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  1. #91
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    時間をかける=強さを得る
    この図式はRPGである以上覆せないと思うのですが、何となくTimeToWinの意味するところが違ってるような?
    14でもレべリングは早いとはいえボタンぽちで終わるわけではないですし、そこは時間かけて上げた人の方が強いのは当然ですよね

    TimeToWinにしたくないという言葉で否定するべきは「時間をかけること」ではなく「先にやったものが勝つ」だと思うんですよね
    いわゆる先行者有利と呼ばれるもの
    14のデザインを見るに、育成要素などは確かに復帰者がとっかかりやすかったりなど、この先行者有利が薄いデザインになってるので吉田Pの言も嘘ではないところもあるんですが、
    ことコンテンツ内容などになると「周りが無知な人の多い初動に動けないと手を付けにくくなる」という先行者有利がどでかくのしかかってるんですよね
    特に装備が絡むとクラフター産が価値を下げられすぎててトークンや直入手が優遇される為、周回が前提になったりして先行者と後続が混ざらざるを得ない
    ここに「分かってて当然」「出来て当然」が乗っかって来るのでどうしても後続不利になってしまうというか

    今後のコンテンツの方向性で見直して欲しいとすればこういう部分をなくして行って欲しいところですかねぇ
    (18)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  2. #92
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    PvPでも、アレキ零式のような予習練習型TimetoWinでも、ZWや雲海探索のような完全なTimetoWinでもクラフト製でも最強クラスの装備が用意されればいいと思う。
    クラフター生産装備を除いて、現状そうなっていますよね。ただ時差があるだけです。
    偶数パッチでは最難関コンテンツが実装され、そこでのドロップのみが最高ILに至る道ですが
    奇数パッチで大きく緩和され、ZWやモブハンのようなTime to winの極致のようなコンテンツや、今回実装された空島などでも最高ILに追いつくことが出来ます。
    この流れは、新生から既に3回繰り返されてきたので、今更変更が入るとも思えませんが、この上どうすれば良いとお考えでしょうか?

    もし、時差なくこれらを同時実装すると、「○○持って無い奴は××に来るな」これが横行し
    結果、Time to winのリワードが、高難易度コンテンツの突入条件のようにユーザーによって扱われたり
    またリワードが同レベルということから、そもそも高難易度コンテンツに挑むモチベーションを大きく削ぐことにも繋がります。
    結果としてTime to win要素だけが幅を効かせることになり、ゲームの方向性が歪んでしまいます。

    一つの案として、PvPのように装備品のプロパティに特殊な値を設定し、コンテンツ毎に最強装備を変えるという手も考えられますが
    開発工数や、同社の他タイトルとのユーザー住み分けを阻害する可能性も孕んでいるので、難しいのではないかとは思います。
    (4)
    Last edited by Zhar; 12-07-2015 at 03:24 AM.

  3. #93
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    私の認識では現在PvPは在って無いようなものです。
    そして、先に上げたものは、全て方向性が違うだけの高難易度コンテンツをイメージしています。
    プレイヤーが分散しすぎるのが心配なら、ワールド超えてのPT募集の仕組みなどを考えれば良いと思います。レイドに限定したものは考えられているようですし。
    (2)

  4. #94
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    クラフター制作品にマテリア穴をあえて無くして、最先端で輝く未来は永久にきませんか(´・ω・`)?
    (既にどの装備にも穴が空く事を失念していましたので、青装備と同じ仕様など如何でしょう)

    もちろんエンド勢のヒエラルキーガー・エンドの過疎ガーを取り除ける要素を考える必要はあります。
    見た目が羨望できる格好良いもの、ステータスの内容次第でクラフト品との組み合わせ、そういった路線は吉田さんの眼中には無いのかなぁ。

    ハッキリ仰ってますしね、「最高難易度を超える8人以外に、最強の装備を渡すつもりなんて無い、出荷などもってのほか」
    最強の装備を用意して、エンドオブエンドをプレイできる日は来るのかしら。 最高難易度から最高武器が出る設計って実際どうなのでしょ。

    その装備アリキガーで調整が待ってますよ、というコメントは多く見かけるので、心得ております。(そうしないでって要望も兼ねて)
    次回の新式には期待してください・・・とまでは仰ってませんが、テコ入れがあるそうで楽しみです。 斜め上で来ないことを祈ります。
    (4)
    Last edited by nekosuki; 12-07-2015 at 04:24 AM. Reason: 追記

  5. #95
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    Quote Originally Posted by nekosuki View Post
    ハッキリ仰ってますしね、「最高難易度を超える8人以外に、最強の装備を渡すつもりなんて無い、出荷などもってのほか」
    最強の装備を用意して、エンドオブエンドをプレイできる日は来るのかしら。 最高難易度から最高武器が出る設計って実際どうなのでしょ。
    侵攻零式みたらわかると思うけど殆どのプレイヤーは報酬がないエンドコンテンツに興味なんて持たないよ


    もし最強装備がエンドコンテンツ以外で手に入る状態になってレイドで報酬(最強装備)がなくなったらレイドいく人減ると思うし「することがない」って言う人も凄い増えると思うね

    赤貨みたいなのを貯めて1,2ヶ月くらいかけてクラフターでレイドコンテンツ装備並みの装備が作れるとかなら今後実装されたら面白いと思うけど
    緩和がきたらまた騒ぎになりそうだし調整がとても難しそう
    (5)
    Last edited by T-K; 12-07-2015 at 07:50 AM.

  6. #96
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    RMTとかを気にしてのことだと思うんですが、エンドの報酬が装備現物、若しくは現物交換券であるトークンなのが悪手な気もするんですけどね
    例えばエンドの報酬は素材でそれを売って富にするのも装備作って強くなるのも選択次第だとしたらエンド参加者とそれ以外に違ったアプローチが出来たりすると思うんですよね
    且つクラフターを活かす活路も出てくる

    先にRMT云々としたのはそういう高額素材になりそうなものは得てして業者の的になりやすい側面もあるので今そういう道がない理由かなと思いますが
    それがMMOらしい経済活動まで殺してるので勿体無いなぁって思ってしまうところ
    (7)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    RMTとかを気にしてのことだと思うんですが、エンドの報酬が装備現物、若しくは現物交換券であるトークンなのが悪手な気もするんですけどね
    例えばエンドの報酬は素材でそれを売って富にするのも装備作って強くなるのも選択次第だとしたらエンド参加者とそれ以外に違ったアプローチが出来たりすると思うんですよね
    且つクラフターを活かす活路も出てくる

    先にRMT云々としたのはそういう高額素材になりそうなものは得てして業者の的になりやすい側面もあるので今そういう道がない理由かなと思いますが
    それがMMOらしい経済活動まで殺してるので勿体無いなぁって思ってしまうところ
    私もそういうMMOは知ってるので気持ちはわかるんですが、
    RMT抜きにしても、
    それこそ先行者利益になると思いますよ。
    高難易度コンテンツ周回出来る人がギル的にも一攫千金のチャンスを得ることになりませんか。
    (9)

  8. #98
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    面白いですよね。
    同じ会社のMMOであるドラクエ10ではゲーム内通貨であるGが大きな価値を持っていますが
    そのプレイヤーからはお金で最強装備を買えるのはどうなんだ?と
    ボスモンスターからの現物ドロップを求める声が挙がって居たりもします。
    勿論、ドラクエ10のスタイルを支持しているプレイヤーも居ますけど。

    結局のところは、個人の趣向の差でしかないんじゃないかな、という気もしますね。
    とは言え、Time to winでも良いじゃない、と思える人はドラクエ10のようなMMOが受け皿になってくれますが
    FF14がそうなった時、受け皿になってくれるMMOが果たして有るのかどうか。
    そのままMMOというジャンルからフェードアウトしてしまう可能性も十分有り得るかな、と。

    実際、FF14を始める前の自分がそうでしたし。
    自分の周りのプレイヤーを見ても、金策に追われるようになったらいつの間にか消えてしまうだろうな、と思いました。
    そういうプレイヤーが少なからずFF14を続けているのも現状です。
    そういうの想像すると、ちょっと怖いですね。
    (7)

  9. #99
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    実装コンテンツの方向性というスレッドが1番あってそうなのでこちらに投稿させていただきます。
    苦言になってしまいますが、最近のコンテンツ実装の品質低下がきになります。

    ・CFのマッチングアルゴリズムの変更を行って余計にバグを仕込んでおかしくなる。
    ・タンクのヘイト量調整など1番最初にやらねばならないのに後回し。
    ・ロードオブバーミリオンの調整不足。
    ・空島の調整不足。
    ・エキスパ時間かかりすぎ。
    ・赤貨などにみる生産系調整の悪さ。

    ほかにもあるとおもいます。

    イシュガルドのストーリーは大変にすばらしいものだったし、メインストーリーは誰もがよかったと思ったと思います。
    なのに、こういった足元をすくうような品質低下が続けばユーザはシラケます。

    もちろんゲームを延命させなければならないというメーカーとしての宿命は理解できます。
    だからこそ、新しいコンテンツをどんどん投入して盛り上げねば!という気持ちもわかります。

    ですが、本来やらなければならないのはまずは実装したコンテンツをしっかりバランスをとって、
    安定的に遊べるようにすることではないでしょうか。

    パッチ3.1のリリースは開発チームの疲労をとるために、1ヶ月遅延させるというお話でした。
    このことはユーザーはみんな受け入れています。

    ですが休養をとったにもかかわらず、それでも新しいパッチがリリースされるたびに、
    調整、調整、hotfix、hotfixでは、ユーザは本当にシラケます。特に下方修正は本当にシラケます。

    開発のキャパが限界をこえているなら、なにも無理にコンテンツつめこまなくてよいし、半分でよいので、
    ちゃんとした品質のものを実装していただきたいです。開発側だけで手に負えないなら、テストサーバー作ったらどうですか?

    パッチ3.15、パッチ3.2と続きますが、方向性を検討するまえに、まずは開発の品質向上を切に希望いたします。
    (15)

  10. #100
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    ILを上げるペースが早過ぎると思います。
    コンテンツを使い捨てて装備格差をリセットする手は
    パッチごとに有り余るくらいのコンテンツを提供できるならベストだと思いますが、現状どう考えても足りてません。
    ずっと課金している人が大迷宮バハムートに行く必要が無くなるのは自然ですが、
    イシュガルドから新たに始めた人にとってもバハが無価値というのは
    コンテンツ更新のやり方が下手すぎませんか?
    (40)
    水を得た名前は東京銘菓マテウスと魚のように読みます。

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