason: 漢字間違い修正
属性有コンテンツを今後実装しないならそのほうが好ましいと私も思います。
はっきしいって可能性をチラチラ見せられるより良いですよね。
私の場合はどの敵に対してもほぼ変わらないスキル回しより、カジュアルコンテンツなら変化したほうが楽しめると考えています。
ほら…周回は飽きちゃいますしね…
提案内容では既存のバトルシステムには影響しませんので問題が生じる気がしないのですが…
準備の必要が特に無く、カジュアルコンテンツなら安全かと思われます。
調整するのは運営なので絶対とは言えませんがw
思いの外伸びちゃったので、ほったらかすかレスするか考えてましたw
確かに属性なんかより対策が必要なものがいっぱいありますね。
とりあえずこのあたりでしょうか?
流れが活発すぎるのと、色々書いても実装の可否を検討するのは運営ですのでまた潜りますw
Last edited by Alico; 01-06-2016 at 04:46 PM. Reason: あとがき修正
あら、そうでしたか。
てっきりPVPならPVPスキルが使えるように、属性バトルなら属性スキルが使える、と言ったような意味で、少なくともDPSに属性スキルをバランスよく新規追加するのかと思っていました。各DPSが各属性持っていれば少なくともいわゆる「それありき」は防げますからね。
しかし、その新スキルの使用頻度が著しく上がる予想をしていたので、それで面白くなるのか、と聞いていたのですが・・・
既存スキルの属性有効化ということになると、
黒は、火が効かない敵に対してめっぽう弱くなるし、
召は、土が有効な敵に対して戦いにくくなる
詩人は、白は、
などなど問題がいくらでも思いついてしまいますが、カジュアルコンテンツだからバランス崩壊していてもいいよねって話ですか?
私は、ただ属性をつければ面白くなる、とは思いません。ジョブバランスが崩壊すると思いますので。
なので、属性をつければ面白くなると思っている人が自身の主張の根拠を説明してほしかったのですが。
自分としては#6で書いたように、ギミックを用いてジョブにかかわらず属性を一時的に付与する遊びくらいが落としどころだろうと思っています。
Last edited by nikry; 01-06-2016 at 07:36 PM.
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