そうお考えの人集めて下限制限で行くと良いですよ。LV50以降の旬を過ぎたIDのゲームバランスが非常に悪いと思います。
初見とか、まだ慣れていないジョブで来る人が簡単過ぎるため
逆に楽しめない状況だと思います。
IDの実装当時のバランスが
テストプレイを何度も重ねて調整しているが故に
一番楽しめていると思いますし、開発が提供したいゲーム内容だと思います。
そのバランスを永続的に保ち、提供していくことが
ゲームを楽しむために必要なことではないでしょうか。
現状でもアイテムレベルシンクがありますが、
それでも高すぎると思います。
開発想定時のアイテムレベルまで下げても、
回数を重ねる事による経験が難易度を下げる結果になると思います。
もちろん時間は掛かる(実装当時と同じぐらい)ので
周回組には不満がでると思いますが、
必要周回数を減らす調整とセットにすれば良いと思います。
LV49までのIDが今でも楽しめるのは
開発当初のバランスが比較的保たれているからだと思います。
初心者・慣れてないジョブの人が楽しめる=簡単なコンテンツ
では無いと思います。
実装当時のゲームバランスで常に遊べることが、
初心者も熟練者も一緒に楽しめることだと思います。
※実装当時は難しすぎたIDやハイエンドコンテンツを除く
ナイツなんか良い感じの難易度で、身内で何度か遊んだことがあります。
提案の通り、下限制限で行くと周回数が数倍カウントとかもあっても良いでしょうが
利用者は微小でしょうね。
Last edited by nikry; 01-03-2016 at 06:33 PM.
とても言ってることは理解できるし、共感できる部分もあるのだけど、キャラレベル、装備レベルあがって強くなって蹴散らしたい感情もあるので、いつ行っても苦労?wするのばかりでは疲れちゃいますね。LV50以降の旬を過ぎたIDのゲームバランスが非常に悪いと思います。
初見とか、まだ慣れていないジョブで来る人が簡単過ぎるため
逆に楽しめない状況だと思います。
IDの実装当時のバランスが
テストプレイを何度も重ねて調整しているが故に
一番楽しめていると思いますし、開発が提供したいゲーム内容だと思います。
そのバランスを永続的に保ち、提供していくことが
ゲームを楽しむために必要なことではないでしょうか。
現状でもアイテムレベルシンクがありますが、
それでも高すぎると思います。
開発想定時のアイテムレベルまで下げても、
回数を重ねる事による経験が難易度を下げる結果になると思います。
もちろん時間は掛かる(実装当時と同じぐらい)ので
周回組には不満がでると思いますが、
必要周回数を減らす調整とセットにすれば良いと思います。
LV49までのIDが今でも楽しめるのは
開発当初のバランスが比較的保たれているからだと思います。
初心者・慣れてないジョブの人が楽しめる=簡単なコンテンツ
では無いと思います。
実装当時のゲームバランスで常に遊べることが、
初心者も熟練者も一緒に楽しめることだと思います。
※実装当時は難しすぎたIDやハイエンドコンテンツを除く
よく「新規が~」「後続が~」って書き込みをあちこちで見るのですが、簡単になって出荷状態になってしまうのは開発運営の計算通りなのでは、と思っています。
とっとと追い付いて最新コンテンツに混じってくださいっていう感じかな。これが良いか悪いのかは個人個人で異なる感想ありそうだけど、自分はそう悪いとは思っていません。
自分の周りでは、イシュガルド以降にFCに入ってきた新規何人かが今は零式にチャレンジ始めています。一緒にいく仲間が増えて自分は嬉しいです。
問題は、初心者が楽してクリアしたいからという理由でベテランが集まる周回用にチェックを入れて
CFに来ることがあるということですね。
さらにクリア基準に満たしてない人が、詐欺チェックをして合流するトラブルも起きかねます。
現状のうまい人、ヘタな人がまざる仕様のほうがいいと思います。
そもそも初心者さんがアレキノーマルになんて行かないでしょう。
初見の人がいたとしても、みんなが殴っている敵をいつものスキル回しで殴るくらいはできるでしょうし。
ギミックミスは失敗を経験して覚えればいいだけですよね。ミスが怖いなら予習すればいいだけです。
ヘタな理由でキックはされないと思います。わざとさぼったり適当にプレイしている人ならキックはされますが。
まぁLv60にもなって初心者はないよな普通
なんでこのゲーム、ムービー見ている人がいたら、他のPTがボス戦など進めない仕様にしないのかな?
締め出しとか、他のゲームであまり見かけない光景ですよね。
ドラクエ10とかはちゃんと待っててくれる仕様なのに、ドラクエ10に関わっていた吉田Pがそれをできないのは疑問
初心者ってのの定義はともかく、どんな人でも同じところに放り込んでマッチングを掛けるだけの今のCFは変えたほうがいいと思う
昔のMMOで効率重視組とのんびりマイペース組が共存できたのは接点があまりなかったからだと思う 狩場が違うからせいぜい街の中で見かけるくらいだった
経験値の取得効率や金銭効率が違う狩場に分散してたから、それはそれでよかった 1/2の金銭効率の狩場に2倍の時間かけて通って同じものを買うということができた
対してFF14は、ゲーム内通貨ではなく専用トークンで装備を買うから、そのトークンを稼げる狩場にどっちもが行かなきゃいけない CFを使えば否が応でも混在することになる
これが双方に過度なストレスを与えてる原因に思える 実際にゲーム内で「とろいのがいて参った」って話も聞くし「急かされてばかりでしんどい」とわたしなんかは思う
初心者vsベテラン という分け方をするよりは、今のPT募集板に倣って「本気プレイで周回希望」と「初見不慣れ歓迎マイペース進行」の2つくらいに分けて(間を取ったのを足して3つでもいいんだけど)、期間を決めて実際にテストしてみるといいと思う 全データセンターで1ヶ月でもいいし、1週間ずつ順繰りに持ち回りでもいい 必要なら試用期間終了時にアンケート採るのもいいと思う
で、PLLなりロードストーンで結果を公表して採用・不採用を発表すれば双方納得できるのではないか
「やってみたけどダメダメだった」なら不採用にすればいいし、「分けたほうがよかった」になれば採用すればいい
「マッチングが遅くなる」「いや変わらないだろう」という議論にも一定の答えが出せる
コストやら工程やらの運営・開発の都合は、うちはしらん
CFについては今までいろんな議論がされていますが、PTマッチングだけをするシステムに対してマッチングの詳細、細分化などを加えるのはよくないと思います。
入り口だけ「周回用」、「初心者・マイペース用」と分けたところで入り口をくぐった先はプレイヤーのプレイスタイル、モラルに任せるといった現状と何ら変わらないのであれば
完全な棲み分けはできないでしょうね。
むしろ入り口を明確に分けたが故に今以上にトラブルが起こる可能性が高いです。
現状は「マッチング」だけをしているので「まあ、そういうPTに当たる場合もあるか」となるだけ(割り切り)ですが、棲み分けしたら「マイペース用なのに纏めるヤツに当たった」などといった
【〇〇用なのにそれにそぐわないプレイヤー(?)】が明確化されることにより、「周回用なのにとろいのがいて参った」、「マイペース用なのに急かされてしんどい」などの声も上がるでしょう。
効率重視とマイペース組共存できたのは接点があまりなかったということであれば本当の棲み分けを望んでいるのならCFではなくコンテンツでの棲み分けを考えるべきなんじゃないでしょうか。
尤も、そうなるとCFのマッチングに影響する可能性もあり得るので個人的にはなるべく現状維持が望ましいです。
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