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  1. #121
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    Quote Originally Posted by kikka_mdg View Post
    私の求める気軽なコンテンツは下記イメージです。

    ・遊びたい時に遊べる
    ・クリアするための人数を問わない
    ・クリア済の人がいても報酬が減らない
    ・挑戦の事前準備がほぼ要らない
    ・多少失敗しても再挑戦のリスクが少ない
    ・ギミックを失敗しても自己責任(連帯責任で全滅とならない)

    …現在実装されているのと真逆の方向性なので、
    こういったコンテンツの実装要望は少ないのかもしれませんが、
    そろそろ激辛ではなく美味しさを追及して欲しいです。
    ギルドリーヴとFATEがまさにおっしゃるとおりのコンテンツです。

    仕組みとしてはFF14はいろいろな要望に応えうるジャンルのコンテンツがすでに存在しているんですよ。
    ですが、単純に難易度が低い、お気軽にプレイできるコンテンツは難易度が高い、メンバー縛りが厳しいコンテンツと比べて、報酬が大したことがないので、やることの選択肢に入らないだけの話です。

    たとえば、ギルドリーヴやFATEでごく低確率で週制限トークンで交換できる装備と同レベルのILのアイテムが偶数パッチ実装時点で入手できるようにするだけで大人気になると思います。
    それこそ空島やモブハントも要らないぐらい、フィールドコンテンツとして大盛況になると思われます。

    ただそれをすると高難易度コンテンツを攻略する装備を揃える為にギルドリーヴやFATEで運ゲーを強いられることになります。
    特に開発側が非常に重きを置いているように見える最高難易度コンテンツのワールドファースト争いに大きな影響を与えることになる為、絶対にやることはないと思われます。

    ですので、コンテンツの内容としてはすでにFF14に多種多様なものが存在しますが、報酬に魅力が無い為にユーザーがやらない、やりたがらないだけという状況だと思います。

    なので方向性を変えるとすれば、実装コンテンツの方向性ではなく、ユーザーヒエラルキーを意識しすぎたリワードバランスの見直しでしょう。
    実装コンテンツは別に今でも多種多様、充分なものがあり、もし新しいものをさらに追加したとしても結局、リワードバランスが悪ければ見向きもされないだけだと思います。
    (29)

  2. #122
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    その魅力ある報酬というものが向かった先がレイドになるというのが良くないと思う。
    道筋が一本しかなくて脇道が作れていない。
    ユーザーがそれしかみないというのも問題かなとも思うけど、それしかみえないゲームデザインも問題かなと思う。

    FATEもダークスケールのようなドラマチックなものをいれてきたりして、個人的にやるじゃん!って思ったけど、これもFATEゆえここどまりで先がなく(ひろがりがなく)、雲海も意欲作だったけど横へ広げられなくて現状ピンチに見える。


    何と言えばいいか難しいが、ようは何かしらの戦闘をして装備を強化するという目標以外が設定できていない。

    もちろんずーっと釣りしてて楽しいとか、世界の写真とってて楽しいとか個々に楽しさをみつける行為はできるけれど、ゲームシステムのベースとして装備強化以外の遊びを提供できてないと思うのよね。
    皆でとりあえず何しよっかとするとだいたいルレとか極とかになっちゃうような感じ。
    雲海も結局それで、装備強化以外の目標を設定できないからひたすら装備を求めるだけになってると思うんだ。
    ふるさと民なのでFF11のたとえで書いてしまうけど、このフォーラムでもよく出てくるビシージは皇都を防衛するという目標でその勝利を目指すゲームになっていた。戦績や経験値のためにがんばっていたプレイヤーもいただろうけれど、遊んでいた時の雰囲気から皆が報酬のために勝利に躍起になってるというよりもビシージというゲーム自体を楽しんでいたように思う。

    繰り返しになるけど、そんな感じで装備を強化するために今日も一日がんばるぞいって以外の楽しみ方ができるコンテンツを作れないとダメなんじゃないかなと思うのさ。
    (39)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    その魅力ある報酬というものが向かった先がレイドになるというのが良くないと思う。
    道筋が一本しかなくて脇道が作れていない。
    ユーザーがそれしかみないというのも問題かなとも思うけど、それしかみえないゲームデザインも問題かなと思う。
    装備集め以外だと、麒麟実装後の極蛮神馬集めはある程度流行ったんじゃないかな。
    各種ミニオン集めとか、おしゃれ装備集めのゴールドソーサーとかもあるけれど、こちらは一部の人が楽しんでいるという感じ?
    ある程度緩和されたコンテンツで、レア感はあるもののある程度緩和されたドロップ率ってのが人気がでる要因かしら?


    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    ふるさと民なのでFF11のたとえで書いてしまうけど、このフォーラムでもよく出てくるビシージは皇都を防衛するという目標でその勝利を目指すゲームになっていた。戦績や経験値のためにがんばっていたプレイヤーもいただろうけれど、遊んでいた時の雰囲気から皆が報酬のために勝利に躍起になってるというよりもビシージというゲーム自体を楽しんでいたように思う。
    FF11のビシージはFF14フォーラムでちょこちょこ目にする人気コンテンツですね。
    ビシージについて、もちろん個人の報酬目的のみではなくゲーム自体を楽しんでいた人がいらっしゃったことは否定しませんが、
    1点指摘しておかなければならないのは、
    ビシージで皇都防衛に失敗するとワールド全体(というか該当エリア)に「デメリット」があった点。

    これがあるからやる意味が生まれて楽しみながらできる人がいたのだと思います。
    一方、今これと同じようなものを実装したら、フォーラムでのフィードバックは賛否両論になるだろうとは思います。
    「やらされてる感」的な文句を言う人は参加しなくても済み、それを楽しめる人だけが楽しんで、デメリットを回避していけるバランスや、楽しめる要素があればよいのだとは思いますが。
    (あと、連続防衛記録要素とか、強いNPC参加とか、やはり旬を過ぎてしまうとやる人が減ってしんどいとか色々議論の余地はありますが、スレ違いになるかもなのでこの辺で)



    オーディンやベヒーモス、クァールレギナやプロトアルテマ等のレアFATEのお祭り感が好きで、
    報酬を取り終わっても参加する人もいると思いますが、やはりなかなか報酬取り終わったら行かなくなる人も増えましたね。
    レアFATEもマンネリ感があるのかな。
    (5)
    Last edited by BloodyFlood; 12-14-2015 at 06:20 PM.

  4. #124
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    Quote Originally Posted by BloodyFlood View Post
    ビシージで皇都防衛に失敗するとワールド全体(というか該当エリア)に「デメリット」があった点。

    これがあるからやる意味が生まれて楽しみながらできる人がいたのだと思います。
    一方、今これと同じようなものを実装したら、フォーラムでのフィードバックは賛否両論になるだろうとは思います。
    「やらされてる感」的な文句を言う人は参加しなくても済み、それを楽しめる人だけが楽しんで、デメリットを回避していけるバランスや、楽しめる要素があればよいのだとは思いますが。
    (一部抜粋)
    どうゆうゲームにするかでどういったメリットデメリットをゲームとして落とし込むかというとこがあるけど、FF14はもう少し恐れずワールドに影響する要素を入れてもいいとは思う。
    一部FATEに申し訳程度に入っているけれど、ミニオンが買えるかどうかくらいで特に問題が出ない。
    ビシージの要素はめんどくさいと思っていたプレイヤーも多かったかもしれないけれど、勝っている時、負けているときで色々なプレイヤーの行動に影響を与えていたのはよくできてたなと思う。
    コンクエストとかもよかったね。

    余談だけどオデンとかはいつ発生してるかわからないのでLSやFCメンがフィールドでめぐりあったり、自分自身がそこにいあわせないとシャウトも届かないのでわからない。
    ウチの所属しているLSもすっかり人が減ってしまってなーというのと、FF14のゲームは基本がIDでみんなフィールドにいないのでなかなか知ることができないってところがある。
    私は先週はじめてプロトアルテマの前(?)の花と戦ったよ。負けたのでプロトアルテマとはまだ戦ったことがない。ベヒーモスは3.0になってから会ってない(´・ω・`)寂しいわ
    ビシージやカンパニエは敵の進軍具合とかがわかるのもよかったね。
    (5)
    Last edited by Mananya; 12-14-2015 at 06:52 PM.

  5. #125
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    自分はUO系MMO出身なので、ハクスラや生活コンテンツをもっと増やしてほしいと思います。

    IDについては、皮だけを変えたポイントゲームで最効率を求めてクリアするだけの場所ですよね。
    1本道だし、敵も同じ、取れる物もロット勝負のみ。
    旧MMOでの手間を省いた作りとのことですが、では逆に毎回2つも必要なのかと疑問に思います。

    IDでは引き上げるタイミングは人それぞれでいいとか
    ギャザラーをしてみたり敵からドロップを狙ってみたり
    その素材でクラフターに頼んでID装備が作れるとか、その装備は該当IDで強い効果を発揮するとか。
    最深部にはもっと強い敵が居て、それぞれにアチーブやレアがあるとか。
    このIDを踏破したぞ!やりつくしたぞ!感が欲しいです。
    モシャーヌとかいっぱい色んなものが取れそうなのに…

    4人で!ロールになって!これやったらハイ終わり!明日もやってね!
    だけなのが勿体ないですよ。
    戦闘では会話が無い、空島もゴリラ狩りばかりでユーザーがそうさせてる!という意見も見ますが
    共同作業で時間縛りもあるんだから、他人を付き合わせている以上そりゃ効率を求めますよね。

    ジョブの概念が強いFFではロール性(WoWベース)は合うかもしれませんが、敷居の広いFFブランドとしてはどうなんでしょう。
    この難易度と・縦に詰みあがっただけのコンテンツでは多くの人を留めるのは難しいんじゃないでしょうか。

    ロマサガMMOならUOベースになったのかなぁ…
    (20)
    Last edited by acoy; 12-14-2015 at 07:36 PM.

  6. #126
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    ff14に足りていないもの

    まず、ff14において週制限の考え方がユーザー的ではないと感じています。

    ff11にアサルトというコンテンツがありました。
    これは1日1回皇国軍認識票というチケットを受け取れ、3枚までストックできます。
    このチケットでミッションに行き、クリアするとポイントがもらえ、ポイントと装備を交換出来ます。

    ここで大事なのは、ポイントには週制限がかかっていないということ。
    実際にはチケットでポイントの週排出量を調整しているのですが、
    これだけでユーザーは縛られていると感じにくくなります。

    意図してこの仕組みを作った方ならユーザーの気持ちがとても良く分かっている方なので
    もし、社内に残っている方なら今すぐにでも引っ張ってくるかアドバイスをもらうべきだと考えます。
    こういうユーザー目線で見れる開発者が必要です。
    -----

    次に、アサルトのミッションについて

    あるミッションでは入り組んだ迷路になっている洞窟に飛ばされます。
    そこで複数のスイッチ(毎回場所変わる)を同時に押せという指令。
    ただし、洞窟には倒せないほど強いドラゴンが徘徊しているので
    くぼみなどの地形を利用してかわしつつ、スイッチのところまで行かないといけません。

    また、あるミッションでは薬品を飲むと数十秒マムージャに変身します。
    変身している間はモンスターに絡まれないので、
    その間に宝箱を取ってくると言う指令。
    この宝箱の数に応じて報酬がプラスされるという仕組み。

    こういう仕掛けが今のff14には足りないと思います。
    (頭上マーカーとか頭割とかそういうギミックではなくてね…。)

    コミュニケーションが必要になるでしょうが、
    CF非対応にすれば掲示板やFCが活発になるのではないでしょうか。

    ff11 wiki - アサルト一覧
    http://wiki.ffo.jp/html/292.html
    前者は土筆作戦、後者は慰問物資強奪作戦。
    (15)

  7. #127
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    チケット制度は宝箱ドロップのロット制度とCFと相性が悪いのですよねぇ。
    チケット消費の間にアイテムがドロップされる且つ、ロットに勝つ必要が
    あり、負けるとその週はかけた時間が丸っと無駄。じゃぁ、ヴォイドなどの
    報酬をすべてトークンにするかと言われると高位の装備がすべてトークンに
    なってドキドキもない。何より、トークン制限だと週1必ずアイテムが取れるかも
    わからんのよね。

    CFに至っては経過時間と比例するようにマッチングが困難になりチケット持ってても
    入る事すらままならなくなる。じゃぁ、アレキ零式みたいな突入方法を取るのかって
    言えば結局、アイテム側で放出を調整しないといけなくなる。

    取得アイテム制限の場合は突入には制限ないからいくらでも突入できるし取得アイテムを
    固定すれば周回は必要だけどほしいアイテムが手に入る可能性が高くなる。周回が起きると
    言う事はCFもマッチング速度を維持することが可能であるって事だからちゃんと回っていく。
    ただし、制限かけられてる感は非常に強いし、運と言う要素が強く関与してくるから周回数が
    一定にならずに不満が高まる面もありこちらも制限をかけられてる感覚を強くする。

    どっちも一長一短なんだけど。
    後は、好みの問題なのかもね。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 12-18-2015 at 11:28 AM.

  8. #128
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    求められてるのはオープンワールドのような感じで、ダンジョンとフィールドが一続きになっている世界なのかなぁ…

    IDって正直、沢山あるから面白いわけじゃないんだとおもいます。シナリオ上では幾つかIDがあったりしたほうがいいんだろうけど、基本はフィールド上から行けるダンジョンに物凄い強いモンスターが湧いて、プレイヤー自身で人を集めて討伐に行くとか、あるいみアドリブ的な遊び方ができる状態を私自身は望んでいます。1日かけてもクリアできないダンジョンやモンスター討伐はID化してフルレイド、簡単なところはPT人数が少なくても工夫次第でクリアできるIDやフィールド上のダンジョン、そんな設計になったら楽しいかなーっと妄想しています。報酬とかはもっと素材に傾けて、装備は基本、クラフターが供給する形にして欲しいです。

    あと、経済というか、コンテンツからの装備供給がおおすぎます。クラフターが基本、装備の供給を担い、最強装備も作れるようにして欲しいです。私自身は作れませんが、ギャザクラの存在価値がなさ過ぎる現状がとても残念です。もっとギャザクラの必要性、アイテム価格の最適化進めて欲しいかなーと思います。先日工学神のデミマテリダでしたか?価格の変更がありましたが、売却するときの価格は全体的に、もっとに高くしておいた方がいいのではないかと感じます。マーケットボードの価格の動向を開発はチェックしていますか?素材よりも出来上がった装備の方が安くなるなんて、おかしな状況になってるんですよ…どうしてそんなことになるのか、調査、改善よろしくお願いします…

    駄文、長文失礼。
    (10)
    Last edited by kitsune07; 12-18-2015 at 12:39 PM. Reason: 誤字

  9. #129
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    Quote Originally Posted by kitsune07 View Post
    求められてるのはオープンワールドのような感じで、ダンジョンとフィールドが一続きになっている世界なのかなぁ…
    (以下略させていただきます)
    こういうダンジョン、できることなら作って欲しいですね。

    ただ、あまり面白いものにはならないかもしれないとも思います。 この手のダンジョンってハイリスク・ハイリターンだから面白いと思うんですよ。
    デスペナや装備・お金のロストと隣り合わせの緊張感(リスク)と、フィールドよりも高い経験値報酬やレアドロップやお金(リターン)が両立してて初めて面白くなるような気がします。

    今のバトルシステムっていい意味でも悪い意味でもプレイヤーに優しく出来てますし、プレイヤーももうそれに慣れちゃってます。
    今更捨ててきたものをまた拾い直すってのは難しいんじゃないかなぁ、と。
    (7)

  10. #130
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    FF14の世界観であったり、雰囲気は大好きなのです…が
    正直ランダム制が悪い方悪い方に行っている様な気がします。週1の報酬、週1のロット権、浮島モブ出現率、箱についても然り、で修正すればなお、不平等になる仕様…
    他のオンラインゲームを数多くした訳ではありませんが、こんなに不平等なバランスはありませんでした。
    ジョブにしても然り、優遇不遇こそあれ、来るなって言われるクラスなんて見た事がないです。
    火力無いけど硬さで勝負のナイト、レイドでは時間制限あります、火力が足りないので来ないでください。
    カードあるから回復控え目で、レイドでは90%近くダメある痛い攻撃あります。回復薄いので来ないでください。
    バランスを取ろうとしてさらに悪い方に向かっていってられるのでは無いでしょうか?
    私が思うコンテンツの方向性としては、AWはそれこそ毎日何かすれば作れる様な物で良いと思います。ZWのマテリアを使ってーって言うのでは無く、4人がフィールドに出て、ランダムに(自分で選んだサブステの)依頼書をする、依頼を受けたPTしか触れないモブを、探すこれを週1〜3ぐらいで2〜3ヶ月かけて作ってく、これならビルド的な武器も作れるんじゃ無いかなと思いますし、時間も掛かるけど、ライトな方でもログインしてれば作れるし交流も生まれるんじゃ無いでしょうか?
    そういうのは面倒って思う方は零式なりその時のエンドレイドに行かれれば良いと思いますし…
    すべての人がエンドレイドに行きたいのではない、時間は無いけどFF14が好き、難しいのは苦手だけどミラプリは頑張りたい
    実はそういう意味でライトプレイヤーさんが大半でありそういう人たちも、エンドレイドをしてる人たちと同じ様にFF14が好きなのです。そういう人達の為の何かを用意してあげるのも必要じゃないでしょうか?
    (6)
    Last edited by mlyk; 12-19-2015 at 05:22 AM.

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