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  1. #401
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    >vbsnbkさん

    コンバート確認だけやって新規であげるのはやぶさかじゃないんですが、前に書いたように
    そもそも50のテストがフェーズ4だけというのに不安があるんですよねー。
    35レベルまでの基本バランスはフェーズ2までで完了してるぐらいが望ましいと思いますが、
    コンテンツの用意が間に合わない、かな?
    多分コンテンツの実装(3フェーズで一気に3国になりますので)の用意進捗を見ているのと、
    マーケティング的にも高レベル帯コンテンツを前もって公開してしまうのはよろしくない、ということだと
    思います。
    旧版でも40オーバーってエンドコンテンツのさわりが実装されてくるレベル帯でしたから、ネタバレ防止
    の為にマスクしておこう、と判断したコンテンツが多かった場合、「なんだ、35より上ってスカスカじゃないか」
    という印象を与えかねないでしょうし。
    (4)

  2. #402
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    35レベル向けまでしかコンテンツ(合成レシピも40まで)がないなら、カンストキャラで入るとテストになりません。
    格下の相手(敵なり採集物なり合成物なり)をしたって、バランスが取れているかさっぱり実感できそうにないです。
    フェーズ3は、そもそもレベル自体35以上上げられませんので、
    カンストキャラは、旧版キャラを引き継がないと存在しません。

    フェーズ4でワイプされてしまうので、態々引き継いだカンストキャラでテストしなくても、
    ワイプありの間ぐらい、新規にレベル1からテストされてはどうでしょうか?

    レベルカンストだけでなく低レベル帯のフィードバックも、大切だと思いますよ。
    本稼働後は、カンストキャラよりも圧倒的に新規プレイヤーが増える筈ですからね。

    それにβテスト中に、全要素を公開してしまったら、
    本稼働後の楽しみが無くなってしまいますよ。
    (7)
    Last edited by Matthaus; 02-09-2013 at 01:48 AM.

  3. #403
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    >Matthausさん

    全要素(特にストーリー系)を解放してもらう必要はありません。
    レイドの解放やらNMの存在、FATEの敵やグラカン周り、
    その他面白さを膨らませる要素はむしろしっかり伏せてもらうほうがいいです。

    そして、1から育てるのが面倒とか言うわけではなく、上にも書いたように
    きっちり触ってレベルを上げる予定です。それこそ、グリダニアから順番に
    採集ポイント押さえていくとか、レシピをきっちり全部埋めていくとか。
    戦闘系はほかの皆さんにお任せします。
    (アルファテストでもうるさいぐらいにギャザクラについては1からフィードバックしました。
     ほとんどが、ベータでの話でしょ、と言われるぐらい)
    別にカンストキャラで無双したいわけじゃありませんし、レベル上げを楽しめるような
    つくりを期待してますので。

    が、基本骨子となるバランスについては、事前にカンストまで確認をしておくほうがよいと
    考えております。

    特に、ギャザラー・クラフターのアビリティ・ゴッドセンド系のバランスは、実際に触ってみないと
    わかりません。ほかにもレベルが上がると開放される要素があるかもしれません。
    35レベル時点から50レベルの状態が類推できるのであればいいですが、レベルが上がるほど
    強力なアビリティが控えており、そこを混みとして考えられるのかどうかが微妙です。
    35レベルキャップの時点でのフィードバックを入れて、

    「それはもっとレベルが上がったら解消されます」
    「本番では新要素が加わって、そこでバランスがとられます」

    とか言われても、フィードバックになりませんし。

    基本骨子のバランスとりはフェーズ3で終えておく方が望ましく、、一般公開で本番となる
    フェーズ4でまだそのあたりをうろうろいじってるようでは遅いんじゃないかなーと考えているわけです。


    正直終了版でのギャザクラのバランスの微妙さ、コンテンツのなさ、そして放置っぷりの具合で、
    ギャザクラについてはかなり懐疑的です。
    10レベルぐらいでの同レベル帯への手ごたえと、
    カンスト周辺での同レベル帯の手ごたえは、レベル相応にある程度近いほうがいいんですが、
    そうできているのかを実際に見ないとなんともいえないんです。
    (終了版ではほんとにテストしたのか? というようなバランスも結構見受けられたので)

    まあ50まで解放した場合、ギャザクラについては本番でもレベル上げ以外のコンテンツがなくて
    (ハウジングは除きますが)スカスカなのが露呈する、とかでは困るんですけどね。
    (4)
    Last edited by Sofia; 02-09-2013 at 12:32 PM. Reason: 主要意見強調
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. 02-09-2013 09:46 AM

  5. #404
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    Quote Originally Posted by Falzum View Post
    アルファやベータのテスト期間というのは、根本的な部分で必要なテストやデータ取りを行うための期間じゃないでしょうか?
    緻密なバランス取りとかは運営開始後でいいのでは?
    アルファは負荷テストですが、ベータは基本バランスのチェックテストという位置づけだと思います。
    そして、オンラインではパッチが当てられるからと安易に未完成のものを世に送り出すような姿勢では、
    終了版でついた傷は消せません。

    少々言葉がきつくなりますが、テスターはあくまでテスター。楽しむのは権利ですが、バランスチェックを
    してフィードバックするのは義務です。義務を果たすためには環境が整っていないと十分にできません。
    ゲームを楽しめればそれでいいじゃん、というのは少なくともオープン以降の話で、クローズドの間は
    テストに専念するぐらいでちょうどいいんじゃないでしょうか。
    もちろんテストとして作業的にしていて楽しめない、というのはゲームとして本末転倒ではありますけどね。
    (3)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
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  6. #405
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    基本骨子となるバランスについては、事前にカンストまで確認をしておくほうがよいと
    考えております。
    Lv50が最終到達レベルというわけではなく、サービス開始後にキャップは少しずつ開放されていくでしょうから、カンスト後のバランスをβテストで確認するというのは意味は薄いと思いますよ。
    ベースとなる部分の確認であれば、Lv35で充分だと思います。
    Lv50が最終到達でサービス開始後にゲームとしてキャップ開放は予定していないのであれば、おっしゃることは理解できるのですが。

    むしろ、Lv35までの時点で骨子としての部分が出来上がっていないとレベルキャップ開放時にバランスが大きく変わることの繰り返しになると思うので低中レベルをしっかりとテストすることのほうが重要だと思います。
    どうしてもサービス開始後はカンスト前提のフィードバックになるでしょうしね。
    低中レベルのバランスのフィードバックをたくさん得るのはβテストが最初で最後のチャンスにもなると思います。
    (7)
    Last edited by Dai; 02-09-2013 at 01:13 PM.

  7. #406
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    ジョブ追加の話もあるでしょうし、キャップ解放は年単位で来ない気はしますが、その辺は
    開発陣でないとわかりませんね。

    まあ楽しみが減るという意味では全部さらさないほうがいいかな、という気もしますので、
    35あたりが妥当なのかもですね。
    ただ、フェーズ1・2を経た上で、まだ35のバランスが取れてないようでは遅いかな、
    とは思いますし、製品版として出してるのにまだフィードバックが出るのってどうなの? とも
    思いますがが、あとはベータを触ってみて、ベータの掲示板のほうで話をしてみようと思います。
    ここから先は空想によるずれた話となる部分も結構多いでしょうし。
    (0)
    Last edited by Sofia; 02-09-2013 at 02:14 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
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  8. #407
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    ナニカのクエストでもミッションでもイベントでもいいんですが、どこかでAnswersの日本語版なんかが流れちゃったりするとクラッと来るかも。
    Good King Moggle Mogの日本語版がコミカルに流れちゃったりしてもクスッと来るかも。
    日本語版を求めるのは野暮ですかね。ちょっと聴いてみたい気もするのですが。
    (1)

  9. #408
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    ダンジョン攻略とかあるなら、本来の意味でのスカウト職が欲しいですねー。
    罠を解除したり設置したり、箱や扉を開けたりとかの。
    斥候士とかで武器は短剣ってだけだと剣術と被りそうなので格闘武器みたいに短剣2本セットで1つのアイテムとしてアクションとしては二刀流というのも面白いかもです。
    右手左手に別々の武器を装備できるのはいろいろとバランス面で難しくなりそうですから、二刀流用の武器というカテゴリでもいいかもしれません。
    んで、ジョブはそのままシーフでもいいし忍者でも面白そうです。
    (3)

  10. #409
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    スカウト職ねぇ、私は無い方が良いと思ってるんですけども

    罠を解除出来るようにする→罠が酷すぎる場合スカウト職必須になってしまう、逆に罠がどうでも良ければスカウトを入れない
    箱や扉を開ける→必須要素ならやはりこれもスカウト必須になってしまう
    短剣二刀流→適正リーチが格闘、剣術と被る

    あと何よりも、FF14ってアーマリーシステムのおかげでどこでもクラスチェンジ可能ですからね
    スカウトが必要なところだけ一時的にスカウトに着替えて、それ以外の場面ではスカウト以外で行動するってことになるでしょ?
    何のためにスカウト存在するかわからなくなります。レイドダンジョンで一時的にクラフターやギャザラーに着替えるようなものになるかもしれません
    一時的に着替えれば良いだけってのなら、そもそもスカウトに設定する技能をギャザラーやクラフターに設定したら良いってことにもなりますし


    致命的なのは「適正リーチが必然的に他職と被る」ってところだと思います
    銃術士あたりは射程が槍以上、弓以下とかになるんじゃないかと思っていますが、
    スカウト職欲しいなら銃術士の派生ジョブにコルセアでも入れておいて
    コルセアがカギ開け可能とかにする方が良いんじゃないかなと思います
    (0)

  11. #410
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    新規要望です。
    新生開始時に
    レベル、スキル、所持品、ギル・・・はそのままにして、メインシナリオ進捗、クエスト進捗のみワイプした上でスタートできる選択肢を設けていただけないでしょうか。

    だって、新しいメインシナリオとかすげー面白そうなんだもん。
     
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