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  1. #1
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    運営陣のテストプレイについて

    エンドコンテンツやジョブ調整その他コンテンツを含む、運営側のテストプレイについて議論するスレッドです。
    (24)
    Last edited by NABEnabe; 01-03-2016 at 01:36 PM.

  2. #2
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    某インタビューにて、エンドコンテンツでのテストプレイでは「HPが0になるとMAXまで回復する」、所謂無敵モード付きでテストしている事がわかりました。
    一々ワイプしていては時間が足りない為、この機能をつけてテストプレイをする、という理由はよくわかります。

    しかしながらアレキサンダー零式3層、零式4層のDPSチェックやギミックによるダメージ等が非常に厳しいものになっており、ナイトでは火力が足りない。星占術師ではヒール能力が足りない。といった事態となりました。

    とくにナイト、星占術師は調整をいくつか加えた現在でも力不足が目立ち、PT募集で弾かれている傾向にあります。

    個人的にはアンバランスな調整、といった印象なのですが、この無敵モードでのテストプレイが調整不足という結果に繋がっているのではと考えています。
    (106)
    Last edited by NABEnabe; 12-30-2015 at 06:51 PM. Reason: 誤字

  3. #3
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    運営側で割けるコストに限界があるのはよくわかりますが、ディアデム諸島然り、ギャザラークラフターの赤貨然り、アレキサンダー零式然り、結果として良い調整が行われていなければ、プレイヤー側に残るのは不満のみです。

    運営の皆様が調整を妥協しているとは思っていませんが、改めて開発環境を見直して頂ければと思います。
    もう一度「全てはお客様の為に。」の標語を振り返ってみて下さい。
    (108)
    Last edited by NABEnabe; 12-30-2015 at 06:59 PM. Reason: 誤字

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    運営側で割けるコストに限界があるのはよくわかりますが、ディアデム諸島然り、ギャザラークラフターの赤貨然り、アレキサンダー零式然り、結果として良い調整が行われていなければ、プレイヤー側に残るのは不満のみです。

    運営の皆様が調整を妥協しているとは思っていませんが、改めて開発環境を見直して頂ければと思います。
    もう一度「全てはお客様の為に。」の標語を振り返ってみて下さい。
    NABEnableさんはコスト観点でも話題を出されていますが
    調整をしっかりしようと思うと別の何かを犠牲にする必要があると思います。
    何を犠牲にするのが妥当だと考えていますか?

    ぱっと思いつくには
    ①パッチリリース間隔 ⇒例:現状3~4ヶ月間隔を5~6ヶ月にする変わりに調整期間をしっかり取る
    ②プレイ料金 ⇒例:基本プレイ料を倍にして開発体制をもっと厚くできるように
    ③コンテンツ量 ⇒例:パッチ毎のコンテンツ量を少なくする変わりに一つ一つのクオリティを上げる
    ④何も犠牲にしない ⇒例:突然開発陣が神の啓示により素晴らしい調整方法を思いついて現状コストのままクオリティを上げる

    個人的には本スレの要求を通すなら
    ①③は維持してもらいたいので②が一番妥当な線だと思っています。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Rayls View Post
    ①パッチリリース間隔 ⇒例:現状3~4ヶ月間隔を5~6ヶ月にする変わりに調整期間をしっかり取る
    ②プレイ料金 ⇒例:基本プレイ料を倍にして開発体制をもっと厚くできるように
    ③コンテンツ量 ⇒例:パッチ毎のコンテンツ量を少なくする変わりに一つ一つのクオリティを上げる
    ④何も犠牲にしない ⇒例:突然開発陣が神の啓示により素晴らしい調整方法を思いついて現状コストのままクオリティを上げる
    ①はすでに犠牲になっている気が(ry
    ②月額量倍は言い過ぎかもしれませんが、課金アイテムで収益がでているそうなのでそちらの充実化には賛成ですね。

    ③については、ちょっと細かく述べます。
    確かに限られたリソースをどう用いるかも重要ですが、個人的にはGSなどのリソースをバトルコンテンツに割けばいいのでは、と思ってしまいますね。
    こう言うとGSをないがしろにしていると思われてしまいますが、現在GSのミニゲームでどれくらいの人が遊んでいるのか。
    TTやLoVの大会にどれくらいのプレイヤーが参加しているのか。最後にチョコボレースで遊んだのいつごろか・・・などを考えていると、どうも割くべき容量のバランスを誤っているようにおもえます。

    GSだけを削れ、ということではなく、たくさんの人が遊んでいるコンテンツにもっと注力するべきなのでは、という意見です。
    結局遊ばれていないコンテンツは、実装されていないに等しいですからね。

    今回の零式はそのドツボに片足を突っ込んでいた感じはしますね・・・。
    (11)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Rayls View Post
    NABEnableさんはコスト観点でも話題を出されていますが
    調整をしっかりしようと思うと別の何かを犠牲にする必要があると思います。
    何を犠牲にするのが妥当だと考えていますか?
    「フェニックスの尾」やそれに類する軍票交換品で、
    開発側の遊んでいる無敵モードをプレイヤーも使えればいいんじゃないでしょうか。

    ①パッチリリース間隔 ⇒ 影響なし(最初だけ若干延びるかも)
    ②プレイ料金 ⇒ 影響なし
    ③コンテンツ量 ⇒ 影響なし

    といった面にもほぼ影響せず改善できます。


    無敵アイテム14本なら14回発動できたり、
    コンテンツごとに推奨本数の基準を金、銀、銅など用意すれば、
    基準より多く効果発動した者のみ個人報酬を減らす事もできます。


    …こんなモードがあったら回復役や一部スキルが不要になる、という印象もありますが、
    もともと回避不可の全滅即死ギミックも多いし影響は少ないはずです。
    (2)

  7. 12-30-2015 07:03 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 12-30-2015 07:06 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #9
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    Quote Originally Posted by reinett View Post
    確かに3層はパズル的で良くできてるんてすよね。ギミックにメリハリがあって練習のモチベーションも保ちやすい。

    ただ運営側の攻略までに想定されたILはどうであったのか、という点も気になりますね。
    想定ILを開示しろという訳では無いのですが、零式4層での運営側のテストに疑問を感じので。

    次のレイドが追加されるタイミングで、コンテンツの詳細な制作過程も伝えて頂けたらと思います。
    (10)

  10. #10
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    参加条件の平均ILとは別に想定ILも開示してほしい、というのはありますね。
    開発側から言わせると、そういうところも含めてプレイヤーで模索して情報共有をしてほしい、というのも理解できますけど。

    早期クリアを目指しているような団体は条件の平均ILで禁断とかして、あらゆる試行錯誤で乗り越えていくんでしょうが
    挑戦する全てのプレイヤーが全員そうである、とは言えないでしょうし
    想定ILが分かれば、それを揃えてもクリアできないのであればあとは装備じゃない、プレイヤーのスキル回し等に原因があるとわかりますから。
    (17)

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