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Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
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    falcomer's Avatar
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    素材は安く簡単に手に入って、制作も難易度簡単なら、ランダムステでも良いかもね
    とにかくたくさん作って、良いステの物だけ売るか使うかして、それ以外は廃品回収か分解するみたいな
    クラフターの雲海風って感じ
    (9)

  2. #2
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    まーたランダムとか…迷惑な…
    (18)

  3. #3
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    ギャザ装備に獲得・識質・GPの何れか、クラフター装備に作業・加工・CPの何れかがランダムで加算されるなら、禁断はしやすくなりますね。なりすぎるかも。
    (0)

  4. #4
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    SheevaReactor's Avatar
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    ランダム・揺らぎ要素については他の方も言及されている通りの理由で反対ですが、
    同じ製作レシピでも選ぶ素材によってサブステが違ってくるみたいに考えて選べる要素があれば作る方としては面白いかな。
    (例えば「この素材を使うと命中率ステータスがついて、素材をこれに替えるとスキルスピードがついて…」など)
    サーバー内のマテリアの供給状況やターゲットにするジョブによって需給変わってくると思いますし。

    あ、でも錬金溶剤はもう勘弁してください。
    (5)

  5. #5
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    製作者の名前入りの名称に変化する?
    たとえば、Satoruという名前の人が作った装備だとすると
    「アダマン・Satoru・プレートメイル」になると?
    冗談じゃない、絶対着たくない

    クラフト装備にそこまで個性は持たせなくていい
    (35)

  6. #6
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    Enya_Yorg's Avatar
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    ランダム性能といっても結局サブステータスはレイド産・トークン装備と変わらないわけなので、極一部の強装備ができたところでレイド・トークン装備とやっと並ぶくらいになると思うので早期攻略以外ではあまり需要がなさそうではあります。
    ものすごく高価になると思いますし。
    それに、最難関のエンドコンテンツ産装備を脅かしたSTRアクセの活力刺しorVITアクセの剛力刺しのような装備が問題になったことを考えれば、製作装備の性能にはあまり期待できないのが現状ですよね。

    個人的には、制作装備にしかつかない特殊なサブステータスの実装を期待したいところです。
    バランス調整が難しくなるのでほぼ無理な願望であることは理解していますが、ILで劣る製作装備を使うだけのメリットが欲しいと思ってます。
    製作装備はマテリアによる自由なカスタマイズが可能とはいっても、火力を出すためのベストアンサーしか選ばれないのがほとんどだと思うので自由度も何もないと思うんですよね。
    自由なのは妥協するかしないかのかける金額くらいなもので。
    (2)

  7. #7
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    Poipoye's Avatar
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    ランダムじゃなくて作り方によってサブステを調整できる要素があるのはいいかもしれないですね。
    クラフターがコントロールできることが前提ですけど。
    ただ、マテリアはめれば済む話でもあります。
    (6)
    Last edited by Poipoye; 12-16-2015 at 05:46 PM.

  8. #8
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    名前入りとか勘弁願いたいです。
    そもそも銘が絶対に入ることも嬉しく思っていません。
    銘を入れたい時だけ入れるシステムがあったFF11は細やかだったなと感じていますので。

    ランダムに関しては理屈どうこうの前に酷いものができてしまった時のダメージが大きすぎるので嬉しくないです。
    (10)

  9. #9
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    既に意見が出ていますが、『ランダムでステータスが決定される』という類いの要素は、とても魅力を感じます。

    ただ、しかし、それは数え切れないくらい様々な要素で、
    他プレイヤーさんとの兼ね合いが発生するオンラインゲーム上では、
    個人的に肯定するのが難しいものだとも考えています。

    他社作品よりの例で内容も議題とやや外れ恐縮ですが、某怪物狩人開拓にて、
    大当たりを引けば既存の一部の最高クラスの武器を更に超える性能の武器が手に入るというものがありました。
    しかし、それ故にその武器を使う際『大当たりor当たり』以外お断りという問題も発生してしまいました。

    本作FF14で同様の問題が起こるとは思いたくありませんが、
    高度なプレイを求めるプレイヤー間では、常に最高性能の装備が求められる部分が強いオンラインゲームにて、
    『大当たりor当たり』に達していないランダム性能装備が無価値として扱われてしまう可能性は高いと考えています。

    仮にそうなってしまったとすれば、結局何のためにランダムで性能が決まるのか、
    そして、誰を楽しませるためのコンテンツなのか、分からなくなってしまうのではないでしょうか。
    本作のゲーム性を大雑把に鑑みても、装備については『強弱』という良し悪しの面ばかりが注視される中、
    現状に合致し、歓迎されるものになり得るとは、私には想像ができないのです。

    もしクラフターの人に楽しんでもらうお遊びとするならば、
    いっそのこと、剣ならば刃、鍔、柄、など、部品単位で製作し、それを組み立てオリジナルの見た目の装備が作れるのが主目的で、
    性能のランダム決定はオマケみたいなものにするなど、ゲーム性に干渉しない形を取られる方が、まだ問題は少ないと思います。
    (9)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Slv View Post
    もしクラフターの人に楽しんでもらうお遊びとするならば、
    いっそのこと、剣ならば刃、鍔、柄、など、部品単位で製作し、それを組み立てオリジナルの見た目の装備が作れるのが主目的で、
    性能のランダム決定はオマケみたいなものにするなど、ゲーム性に干渉しない形を取られる方が、まだ問題は少ないと思います。
    根性版FF14をお望みか・・・(困惑)HQ確率は10%上限くらいでしたかな・・・。
    オリジナルの見た目を求めるのであれば、開発側で一番楽なのは「意匠」を追加するアクション等が追加されるのが手っ取り早いかなと。
    今で言えばFCマーク。マイスターアクションであればマイスター化の意味も増えると思います。
    意匠をオリジナルマークにするのではなくゲロルトであれば「ラールガー」の意匠マーク(FCマーク以上の意匠種類、色追加)みたいなのを追加する事で、現実ブランドの「シャネルやグッチ」の様なパッと見でも判ったり、似せた意匠で偽ブランドごっこも出来るかなと。
    先日FCメンに言われてビックリしたのは、何気なく作って装備をプレゼントしたらマテリア化しないで残しておきます!とか言われた事。
    装備がバインドする事によって他人に渡したり出来なくなった弊害で自作した装備が練成貯まったからマテリア化すっかwと簡単に無くなってしまうのもクラフターが伸び悩む原因の一つかなと思います。
    意匠の様な「ブランド化」により同じ装備だけど、○○さんが作ったのが欲しいの!とか高難易度装備に意匠が入ってれば△△さんが作れると聞いて制作依頼します!とか増える要因にもなって、総合的にクラフター、ギャザラーの一割くらい活性化されると思います。
    (1割の理由は現状のクラ産装備がお洒落目的にしかなっていないのを鑑みての事です、トークン装備と並ぶもしくは禁断により完全上位になるのであればノビシロは更に増えます)
    (0)
    Last edited by Phantomhive; 12-16-2015 at 07:54 PM. Reason: 一部判りにくかったので修正

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