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  1. #11
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    Quote Originally Posted by lilinoel View Post
    かばう中は、防御力上昇及び魔法攻撃にも適用する。さらに受ける回復量の増加。
    確かにナイトと言えばかばう!
    私もこれが使いたくてナイト始めましたw

    かばう中に防御バフが付くと、ナイトがタゲ取った状態でかばうを使っても防御バフが発動しそうですね…

    しかし、普通に考えてかばうのに棒立ちもあり得ないし、自分なら身構えますよねw
    防御バフ自体はいいアイディアだと思います!
    被かばう状態の人が受ける攻撃をダメージ◯%カットして肩代わりする。とかなら想定外は起こらなそうなのですが… わざわざSTにスイッチして貰ってかばうを使う事があるのだろうか…こればっかりは分かりませんが。

    まぁ世のナイトがかばうに切実に思う事は魔法防御も庇わせて下さい。って事だと思います。
    庇えないかばうにいつかサヨナラしたいですね。
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  2. #12
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    「他ジョブのスキルと比べて」的になると「インビンくれ」」ヴィントくれ」とか「基本的な火力くれ」とかになりかねないような?ブルワークは今でも多段攻撃系には十分強いと思いまする、まあリキャがもう少し短ければ・・・とも思いますがね・・・
    あ、庇うは魔法も庇わせて下さい
    ( ̄▽ ̄
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by nekomamire View Post
    「他ジョブのスキルと比べて」的になると「インビンくれ」」ヴィントくれ」とか「基本的な火力くれ」とかになりかねないような?ブルワークは今でも多段攻撃系には十分強いと思いまする、まあリキャがもう少し短ければ・・・とも思いますがね・・・
    あ、庇うは魔法も庇わせて下さい
    ( ̄▽ ̄

    とは言え、比較された結果ナイト不要という風潮になってるのでなんとも言えないですね…
    ブルワが直感の性能になっても何ら困りません(むしろ強化)が、直感がブルワの性能になると戦士大幅弱体になることを考えても、相互の差は歴然かなぁとは思います。
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  4. #14
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    「かばう」のコレジャナイ感はハンパないっすね。

    性能云々今のままで良いとしよう。
    見栄えをなんとかしてくれ。
    線で繋がれるだけとかorz
    線が出て逃げるヒラさんもいるしwwww

    希望としては、かばう対象の前に立ち盾で防ぐ的な・・・
    (0)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by kenyblack View Post
    「かばう」のコレジャナイ感はハンパないっすね。

    性能云々今のままで良いとしよう。
    見栄えをなんとかしてくれ。
    線で繋がれるだけとかorz
    線が出て逃げるヒラさんもいるしwwww

    希望としては、かばう対象の前に立ち盾で防ぐ的な・・・
    エーテリアルステップの要領で対象者の前に高速移動して立ち塞がる…絵的にはすごくコレ!っていうのは分かります。
    けどタゲ取ってる状態でそれやるとタゲ対象も動いてしまうので、前方範囲に巻き込んでしまってかばう対象即死みたいな未来が予見されてなんだかなぁ_(:3」∠)_
    エフェクトをもっとこう、「守ってるよ!庇ってるよ!」っていう分かりやすすぎるぐらいのものにするだけでも違うかもしれません。
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    エーテリアルステップの要領で対象者の前に高速移動して立ち塞がる…絵的にはすごくコレ!っていうのは分かります。
    けどタゲ取ってる状態でそれやるとタゲ対象も動いてしまうので、前方範囲に巻き込んでしまってかばう対象即死みたいな未来が予見されてなんだかなぁ_(:3」∠)_
    エフェクトをもっとこう、「守ってるよ!庇ってるよ!」っていう分かりやすすぎるぐらいのものにするだけでも違うかもしれません。
    かばわれてる間はプロテスとかストンスキンとか鼓舞がかかったときみたいに体を覆う感じのエフェクトが出つづけたら守られてる感が出るんじゃないでしょうか。シェルター的な…。でも書いてから思ったけど迅雷モンクとかラース戦士とかかばったら2重エフェクトでひどいことになりそう_(:3」∠)_
    個人的にはエフェクトに加えてモーションも何とかしてほしいところです。あれはなんの動きなんだ…。
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  7. #17
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    直接ダメージには関係ないけどタンクジョブ全般に判りやすいリミットブレイク上昇技とか欲しいな
    ただでさえ盾LBが産廃になってるし、そういう所をどうにかしてほしい
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  8. #18
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    4.0初期にタンクのヘイトが取りにくいためタンク各アクションのヘイト倍率を極端に上げ、そして4.2では一部DPSの方でヘイトを下げる調整をするようですね。
    しかし、そのような臭いものにとりあえず蓋をするような小手先の調整を続けると、これからステータスが上昇するにつれシワ寄せが来ると思います。

    なので、WSのフラッシュ・オーバーパワー・アンリーシュやロールアクションの挑発・アルティメイタムに「一定時間アクションをした本人以外のヘイト上昇を無くす、あるいは抑える」という追加効果を付けるのはどうでしょうか?
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Skittle View Post
    4.0初期にタンクのヘイトが取りにくいためタンク各アクションのヘイト倍率を極端に上げ、そして4.2では一部DPSの方でヘイトを下げる調整をするようですね。
    しかし、そのような臭いものにとりあえず蓋をするような小手先の調整を続けると、これからステータスが上昇するにつれシワ寄せが来ると思います。

    なので、WSのフラッシュ・オーバーパワー・アンリーシュやロールアクションの挑発・アルティメイタムに「一定時間アクションをした本人以外のヘイト上昇を無くす、あるいは抑える」という追加効果を付けるのはどうでしょうか?
    4.01時にフラッシュ等のヘイト倍率を上げた際のフォーラムやら2chの反応ですが
    「いきあたりばったり」「適当」やらさんざんな言われ方で、今も「臭いものにとりあえず蓋をするような小手先の調整」とのことですが
    ヘイト倍率の調整でヘイト管理をするのが最も手っ取り早く簡単な手法で非常に優れた方法ですよ
    この先DPSとのヘイト差が縮まってきたらどうするのか?ということについては、またヘイト倍率を上げるだけで済みますからね

    現実社会・仕事では「難しいことにチャレンジすることで成長する」といったスポ根やバトルマンガのようなことは無駄で
    「より簡単な手法があればそちらを使ったほうが人的・時間コストが削減でき、さらなる改善のコストが捻出できる」ですからね

    ちなみにSkittleさんの「ヘイトスキルを使った後は本人以外のヘイト上昇を抑える案」は
    8人PTでタンク2人だと事故が起きる可能性があるのであまりスマートではなさそうな気がします
    ヘイトが足りないのであれば、フラッシュやハルオの倍率上げて!のほうがよりスマートでしょう
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    Last edited by pineapple; 01-10-2018 at 08:31 PM. Reason: 推敲

  10. #20
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    5.0で大幅な調整があると聞いたので、便乗して直してくれないかなと思い要望を書いておきます。

    最近タンクのレベル上げをしているのですが、IDでの初手であるシールドロブやトマホークなどの発動可能距離を少し伸ばしてほしいなと思いました。
    というのも、敵グループに向かいながらシールドロブを連打しているのですが、当たるころには敵の視覚による敵視が自分に飛んできます。
    それって、近くに行って初手でフラッシュ炊くのと変わらないんじゃないかなと思いました。
    理想としては、敵グループが近くに来るころにはフラッシュのGCDが戻るくらいの距離からシールドロブなどが投げられると丁度いいかなって思いました。
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