自分も「名称が変わる」のが嫌な方がいるなら、こういうオリジナルの意匠を(非表示可で)付けれたら個性が主張しすぎず楽しいのかなと思いました。(性能や何らかの要素で「この意匠付き装備が欲しい」になればさらにいいのかなとは思いますが・・・。)オリジナルの見た目を求めるのであれば、開発側で一番楽なのは「意匠」を追加するアクション等が追加されるのが手っ取り早いかなと。
今で言えばFCマーク。マイスターアクションであればマイスター化の意味も増えると思います。
意匠をオリジナルマークにするのではなくゲロルトであれば「ラールガー」の意匠マーク(FCマーク以上の意匠種類、色追加)みたいなのを追加する事で、現実ブランドの「シャネルやグッチ」の様なパッと見でも判ったり、似せた意匠で偽ブランドごっこも出来るかなと。
先日FCメンに言われてビックリしたのは、何気なく作って装備をプレゼントしたらマテリア化しないで残しておきます!とか言われた事。
装備がバインドする事によって他人に渡したり出来なくなった弊害で自作した装備が練成貯まったからマテリア化すっかwと簡単に無くなってしまうのもクラフターが伸び悩む原因の一つかなと思います。
意匠の様な「ブランド化」により同じ装備だけど、○○さんが作ったのが欲しいの!とか高難易度装備に意匠が入ってれば△△さんが作れると聞いて制作依頼します!とか増える要因にもなって、総合的にクラフター、ギャザラーの一割くらい活性化されると思います。
(1割の理由は現状のクラ産装備がお洒落目的にしかなっていないのを鑑みての事です、トークン装備と並ぶもしくは禁断により完全上位になるのであればノビシロは更に増えます)
あと、装備の名前を変えるなら、「製作者名に変化」とは別に「着る側」の名前に変化する選択肢があればプレゼント用に製作したりできて楽しいのかなと思いました。
サブステのランダム化についてですが、そもそもの動機が「クラフター産装備を活性化させたい」だと思うので、皆さんがおっしゃるように「サブステのランダム化」が不幸を招くようならあきらめて、何か別な要素で「個性」を持たせられたらいいのかなと思いました。
個人的には
・強くなりすぎることは避ける
・売れる(「買う側」が欲しいと思える)
ということを意識して個性を出せないかなと考えました。
他ゲーの話で恐縮ですが、パズドラ(パズル&ドラゴンズ)の「覚醒スキル」のように、「一つでは大した性能ではないが、方向性を統一して集めると効果が出る」みたいな要素を「ステータス」とは別にクラフターが付与できたら楽しいんじゃないかと思いました。
能力の例ですが・・・
※以下、xはとても小さな数字
・HP自然回復量がx上昇
・MP自然回復量がx上昇
・TP自然回復量がx上昇
・x%の確率でダメージ5%カット (軽減率はあくまで案です)(軽減率は能力の数に関わらず固定)
・5%の確率でダメージx%カット (発動率はあくまで案です)(発動率は能力の数に関わらず固定)
・スキルスピードx%アップ(限界突破可)
・x%の確率で睡眠無効
・x%の確率でスタン無効
等の戦闘系や
・禁断成功率x%アップ
・アクション「リクレイム」成功率x%アップ
・GP自然回復xアップ
等のギャザクラ系、
・マウントのスピードがx上昇
・スプリントのスピードがx上昇
・アイテムの店売り価格+xギル
・マケボ利用時の税x%カット
・食事効果時間15秒延長(延長時間はあくまで案です)
・取得経験値x%上昇(バディ経験値を含む)
・花火等の一部のアイテムのリキャストx秒短縮
等の生活で役立つ系、
・戦闘エフェクトの色彩がR寄りにxポイント変化
・戦闘エフェクトの色彩がG寄りにxポイント変化
・戦闘エフェクトの色彩がB寄りにxポイント変化
・声が高くなる
・身長が伸びる(限界突破可)
・胸が・・・おおk(限界突p)
等の見た目に変化を与えるものやキャラクリ支援系などなど・・・。色々な方向性の能力を「小分けに」つけられたら楽しいのではないかなと思います。
各装備製作時にこれらの能力を5つ程度ずつ自由に付与できるようにし、これらの能力を集めることで能力が開花する仕組みにしてはどうでしょうか。
たとえば戦闘系能力なら最前線装備に付与すれば売れると思いますし、マウントスピードなどの生活系能力なら最前線装備でなくとも需要はあると思います。スプリントスピード上昇などはもしからしたら戦闘でも役立つかも知れません・・・。
能力の選別と全体のバランスを考えるのは「買い手」で、欲しい能力が付与された装備を探すのも楽しみの一つになるのではないでしょうか・・・。
Last edited by tamejirou; 12-19-2015 at 08:23 PM. Reason: 文章追加の為
サブステのランダム化については反対です。
それよりもステータス/耐性等をクラフター自身で設定できる方がクラフトっぽくてよいと思う。
パラメータは自由に設定できる分、盛りすぎると作業工数が増えていって作れなくなるなどの制限をかけるとか。
品質もNQ/HQの2つじゃなくて、最終品質の%によって割り振ったパラメータの反映される量が変わるとかであれば、完成させるかリクレイムするか判断できて面白いと思うのですが。
クラフトにももう少し遊びが欲しいです。
「マクアフティル+3」なんていうアイテムがあったことがありましたね。
私はあの頃に戻りたいとは思いません。
パラメータの自由設定化はマテリアシステムによって実装されていると思いますし、
3.2でのマテリアクラフトの仕様変更が待っています。
今からクラフター産装備に関するパラメータ変更などのカスタマイズを行うのは反対です。
プレイヤーから見ても開発側から見ても負担が大きくなると考えるからです。
GP回復速度上昇効果は個人的にときめきますねー。
GP回復に関してはコーディアル使えばいいって話ではありますが、使わずに済む状況ならそれにこしたことはないと思います。
自分の場合、GP650あるので9:00にカベイジ採取でGP600使った後のアダマンタイム11:15頃にGP600まで回復するくらいなんですが、
9:00のカベイジでGP600とシャープビジョンの50を消費して、アダマンタイムの11:00にGP650まで回復してるという状況を想像するとそれだけでものすごく嬉しいですね。
この例だとちょっと回復量多すぎる気もしますが。
グランドカンパニー装備のセット効果みたいな形でもいいので、製作装備にこういった効果がついてるといいですねー。
スレ主さんの案すごく面白いと思います。
個人的にはクラフター装備のステータスのランダム性はゆるくし、レイドやIDからランダム性の強めのマテリアを排出し、この2つを合わせて装備を完成させるスタイルとか面白いんじゃないかなぁと考えます。
これだけだと新規の方やあまり長時間プレイできない方が困ると思いますので、IDの一部やレイドの一部から現状の完成品の装備も出るようにしたらどうかなぁと思います。
最強を目指すのであれば前者で、次のステップのための踏み台のような感じならば後者のようにするとどうでしょう?
IDでよく属性防御低下デバフみたいのを食らうけど、あのデバフを少し弱く出来るような装備があってもいいかもなぁ~と思う。
IDはIL上がっちゃったらかなり楽になっちゃう訳だし、それでIDの攻略が少し楽になる程度であればIDの寿命をの寿命を延ばすという意味でもあってもいいんじゃないかな?とは思う。
IDが追加される度に防属性マテリアの需要が変わるから面白いかもしれない。
レイドとかでそれやられたら「それありき」になっちゃうからID限定ってことじゃ駄目なのかなぁ・・・
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