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  1. #1
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    リキャスト、マクロ、エオルゼアの未来に至る答え

    Rebuild発表すごいですね、ワクワクしてます!
    折角なので、将来を見据えた、今の話を考えてみたいと思います。

    今、私は槍でイフリートにこんがり燃やされていますが、攻撃に関しては基本的にこの2つのマクロの連打で済ませてます。ちょっと隠しますね。
    殴り[Ctrl+1]
    /action フルスラスト <t>
    /action 気合II <me>
    /action ピアース <t>
    /action ヘヴィスラスト <t>
    /action サイフォタック <t>
    /action サイフォマッジII <t>
    /action 内丹 <me>
    WS[Alt+1]
    /action 猛者の撃II <me>
    /action フェロシティII <me>
    /action ブラッドバス <me>
    /action ブラインドサイド <me>
    /action キーンフラーリ <me>
    /action 桜華狂咲 <t>
    /action ドゥームスパイクII <t>

    さて。このマクロが(一流プレイヤーにはなれないケド)それなりに成立することについて、皆さんはどう感じますか?14の未来は、コレが成立する方向に進むのでしょうか?違う方向に進むのでしょうか?
    (1)

  2. #2
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    リキャスト地獄は嫌だ

    さっきのマクロが何をしてるかといえば、ウェイトなしで「リキャストのたびに実行したい行動」を優先度順に全部列挙してるだけです。
    • リキャストが残っているアクションは実行されない
    • 同時に実行できるアクションは1つ(1.19までは先行入力込みで最大2つ)
    ここを押さえれば、並び順を厳選することで、コレでもそれなりに動けちゃいます。

    ちなみにゼーメル全盛時の呪術マクロは
    バニスカ[Ctrl+1]
    /action 気合II <me>
    /action 血の儀礼II <me>
    /action スカージ <t>
    /action バニシュ <t>
    /action 内丹 <me>
    /action サイフォマッジII <t>
    バイオバニスカ[Alt+1]
    /action ローミングソウル <me>
    /action バイオII <t>
    /action ディアII <t>
    /action 気合II <me>
    /action 内丹 <me>
    /action サイフォマッジII <t>
    /action 血の儀礼II <me>
    /action スカージ <t>
    /action ポイズンII <t>
    /action バニシュ <t>

    こんなのでした、弱体盛り込みすぎ(笑)。

    沢山のリキャストを見てられない私にとっては、とても有効なものとなっています。はっきり言えば、今でも「リキャスト or アクションバー」の2択は、アクションバーにすべきだったと思っています。リキャストにはゲーム性はあるかもしれませんが、「なぜリキャストがあるのか」を説明できる世界観がありません。アクションバーは「息切れ」を表現した素晴らしいものだったと、今でも思っています。

    まあ、そこんとこは今更なんですが(^^;。リキャストアビの多くは「特性」で十分じゃ無いかしら‥‥。30個もリキャスト見てられないですよぉ。
    (4)

  3. #3
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    いっそ、「考えるアクション」を組みたい

    これらのマクロは「規制されるべきもの」でしょうか?私はそうは思っていません。今後FF14にアクション性が増えていくなら、操作に専念するためにも、撃ちっぱなしリキャストアビなどは自動で発動して欲しいです。

    FF12の「ガンビットシステム」は今でも戦闘システムとしては非常に評価しています。雑多な行動の優先順位をプレイヤーの意思で指定することが出来ました。あんなのがMMORPGにあってもいいと思うんですよね。

    FF14の戦闘システムの未来が「雑多な方向に進む」のであれば、複雑になったシステムをアシストする「マクロ・ガンビット・Add-on」的なものが使えるようになってほしいです。「Add-on UI」というキーワードが新生14資料にある模様ですので、今から期待してたりします。
    (3)

  4. #4
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    コマンドを減らせない?

    逆に、セットできるアクションをもっと減らす、という方向性もあると思います。シンプルなコマンド体系で私が個人的に評価してるのはゼノブレイド。8個しかセットできないですが、その分アクション要素が強く、ゲームの本質を直接遊んでる感じがありました。必要なことだけ頭で考えればいい、そんなかんじです。

    「新生14」の戦闘画面を見ると、アクションは20個?で全部見えてるようですね。今の風潮の、強化コマンドを3つも4つも5つも重ねがけするのはやり過ぎに感じます。

    選択肢を減らすことで、本質的なゲーム性に斬り込む未来を14開発陣には目指して欲しい。そんな期待を感じた戦闘画面でした。ぜひやり遂げて欲しいと期待しています。
    (2)

  5. #5
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    未来に至る答えは?

    あ、コレを書くことで、この挙動ができないようにゲーム規制したりしないでくださいね><。私ホント、リキャスト多すぎて管理できないんですよ。今日もイフリートに焼かれているのです。攻撃行動で考えることをマクロに詰め込んで極力減らすことで、回避が何とかできるようになって来ました(^^;。

    私の希望は、「もっとゲームに触れたい!」です。ロボットになるんじゃなくて、本質の部分で戦いたい。そんな新生への道を、1プレイヤーとして楽しみたいと思っています。

    未来に至る答えは42じゃなくて、14ですよね!
    (3)

  6. #6
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    なんかわかる気がします。
    よしPはたびたび「第一世代のMMO」という言葉を出していますが今の路線は結局その路線なんですよね。
    その次のビジョンはまずそこにたどり着いてからということなのでしょう。
    他が第一世代を超えていてもバトルシステムが第一世代と同じではつまらないですね。
    第一世代と同等レベルの戦闘でアビ追加などだけでいくのか、ここにさらに新しいシステムを盛り込むのか知りたいですね。
    個人的にはガンビットをサポート的に導入すれば次世代の戦闘ができるのではないかと思っています。
    (0)

  7. #7
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    全部手動の私に隙はなかった
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    全部手動の私に隙はなかった
    くそう、アンドロイドめ;;
    (1)