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  1. #1
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    レイドやIDは、すでに沢山あるわけですが、どれも長い寿命をもったコンテンツではないですよね?
    10年運営するとおっしゃっている以上、レイドやIDもこのまま増えていき装備レベルも上がっていって、ただ一瞬にぎわったコンテンツが消費されて放置されていくだけになるんじゃないでしょうか?
    レイド・IDを初めとするバトルコンテンツは確かに沢山ありますが、本質的には今のところ7つしか無いと思います

    FATE
    モブハント
    4人ID(レベリング&いつもの定食ID)
    低難易度8人レイド(真蛮神、アレキノーマル等)
    24人レイド(クリタワ・ヴォイドアーク)
    高難易度8人レイド(バハ、アレキ零式等)
    雲海探索

    この分類には様々な意見があると思いますが、要は類似コンテンツが幾つも作られているということです。
    そして基本的に、この同一パターンのバトルでは、同一の楽しさしか提供されません。
    クリタワとヴォイドアークの楽しさは同質のものであり、バハとアレキ零式の楽しさも同じです。

    そう考えると、「同一パターンのバトル」という枠組み自体に長い寿命を持たせる為、次々と新規コンテンツを追加していっているとも取れます。
    10年間IDはサスタシャのみですというのは許されないと思いますが、4か月に1回、2個ずつ追加されていきますなら、まあ許容されるでしょう。
    なので、今の方針はむしろ「類似バトルコンテンツの寿命を延ばす為の方策」ではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    長く遊びたいときには、長く早めに切り上げたい時には短く自分でコントロールできるって意味ですよ。
    雲海は少し調整すれば、この要望に沿ったものに化ける可能性を秘めていると思います。
    今回は、開発のバランス取りの下手さを見事に露呈した結果に終わってしまいましたが、3.2以降に期待したいものです。
    (4)

  2. #2
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    komarimax's Avatar
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    雲海が成功か失敗かはさておき、今までとは違う方向性のコンテンツであることには意味があったと思います。
    これを可能な限り毎パッチやることですね。定食だけではだめです、定食+αでなければいけません。
    同じことだけでは飽きます、にんげんだもの
    (16)

  3. #3
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    kikka_mdg's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    レイド・IDを初めとするバトルコンテンツは確かに沢山ありますが、本質的には今のところ7つしか無いと思います
    ID嫌いな人の感想ですが、IL上げが必要なモノほど右に記載するとこんなイメージです。

    FATE
    モブハント
    → 4人ID(レベリング&いつもの定食ID)
    →→→ 低難易度8人レイド(真蛮神、アレキノーマル等)
    →→→→ 24人レイド(クリタワ・ヴォイドアーク)
    →→→→→→ 高難易度8人レイド(バハ、アレキ零式等)
    →→→ 雲海探索

    ※ 雲海探索は 4人IDの周回を前提とした IL 制限が付いていたのでここにしました。

    実質気軽に挑戦できるのは FATE 程度で、高難度では 4人 ID すら行きたくなりません。

    激辛好きな方がハバネロ、ジョロキア、10辛カレーを作るのは止めません。
    最初に完食できた人達を称賛し、次のパッチでは一層激辛にしてもいいです。

    ただ、自分の限界を感じた客からすると、これ以上辛くしても美味しくないです。
    激辛以外を売りにしたモノが欲しいのです。

    私の求める気軽なコンテンツは下記イメージです。

    ・遊びたい時に遊べる
    ・クリアするための人数を問わない
    ・クリア済の人がいても報酬が減らない
    ・挑戦の事前準備がほぼ要らない
    ・多少失敗しても再挑戦のリスクが少ない
    ・ギミックを失敗しても自己責任(連帯責任で全滅とならない)

    …現在実装されているのと真逆の方向性なので、
    こういったコンテンツの実装要望は少ないのかもしれませんが、
    そろそろ激辛ではなく美味しさを追及して欲しいです。

    ギャザクラ系は上記お気軽条件をほぼ満たしていたのですが、
    分解や赤貨関連で怪しい動きを見せ始めています。やはり辛口になっていくのか…。
    (18)

  4. #4
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    Dai's Avatar
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    Quote Originally Posted by kikka_mdg View Post
    私の求める気軽なコンテンツは下記イメージです。

    ・遊びたい時に遊べる
    ・クリアするための人数を問わない
    ・クリア済の人がいても報酬が減らない
    ・挑戦の事前準備がほぼ要らない
    ・多少失敗しても再挑戦のリスクが少ない
    ・ギミックを失敗しても自己責任(連帯責任で全滅とならない)

    …現在実装されているのと真逆の方向性なので、
    こういったコンテンツの実装要望は少ないのかもしれませんが、
    そろそろ激辛ではなく美味しさを追及して欲しいです。
    ギルドリーヴとFATEがまさにおっしゃるとおりのコンテンツです。

    仕組みとしてはFF14はいろいろな要望に応えうるジャンルのコンテンツがすでに存在しているんですよ。
    ですが、単純に難易度が低い、お気軽にプレイできるコンテンツは難易度が高い、メンバー縛りが厳しいコンテンツと比べて、報酬が大したことがないので、やることの選択肢に入らないだけの話です。

    たとえば、ギルドリーヴやFATEでごく低確率で週制限トークンで交換できる装備と同レベルのILのアイテムが偶数パッチ実装時点で入手できるようにするだけで大人気になると思います。
    それこそ空島やモブハントも要らないぐらい、フィールドコンテンツとして大盛況になると思われます。

    ただそれをすると高難易度コンテンツを攻略する装備を揃える為にギルドリーヴやFATEで運ゲーを強いられることになります。
    特に開発側が非常に重きを置いているように見える最高難易度コンテンツのワールドファースト争いに大きな影響を与えることになる為、絶対にやることはないと思われます。

    ですので、コンテンツの内容としてはすでにFF14に多種多様なものが存在しますが、報酬に魅力が無い為にユーザーがやらない、やりたがらないだけという状況だと思います。

    なので方向性を変えるとすれば、実装コンテンツの方向性ではなく、ユーザーヒエラルキーを意識しすぎたリワードバランスの見直しでしょう。
    実装コンテンツは別に今でも多種多様、充分なものがあり、もし新しいものをさらに追加したとしても結局、リワードバランスが悪ければ見向きもされないだけだと思います。
    (29)

  5. #5
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    Mananya's Avatar
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    その魅力ある報酬というものが向かった先がレイドになるというのが良くないと思う。
    道筋が一本しかなくて脇道が作れていない。
    ユーザーがそれしかみないというのも問題かなとも思うけど、それしかみえないゲームデザインも問題かなと思う。

    FATEもダークスケールのようなドラマチックなものをいれてきたりして、個人的にやるじゃん!って思ったけど、これもFATEゆえここどまりで先がなく(ひろがりがなく)、雲海も意欲作だったけど横へ広げられなくて現状ピンチに見える。


    何と言えばいいか難しいが、ようは何かしらの戦闘をして装備を強化するという目標以外が設定できていない。

    もちろんずーっと釣りしてて楽しいとか、世界の写真とってて楽しいとか個々に楽しさをみつける行為はできるけれど、ゲームシステムのベースとして装備強化以外の遊びを提供できてないと思うのよね。
    皆でとりあえず何しよっかとするとだいたいルレとか極とかになっちゃうような感じ。
    雲海も結局それで、装備強化以外の目標を設定できないからひたすら装備を求めるだけになってると思うんだ。
    ふるさと民なのでFF11のたとえで書いてしまうけど、このフォーラムでもよく出てくるビシージは皇都を防衛するという目標でその勝利を目指すゲームになっていた。戦績や経験値のためにがんばっていたプレイヤーもいただろうけれど、遊んでいた時の雰囲気から皆が報酬のために勝利に躍起になってるというよりもビシージというゲーム自体を楽しんでいたように思う。

    繰り返しになるけど、そんな感じで装備を強化するために今日も一日がんばるぞいって以外の楽しみ方ができるコンテンツを作れないとダメなんじゃないかなと思うのさ。
    (39)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    その魅力ある報酬というものが向かった先がレイドになるというのが良くないと思う。
    道筋が一本しかなくて脇道が作れていない。
    ユーザーがそれしかみないというのも問題かなとも思うけど、それしかみえないゲームデザインも問題かなと思う。
    装備集め以外だと、麒麟実装後の極蛮神馬集めはある程度流行ったんじゃないかな。
    各種ミニオン集めとか、おしゃれ装備集めのゴールドソーサーとかもあるけれど、こちらは一部の人が楽しんでいるという感じ?
    ある程度緩和されたコンテンツで、レア感はあるもののある程度緩和されたドロップ率ってのが人気がでる要因かしら?


    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    ふるさと民なのでFF11のたとえで書いてしまうけど、このフォーラムでもよく出てくるビシージは皇都を防衛するという目標でその勝利を目指すゲームになっていた。戦績や経験値のためにがんばっていたプレイヤーもいただろうけれど、遊んでいた時の雰囲気から皆が報酬のために勝利に躍起になってるというよりもビシージというゲーム自体を楽しんでいたように思う。
    FF11のビシージはFF14フォーラムでちょこちょこ目にする人気コンテンツですね。
    ビシージについて、もちろん個人の報酬目的のみではなくゲーム自体を楽しんでいた人がいらっしゃったことは否定しませんが、
    1点指摘しておかなければならないのは、
    ビシージで皇都防衛に失敗するとワールド全体(というか該当エリア)に「デメリット」があった点。

    これがあるからやる意味が生まれて楽しみながらできる人がいたのだと思います。
    一方、今これと同じようなものを実装したら、フォーラムでのフィードバックは賛否両論になるだろうとは思います。
    「やらされてる感」的な文句を言う人は参加しなくても済み、それを楽しめる人だけが楽しんで、デメリットを回避していけるバランスや、楽しめる要素があればよいのだとは思いますが。
    (あと、連続防衛記録要素とか、強いNPC参加とか、やはり旬を過ぎてしまうとやる人が減ってしんどいとか色々議論の余地はありますが、スレ違いになるかもなのでこの辺で)



    オーディンやベヒーモス、クァールレギナやプロトアルテマ等のレアFATEのお祭り感が好きで、
    報酬を取り終わっても参加する人もいると思いますが、やはりなかなか報酬取り終わったら行かなくなる人も増えましたね。
    レアFATEもマンネリ感があるのかな。
    (5)
    Last edited by BloodyFlood; 12-14-2015 at 06:20 PM.

  7. #7
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    Mananya's Avatar
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    Quote Originally Posted by BloodyFlood View Post
    ビシージで皇都防衛に失敗するとワールド全体(というか該当エリア)に「デメリット」があった点。

    これがあるからやる意味が生まれて楽しみながらできる人がいたのだと思います。
    一方、今これと同じようなものを実装したら、フォーラムでのフィードバックは賛否両論になるだろうとは思います。
    「やらされてる感」的な文句を言う人は参加しなくても済み、それを楽しめる人だけが楽しんで、デメリットを回避していけるバランスや、楽しめる要素があればよいのだとは思いますが。
    (一部抜粋)
    どうゆうゲームにするかでどういったメリットデメリットをゲームとして落とし込むかというとこがあるけど、FF14はもう少し恐れずワールドに影響する要素を入れてもいいとは思う。
    一部FATEに申し訳程度に入っているけれど、ミニオンが買えるかどうかくらいで特に問題が出ない。
    ビシージの要素はめんどくさいと思っていたプレイヤーも多かったかもしれないけれど、勝っている時、負けているときで色々なプレイヤーの行動に影響を与えていたのはよくできてたなと思う。
    コンクエストとかもよかったね。

    余談だけどオデンとかはいつ発生してるかわからないのでLSやFCメンがフィールドでめぐりあったり、自分自身がそこにいあわせないとシャウトも届かないのでわからない。
    ウチの所属しているLSもすっかり人が減ってしまってなーというのと、FF14のゲームは基本がIDでみんなフィールドにいないのでなかなか知ることができないってところがある。
    私は先週はじめてプロトアルテマの前(?)の花と戦ったよ。負けたのでプロトアルテマとはまだ戦ったことがない。ベヒーモスは3.0になってから会ってない(´・ω・`)寂しいわ
    ビシージやカンパニエは敵の進軍具合とかがわかるのもよかったね。
    (5)
    Last edited by Mananya; 12-14-2015 at 06:52 PM.

  8. #8
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    自分はUO系MMO出身なので、ハクスラや生活コンテンツをもっと増やしてほしいと思います。

    IDについては、皮だけを変えたポイントゲームで最効率を求めてクリアするだけの場所ですよね。
    1本道だし、敵も同じ、取れる物もロット勝負のみ。
    旧MMOでの手間を省いた作りとのことですが、では逆に毎回2つも必要なのかと疑問に思います。

    IDでは引き上げるタイミングは人それぞれでいいとか
    ギャザラーをしてみたり敵からドロップを狙ってみたり
    その素材でクラフターに頼んでID装備が作れるとか、その装備は該当IDで強い効果を発揮するとか。
    最深部にはもっと強い敵が居て、それぞれにアチーブやレアがあるとか。
    このIDを踏破したぞ!やりつくしたぞ!感が欲しいです。
    モシャーヌとかいっぱい色んなものが取れそうなのに…

    4人で!ロールになって!これやったらハイ終わり!明日もやってね!
    だけなのが勿体ないですよ。
    戦闘では会話が無い、空島もゴリラ狩りばかりでユーザーがそうさせてる!という意見も見ますが
    共同作業で時間縛りもあるんだから、他人を付き合わせている以上そりゃ効率を求めますよね。

    ジョブの概念が強いFFではロール性(WoWベース)は合うかもしれませんが、敷居の広いFFブランドとしてはどうなんでしょう。
    この難易度と・縦に詰みあがっただけのコンテンツでは多くの人を留めるのは難しいんじゃないでしょうか。

    ロマサガMMOならUOベースになったのかなぁ…
    (20)
    Last edited by acoy; 12-14-2015 at 07:36 PM.

  9. #9
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    paku's Avatar
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    ff14に足りていないもの

    まず、ff14において週制限の考え方がユーザー的ではないと感じています。

    ff11にアサルトというコンテンツがありました。
    これは1日1回皇国軍認識票というチケットを受け取れ、3枚までストックできます。
    このチケットでミッションに行き、クリアするとポイントがもらえ、ポイントと装備を交換出来ます。

    ここで大事なのは、ポイントには週制限がかかっていないということ。
    実際にはチケットでポイントの週排出量を調整しているのですが、
    これだけでユーザーは縛られていると感じにくくなります。

    意図してこの仕組みを作った方ならユーザーの気持ちがとても良く分かっている方なので
    もし、社内に残っている方なら今すぐにでも引っ張ってくるかアドバイスをもらうべきだと考えます。
    こういうユーザー目線で見れる開発者が必要です。
    -----

    次に、アサルトのミッションについて

    あるミッションでは入り組んだ迷路になっている洞窟に飛ばされます。
    そこで複数のスイッチ(毎回場所変わる)を同時に押せという指令。
    ただし、洞窟には倒せないほど強いドラゴンが徘徊しているので
    くぼみなどの地形を利用してかわしつつ、スイッチのところまで行かないといけません。

    また、あるミッションでは薬品を飲むと数十秒マムージャに変身します。
    変身している間はモンスターに絡まれないので、
    その間に宝箱を取ってくると言う指令。
    この宝箱の数に応じて報酬がプラスされるという仕組み。

    こういう仕掛けが今のff14には足りないと思います。
    (頭上マーカーとか頭割とかそういうギミックではなくてね…。)

    コミュニケーションが必要になるでしょうが、
    CF非対応にすれば掲示板やFCが活発になるのではないでしょうか。

    ff11 wiki - アサルト一覧
    http://wiki.ffo.jp/html/292.html
    前者は土筆作戦、後者は慰問物資強奪作戦。
    (15)

  10. #10
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    sijimi22's Avatar
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    チケット制度は宝箱ドロップのロット制度とCFと相性が悪いのですよねぇ。
    チケット消費の間にアイテムがドロップされる且つ、ロットに勝つ必要が
    あり、負けるとその週はかけた時間が丸っと無駄。じゃぁ、ヴォイドなどの
    報酬をすべてトークンにするかと言われると高位の装備がすべてトークンに
    なってドキドキもない。何より、トークン制限だと週1必ずアイテムが取れるかも
    わからんのよね。

    CFに至っては経過時間と比例するようにマッチングが困難になりチケット持ってても
    入る事すらままならなくなる。じゃぁ、アレキ零式みたいな突入方法を取るのかって
    言えば結局、アイテム側で放出を調整しないといけなくなる。

    取得アイテム制限の場合は突入には制限ないからいくらでも突入できるし取得アイテムを
    固定すれば周回は必要だけどほしいアイテムが手に入る可能性が高くなる。周回が起きると
    言う事はCFもマッチング速度を維持することが可能であるって事だからちゃんと回っていく。
    ただし、制限かけられてる感は非常に強いし、運と言う要素が強く関与してくるから周回数が
    一定にならずに不満が高まる面もありこちらも制限をかけられてる感覚を強くする。

    どっちも一長一短なんだけど。
    後は、好みの問題なのかもね。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 12-18-2015 at 11:28 AM.

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