時間をかける=強さを得る
この図式はRPGである以上覆せないと思うのですが、何となくTimeToWinの意味するところが違ってるような?
14でもレべリングは早いとはいえボタンぽちで終わるわけではないですし、そこは時間かけて上げた人の方が強いのは当然ですよね
TimeToWinにしたくないという言葉で否定するべきは「時間をかけること」ではなく「先にやったものが勝つ」だと思うんですよね
いわゆる先行者有利と呼ばれるもの
14のデザインを見るに、育成要素などは確かに復帰者がとっかかりやすかったりなど、この先行者有利が薄いデザインになってるので吉田Pの言も嘘ではないところもあるんですが、
ことコンテンツ内容などになると「周りが無知な人の多い初動に動けないと手を付けにくくなる」という先行者有利がどでかくのしかかってるんですよね
特に装備が絡むとクラフター産が価値を下げられすぎててトークンや直入手が優遇される為、周回が前提になったりして先行者と後続が混ざらざるを得ない
ここに「分かってて当然」「出来て当然」が乗っかって来るのでどうしても後続不利になってしまうというか
今後のコンテンツの方向性で見直して欲しいとすればこういう部分をなくして行って欲しいところですかねぇ