Results 1 to 10 of 164

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  1. #1
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    Zhar's Avatar
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    Arthur Leconte
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    レイドやIDは、すでに沢山あるわけですが、どれも長い寿命をもったコンテンツではないですよね?
    10年運営するとおっしゃっている以上、レイドやIDもこのまま増えていき装備レベルも上がっていって、ただ一瞬にぎわったコンテンツが消費されて放置されていくだけになるんじゃないでしょうか?
    レイド・IDを初めとするバトルコンテンツは確かに沢山ありますが、本質的には今のところ7つしか無いと思います

    FATE
    モブハント
    4人ID(レベリング&いつもの定食ID)
    低難易度8人レイド(真蛮神、アレキノーマル等)
    24人レイド(クリタワ・ヴォイドアーク)
    高難易度8人レイド(バハ、アレキ零式等)
    雲海探索

    この分類には様々な意見があると思いますが、要は類似コンテンツが幾つも作られているということです。
    そして基本的に、この同一パターンのバトルでは、同一の楽しさしか提供されません。
    クリタワとヴォイドアークの楽しさは同質のものであり、バハとアレキ零式の楽しさも同じです。

    そう考えると、「同一パターンのバトル」という枠組み自体に長い寿命を持たせる為、次々と新規コンテンツを追加していっているとも取れます。
    10年間IDはサスタシャのみですというのは許されないと思いますが、4か月に1回、2個ずつ追加されていきますなら、まあ許容されるでしょう。
    なので、今の方針はむしろ「類似バトルコンテンツの寿命を延ばす為の方策」ではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    長く遊びたいときには、長く早めに切り上げたい時には短く自分でコントロールできるって意味ですよ。
    雲海は少し調整すれば、この要望に沿ったものに化ける可能性を秘めていると思います。
    今回は、開発のバランス取りの下手さを見事に露呈した結果に終わってしまいましたが、3.2以降に期待したいものです。
    (4)

  2. #2
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    komarimax's Avatar
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    雲海が成功か失敗かはさておき、今までとは違う方向性のコンテンツであることには意味があったと思います。
    これを可能な限り毎パッチやることですね。定食だけではだめです、定食+αでなければいけません。
    同じことだけでは飽きます、にんげんだもの
    (16)

  3. #3
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    kikka_mdg's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    レイド・IDを初めとするバトルコンテンツは確かに沢山ありますが、本質的には今のところ7つしか無いと思います
    ID嫌いな人の感想ですが、IL上げが必要なモノほど右に記載するとこんなイメージです。

    FATE
    モブハント
    → 4人ID(レベリング&いつもの定食ID)
    →→→ 低難易度8人レイド(真蛮神、アレキノーマル等)
    →→→→ 24人レイド(クリタワ・ヴォイドアーク)
    →→→→→→ 高難易度8人レイド(バハ、アレキ零式等)
    →→→ 雲海探索

    ※ 雲海探索は 4人IDの周回を前提とした IL 制限が付いていたのでここにしました。

    実質気軽に挑戦できるのは FATE 程度で、高難度では 4人 ID すら行きたくなりません。

    激辛好きな方がハバネロ、ジョロキア、10辛カレーを作るのは止めません。
    最初に完食できた人達を称賛し、次のパッチでは一層激辛にしてもいいです。

    ただ、自分の限界を感じた客からすると、これ以上辛くしても美味しくないです。
    激辛以外を売りにしたモノが欲しいのです。

    私の求める気軽なコンテンツは下記イメージです。

    ・遊びたい時に遊べる
    ・クリアするための人数を問わない
    ・クリア済の人がいても報酬が減らない
    ・挑戦の事前準備がほぼ要らない
    ・多少失敗しても再挑戦のリスクが少ない
    ・ギミックを失敗しても自己責任(連帯責任で全滅とならない)

    …現在実装されているのと真逆の方向性なので、
    こういったコンテンツの実装要望は少ないのかもしれませんが、
    そろそろ激辛ではなく美味しさを追及して欲しいです。

    ギャザクラ系は上記お気軽条件をほぼ満たしていたのですが、
    分解や赤貨関連で怪しい動きを見せ始めています。やはり辛口になっていくのか…。
    (18)

  4. #4
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    Dai's Avatar
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    Quote Originally Posted by kikka_mdg View Post
    私の求める気軽なコンテンツは下記イメージです。

    ・遊びたい時に遊べる
    ・クリアするための人数を問わない
    ・クリア済の人がいても報酬が減らない
    ・挑戦の事前準備がほぼ要らない
    ・多少失敗しても再挑戦のリスクが少ない
    ・ギミックを失敗しても自己責任(連帯責任で全滅とならない)

    …現在実装されているのと真逆の方向性なので、
    こういったコンテンツの実装要望は少ないのかもしれませんが、
    そろそろ激辛ではなく美味しさを追及して欲しいです。
    ギルドリーヴとFATEがまさにおっしゃるとおりのコンテンツです。

    仕組みとしてはFF14はいろいろな要望に応えうるジャンルのコンテンツがすでに存在しているんですよ。
    ですが、単純に難易度が低い、お気軽にプレイできるコンテンツは難易度が高い、メンバー縛りが厳しいコンテンツと比べて、報酬が大したことがないので、やることの選択肢に入らないだけの話です。

    たとえば、ギルドリーヴやFATEでごく低確率で週制限トークンで交換できる装備と同レベルのILのアイテムが偶数パッチ実装時点で入手できるようにするだけで大人気になると思います。
    それこそ空島やモブハントも要らないぐらい、フィールドコンテンツとして大盛況になると思われます。

    ただそれをすると高難易度コンテンツを攻略する装備を揃える為にギルドリーヴやFATEで運ゲーを強いられることになります。
    特に開発側が非常に重きを置いているように見える最高難易度コンテンツのワールドファースト争いに大きな影響を与えることになる為、絶対にやることはないと思われます。

    ですので、コンテンツの内容としてはすでにFF14に多種多様なものが存在しますが、報酬に魅力が無い為にユーザーがやらない、やりたがらないだけという状況だと思います。

    なので方向性を変えるとすれば、実装コンテンツの方向性ではなく、ユーザーヒエラルキーを意識しすぎたリワードバランスの見直しでしょう。
    実装コンテンツは別に今でも多種多様、充分なものがあり、もし新しいものをさらに追加したとしても結局、リワードバランスが悪ければ見向きもされないだけだと思います。
    (29)