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  1. #101
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     略 
    仰る通り、ユーザーの嗜好についてまではテストプレイでは測りかねる、というより不可能でしょう。アンケートや実働コンテンツの結果を見て傾向を探るしかないと思います。
    難易度の設定ラインについても、開発側が基準を決めることであり、それをユーザー側の意向に委ねてしまえば、それこそ万人が万人、苦もなくクリア出来る難易度にしか設定出来なくなってしまいます。

    ただ、それでもテストプレイはするべきだと私は思いますね。
    例えば今回の例で言えば、タンクは最低限、ヒーラーは0としてDPS基準を定め難易度設定しているそうですが、これが実態とかなりかけ離れています。
    開発側の設定した難易度基準に照らし合わせれば、現状DPSで参加しているプレイヤーの殆どが「そのジョブに要求される仕事をまるでこなしていない」ことになってしまいますが、違いますよね。
    難易度基準を定めるに際して、その精度を上げる為には「何故ここまで差が開くのか」を開発側がきちんと理解しておく必要があると思うんです。コンテンツ実働の結果・数値だけを見て「何故そうなるのか」
    をきちんと説明出来るスタッフがどれだけいるんだろうか?と疑問が浮びます。この隙間を埋めないといつまでも「難しくしすぎた」「簡単にしすぎた」の繰り返しで、思うように調整が定まらない
    気がしてならないんですよね。
    (6)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    例えば今回の例で言えば、タンクは最低限、ヒーラーは0としてDPS基準を定め難易度設定しているそうですが、これが実態とかなりかけ離れています。
    開発側の設定した難易度基準に照らし合わせれば、現状DPSで参加しているプレイヤーの殆どが「そのジョブに要求される仕事をまるでこなしていない」ことになってしまいますが、違いますよね。
    質問。なぜ違うんですか?
    (2)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    質問。なぜ違うんですか?
    実際に開発陣がテストプレイをしている状況を見ているわけではないので、あくまで私の考察という前提でお話しますが…

    開発陣はデバッグモードを使用、またフェーズ単位で区切ってみたり、内部数値を実際に確認しながら練習を進めていたりします。更に必要であれば、顔を突き合わせてディスカッションを行える環境下で調整しています。
    この場合、本当にギリッギリのラインをつくことが可能になるのは容易に想像出来ます。
    一方、プレイヤー側においてはまるで状況が違います。内部数値はマスクされていますし、フェーズ単位の練習どころか誰か一人でもミスをする限り先のフェーズには進めません。またディスカッションが出来る時間・環境も
    開発陣のようには整いません。この場合、プレイヤーの行動原理としてはまず安全マージンを確保します。戦闘不能になれば周囲に迷惑を掛ける事は分かっている為、危険を感じる領域まではとりあえず踏み込みません。
    かなり大まかにですが、こういう環境の差から来る行動原理の違いが現れているものではないかと思います。
    (※ACT等の計測ツール、チャットツール等はないものとして記述しています。吉田Pは過去のプレイヤー経験から濁してはいますが、これらは本来規約上で制限されているものです。グレーではなくブラックゾーン
    ですので、これありきで難易度の基準、調整を語るのは明らかにそぐわない為、意図的にこのようにしています。)
    (7)
    Last edited by Apache; 01-07-2016 at 09:03 PM.

  4. #104
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    質問。なぜ違うんですか?
    書き込んだあとで、尋ねられている部分が違う気がしてきました…
    「開発側の設定難易度ではろくに仕事していないことになるけど、実際は違う」という部分については、それでもクリアしているプレイヤーがいるから、としか言えません。
    本当に「ろくに仕事をしていない」のであれば、DPSチェックは突破出来ていないでしょう。例えそれが、タンクやヒーラーも頑張って可能な限り全体のDPSを引き上げた結果、だとしてもです。
    目標とする地点が分かっていて、そこから逆算して「ここまでやれば開発側の想定と同等のDPSを引き出せる」という方法ならDPSだけで条件を満たせるかもしれませんが
    内部数値の実態が分からないプレイヤーサイドには、そういうことは出来ないので、この基準をDPSプレイヤーに突きつけるのは現実的ではないと思うからです。
    (4)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    書き込んだあとで、尋ねられている部分が違う気がしてきました…
    「開発側の設定難易度ではろくに仕事していないことになるけど、実際は違う」という部分については、それでもクリアしているプレイヤーがいるから、としか言えません。
    本当に「ろくに仕事をしていない」のであれば、DPSチェックは突破出来ていないでしょう。例えそれが、タンクやヒーラーも頑張って可能な限り全体のDPSを引き上げた結果、だとしてもです。
    目標とする地点が分かっていて、そこから逆算して「ここまでやれば開発側の想定と同等のDPSを引き出せる」という方法ならDPSだけで条件を満たせるかもしれませんが
    内部数値の実態が分からないプレイヤーサイドには、そういうことは出来ないので、この基準をDPSプレイヤーに突きつけるのは現実的ではないと思うからです。
    Apacheさん、ILvの議論が抜けてます。
    正しいかどうかはともかくとして、開発はこの例における理想と実態の差の発生理由を『開発が想定したILv以下でプレイヤーが挑戦しているから』という結論をすでに出しています。
    ここで注意しなければならないのは、『開発が想定したILv=プレイヤーが挑戦しはじめたILv』ということを誰も保証していないということです。というか開発は違うとすら言ってます。
    例えばトッププレイヤーが零式3層に初挑戦したILvはほぼ190ですが、開発が調整やDPSの基準に置いているILvは200だとか205だとかそういう数値だということです。
    Apacheさんがこれを知ってて上げてたらつっこんで申し訳ないのですが、開発が答えを出しているようなものである以上、例としては不適切のように思います。

    余談ですがこの開発の調整方法での問題点というのは確かにあって、想定ILvでの各ジョブの強さは同じでも、想定ILv以下の各ジョブの強さが同じだと担保されないというものがあります。
    具体的に言うと2.0のタンク問題がまさにそれでして、ナイトは敵の攻撃力に硬さが依存していたので、想定ILv以下で戦士より硬くなってたんですよね。
    (5)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    書き込んだあとで、尋ねられている部分が違う気がしてきました…
    「開発側の設定難易度ではろくに仕事していないことになるけど、実際は違う」という部分については、それでもクリアしているプレイヤーがいるから、としか言えません。
    本当に「ろくに仕事をしていない」のであれば、DPSチェックは突破出来ていないでしょう。例えそれが、タンクやヒーラーも頑張って可能な限り全体のDPSを引き上げた結果、だとしてもです。
    目標とする地点が分かっていて、そこから逆算して「ここまでやれば開発側の想定と同等のDPSを引き出せる」という方法ならDPSだけで条件を満たせるかもしれませんが
    内部数値の実態が分からないプレイヤーサイドには、そういうことは出来ないので、この基準をDPSプレイヤーに突きつけるのは現実的ではないと思うからです。
    それなら、確か必要DPS運ゲーギリギリラインから9掛けでDPS調整ましたー(ドヤァー)って言うてた記憶があるので、さすがに9掛けはきついから8掛けにしてくださいとか7掛けにしてくださいって感じでフィードバックするといいんじゃないでしょうか? 8掛けでといえばたぶん興味のある他の計算強い人が8掛けだと今よりx%も必要値さがっちゃうよーとか色々言ってくれるだろうしそこから話を進めれそうではあります。
    ただもう律動編の必要DPSはすでに決定してるみたいなんで仮にひろってもらっても最終編になるでしょうし、簡単すぎると言われて正解って言ってましたし、もうそこで勝負はしないとも言ってましたから無駄になるかもですけども。()ヌルゲー万歳上等という意味)
    (2)

  7. #107
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    [QUOTE =ckraris;3517437]どのプレイヤー声を聴くの?ってところです。[/QUOTE]

    80%の声を聴いて方針を決めた時点で普通にユーザーの声を聴いている、と判断して良しですね。
    私なら仮に2回目のアンケートで「ちょっとだけ簡単」と入れていても結果を知っていれば「もっと手応えあっても良いと思うんだけど、まぁこんなもんかな」となるでしょう。
    もしかして不満を上げてる人間は皆、100%自分の好みの内容でなければ納得しないと思っていませんか…?流石にそんな事は無いと思いますがもしそういう方がいたとして、その方の要望がいつまでも叶わないのはそれは仕方ない事なのかなと思います。

    先にDaiさんへのレスで申し上げましたが、MMOならユーザーの嗜好は多様であって当然です。まず大きく分けて最も需要のあるところからコンテンツを満たしていくのは正しい手法でしょう。決して不毛とは思いません。
    但し、じゃあそれだけで良いかと言えば違うかなと。アンケートで選ばれなかったニッチな需要にも可能な限りフォローは入れていくべきです。

    ここで脱線気味なスレの流れを戻す為にもしつこいのは重々承知ですが…私の要望は開発内のチェック工程の強化・改善です(笑)

    実際にユーザーと同じ環境でプレイする事を通して難易度だけでなくユーザーにより楽しんで貰うにはこうしたら良いんじゃないか?いやこうだろ?という議論が末端からP/Dクラスの管理者に至るまで日常的に行われていれば、プレイヤーの要望を見抜きゲームで表現するセンスや実作業を効率的に行うノウハウの向上が見込めます。
    既に限界までやられている、開発内だけではこれ以上は見込めないというのなら外部の人間の参加やテストプレイサーバーの導入も真剣に考慮して頂きたいです。

    開発手順を増やす訳ですから非効率に思えるかも知れませんが、最終的には開発力の向上による時間短縮、コスト削減、所謂ナナメ上の実装による二度手間の減少が主な狙いです。

    最初に比重の大きい需要に応え一定の実績を上げておけば資金面、人事面では有利に運びやすいと思いますし、開発力の向上で
    時短が可能になれば余裕が生まれます。
    そこにニッチな需要に応える遊びを順次入れていけば、より多くのプレイヤーが楽しめるMMOになっていけるのではないかと思います。
    (3)

  8. #108
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    大迷宮バハムートであれアレキ零式であれ最初っからニッチ用なんですが、ちょっとなにをみつめて話を展開してるのかわからないです。

    全ユーザの80%?
    未経験の秘書課のOL?

    何の調整の話をしているんでしょうか。
    (22)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    Apacheさん、ILvの議論が抜けてます。
    正しいかどうかはともかくとして、開発はこの例における理想と実態の差の発生理由を『開発が想定したILv以下でプレイヤーが挑戦しているから』という結論をすでに出しています。
    ここで注意しなければならないのは、『開発が想定したILv=プレイヤーが挑戦しはじめたILv』ということを誰も保証していないということです。というか開発は違うとすら言ってます。
    例えばトッププレイヤーが零式3層に初挑戦したILvはほぼ190ですが、開発が調整やDPSの基準に置いているILvは200だとか205だとかそういう数値だということです。
    Apacheさんがこれを知ってて上げてたらつっこんで申し訳ないのですが、開発が答えを出しているようなものである以上、例としては不適切のように思います。
    勿論、開発の出している結論は知っていますが、その上で開発が想定したという「タンクはヘイト維持する最低限+ヒーラーは0ダメ」という状態にほぼ同IL程度であろう現在でもなっているか?
    というと「違いますよね、未だにタンクもヒーラーも可能な限り火力出してますよね、必要とされますし=DPS陣は開発が想定したDPSを出せていないことになる」という指摘です。
    目標値が分かっていれば、逆算によってタンクもヒーラーも開発の想定と同程度の火力でクリア出来るラインを弾き出せるので、DPSがこれをきちんと達成出来れば想定通りのクリアが可能ですが
    これは現実的ではないですよね、という話です。
    (3)
    Last edited by Apache; 01-07-2016 at 10:02 PM.

  10. #110
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    Quote Originally Posted by verosso View Post
    80%の声を聴いて方針を決めた時点で普通にユーザーの声を聴いている、と判断して良しですね
    「現行プレイヤーの8割が望んでいる仕様」があるなら、それで良いですが
    この話の発端となった、コンテンツ(ことに最難関)の難易度については、8割の人間を満足させられる難易度というものは存在しません。
    故に、世の中の色々なゲームにおいて「複数の難易度の同一ステージ」というものが実装されている訳ですが
    MMORPGを始めとするマルチプレイのゲームの場合、ユーザー同士の競争的要素(吉田さんの言葉を借りれば「ヒエラルキー」)が必須となるため
    そのような手法も採れません。ならば、「最も満足する層が多い(と思われる)ライン」を見定めて、それ以外は切り捨てるのが現実的なゲームデザインです。
    今回の吉田さんの「反省」は、「最も満足する層が多い(と思われる)ライン」を見誤ったことにあるのでしょう。
    これは、「反省」を受けた開発チームの対応からも、明確です。
    次回は若干簡単にするそうですが、今の零式の難易度が丁度いいと思っている層は、不満に思うことは想像に難くありません。
    つまり、次回アレキでは零式起動編をラクラク突破する上手なユーザーの要望は「切り捨てられた」訳です。
    それでも一定の満足を得てゲームを継続するか辞めてしまうのかは、その人次第ですが。


    Quote Originally Posted by verosso View Post
    最初に比重の大きい需要に応え一定の実績を上げておけば資金面、人事面では有利に運びやすいと思いますし、開発力の向上で
    時短が可能になれば余裕が生まれます。
    そこにニッチな需要に応える遊びを順次入れていけば、より多くのプレイヤーが楽しめるMMOになっていけるのではないかと思います。
    「比重の大きい需要」
    「ニッチな需要」
    をどうやって開発は知るのでしょうか?
    テストサーバーやテストプレイはその為の手段にはなりませんよね?

    何と言うかテストに夢を見過ぎですし、運営をボランティアか何かと勘違いしているようにも思えます。
    (29)
    Last edited by Zhar; 01-07-2016 at 10:05 PM.

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