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  1. #1
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    クラフター職はギルドトークンの貰いが少ない

    社会人でちまちまとやってます。
    12月1日から3ヶ月弱でギルドトークンはこんな状況。

    -------------------------
     [剣:R27] 8,158
     [槍:R21] 2,511
     [幻:R26] 6,788
     [呪:R23] 11,268
     [鍛:R21] 1,540
     [甲:R22] 3,143
     [彫:R21] 1,426
     [革:R19] 428
     [裁:R20] 696
     [錬:R22] 448
     [掘:R22] 12,538
     [園:R21] 7,240

    -------------------------
     [闘:R11] 0
     [斧:R12] 0
     [弓:R01] 0
     [木:R16] 0
     [調:R10] 0
     [釣:R15] 0

    -------------------------

    メインクエスト・クラスクエストの類は一切やっていない、
    ほぼリーブ依存の進め方でこんな感じになってます。

    同じランク22で見ると錬金と採掘の格差は約28倍。
     [錬:R22] 448
     [掘:R22] 12,538



    とりあえず欲しいと思っているトークン交換品は次のもの。

     錬金 [調合の手引:5000 pt]
     裁縫 [染色の手引:5000 pt]

    このペースだと入手できるまでに30ヶ月くらいかかりそうです。

    トークン交換品の入手ポイントの下方向への見直しか
    ギルド納品等のトークン入手の機会の増加があればいいなあと思います。


    # ◆このスレにレスして下さる方へ:
    # クラスクエストやればいいじゃんというコメントは
    # 筋違いですのでお控えください。
    # この投稿は素の状態で著しい格差が生じる事実のレポートに
    # 意味があります。
    (2)

  2. #2
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    自己レスですいません。
    出した後で思ったんですが、

     ***ギルドトークン

    という具合のギルド単位で分けるスタイルをやめて
    全ギルド共通のトークンにする事はできないでしょうか?


    そうすると

     ・ギルドートークンを稼ぎやすいクラスでトークン集めをして
     ・トークン交換品が欲しいクラスに任意で割り振る

    というプレイヤー側に積極性のある自給行為が行えて、
    開発側は新たにトークン供給用のコンテンツを作ったり
    バランス調整をしたりする負担が無くなるもしくは軽減
    されるんじゃないかなと思いました。

    ---------------

    私の場合は採掘のギルドトークンが溜まっていますが
    リージョナルリーブの枠が余るからついでに採掘と採集を
    しているだけで採掘採集自体はやりたいコンテンツじゃ
    ないんです。採掘のトークン交換品に対する興味は薄いです。
    (0)

  3. #3
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    トークンと交換できる特典の違いがまず大きいと思います。
    クラフターがトークンを消費して得るものは大別すると
    ・手引き
    ・ゴッドセンド
    ・その他クリスタルや○○識など
    の三つになるかと思われます。

    一つ目の『手引き』ですが、これは各クラス専用(例:板金の手引き)のものと、共通のもの(例:精錬の手引き)があります。
    また手引きが無ければ作成できないという事もまずありません、難易度は上昇しますが以前に比べて比率は高くありませんので、基本以外のクラスでは無視する事も可能でしょう。
    二つ目のゴッドセンドは、各クラス共通です。この為、とにかく色々なクラスのゴッドセンドを全て取ればいいというものでもありません。更に言えばクラスや個人のプレイスタイルによって、有効なゴッドセンドと重要度の低いゴッドセンドに別れます。R20,30、36で発生するクラスクエストの報酬でもトークンが貰える為、普段からローカルリーヴをクリアしているkakiageudonさんの様なプレイスタイルの場合、取得可能ランクになるころにはいくつか選択出来る状況になっていると思います。またクラスを集中してローカルを受けている場合、合計値では既に充分な値になっていると思いますよ。
    三つ目のその他ですが、これこそその職を極めた人が余ったトークンを消費する為に用意されているに近いものでしょう。

    ローカルの発注方式も変更され、更に以前のR20のローカル以上でしかトークンが出ない状況よりは、もう随分と改善されたように思います。9月や10月から開始した組は、ライトユーザーでも一つのクラスに絞っている人は手引きやゴッドセンドも揃っている状況ですし、トークンはそこまで焦るほど価値のあるものでは無いかと考えます。

    調理の様な不遇クラス(というと語弊があるかもしれませんが)がある以上、現状のトークンを維持した上で、クラストークンより低価値を基本とする共通トークン案であれば賛成です(現状のクリスタルがそれに当たるのかもしれませんが、あまりにもコストパフォーマンスが悪すぎると言わざるをえませんので)。
    (1)

  4. 03-12-2011 09:19 PM
    Reason
    私の書き込みで不愉快な思いをする人がいるようなので

  5. #4
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    クラフターの低ランクはそんなものです。
    R30を受けられて、トークンを貰えると約1000は手に入ります。
    また職を絞って3都市回り、例えば8個分全部裁縫で受けるなりすると、トークンを貰える分母が増えます。

    貰えるトークンは大体次のような感じです。
    R15:400程度
    R20:600程度
    R25:800程度
    R30:1000程度
    R35:1200程度



    ただ・・・やはりファイター系と違うのはトークンが出るかでないか納品してみないとわからないところでしょうね。
    報酬で出ると明記してあればやりやすいんですけどね。
    (0)

  6. #5
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    確かにクラフターのトークンは「運」でしかないので数をやるしかないです。私も「おぃぃ、今回は8種類ともトークンなしですか」って時もあります。
    しかしながらkakiageudonさんは、まだランクが20になったばかりのご様子。まだ先は長い。ランク40ぐらいで折り返し地点。オンラインゲームは長い目でやらないと疲れます。

    私もリーブ依存&修理用をちょっとコツコツって感じで、クラフターの全体平均がランク30ぐらいですが、既に半分ぐらいの手引き書は交換できていますよ。

    私はギャザラーやってて、同じランクの採集リーブで掘りや釣りは報酬トークンが1000近いのに園芸が500程度ばかりで(・・?状態。他の人に聞けば「そんな事はない」らしいけど未だに納得はしてない。

    まあ、ガツガツやらずにコツコツやってればランク30や40ぐらいの時には無駄に余りまくってますよ
    (0)

  7. #6
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    初期からの採掘・園芸ですが、採掘のほうがなぜか貰えるトークンの量が多く設定させているようですね
    トークンが貰えるリーヴを優先してこなしていますが、採掘トークンが13万程度なのに対し、園芸が7万トークンです
    用途はプロスペクト5と岩石学以外微妙でしたが
    (0)

  8. #7
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    《依存症》系の本を読んでいて必ず出てくるのがこんなの。

    ヒトは長時間の単純作業の中、
    ランダムで大きな報酬が発生すると、脳内で大量の快楽物質が放出される。
    この快楽物質を得るために、単純作業を何度でも繰り返すようになる。

    (パチンコ・パチスロの大当たりや、競馬の万馬券や、DV彼氏がたまーに優しくしてくれる、など)

    クラフターのトークン取得がランダムなのもこれを狙ってのことなのかな-、と少し思ったり。
    (0)

  9. #8
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    クラフタのトークン少ないと同時に手引書5000が高く感じますね。

    革なめしの手引きが無いと、作成ランクよりランクが高くても設備利用なしでは失敗する事があるのに・・・。
    なかなか手引きが手に入るようなトークンもらえない。

    設備利用利用して、失敗無いように全て成功させるともらえる確率増える様ですが・・・。
    設備利用しても、手引無いと適正レベルの製作物は、1~2個失敗する^^;
    ランクの低いものをたくさん受けて行けばトークン取得率高くなるだろうけど、成長は遅くなって嫌になりそうだしw

    逆に幻術士のトークンは、5万も貯まったけど、ファストキャストとネイチャーワーシップもらった後だと、欲しいものが見当たらない。
    いつか、新しいアイテム増えるか、ファストキャストを複数持てるようにならないか待ってますw

    もらえるアイテムの良しあしと取得率が、クラフタの方がもらえるものは良くて、トークンは入りにくい状況ですね。
    (しかも、もらえるものの重要度(特に手引書)が高すぎるw)
    (0)

  10. #9
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    こんばんわスレ主です。
    その後 5月21日時点でギルドトークンはこんな状況になりました。

    -------------------------
     [剣:R27 → R30] _8,158 → 22,933
     [槍:R21 → R23] _2,511 → _7,574
     [幻:R26 → R29] _6,788 → 18,498
     [呪:R23 → R25] 11,268 → 20,816
     [鍛:R21 → R24] _1,540 → _5,581
     [甲:R22 → R25] _3,143 → _7,842
     [彫:R21 → R23] _1,426 → _5,181
     [革:R19 → R22] ___428 → _1,331
     [裁:R20 → R25] ___696 → _8,126
     [錬:R22 → R25] ___448 → _5,319
     [掘:R22 → R23] 12,538 → 26,288
     [園:R21 → R22] _7,240 → 13,704

    -------------------------
     [闘:R11 → R12] 0 → 0
     [斧:R12 → R14] 0 → 0
     [弓:R01 → R01] 0 → 0
     [木:R16 → R18] 0 → 1,797
     [調:R10 → R12] 0 → 0
     [釣:R15 → R15] 0 → 0

    -------------------------

    相変わらずメインクエスト・クラスクエストの類は一切やっていない、
    ほぼリーブ依存の進め方でこんな感じになってます。

    同じランク22で見ると革細工と園芸の格差は約10倍。
     [革:R22] _1,331
     [園:R22] 13,704

    同じランク23で見ると彫金と採掘の格差は約5倍。
     [彫:R23] _5,181
     [掘:R23] 26,288

    ランクが上がるにつれて差は気にならなくなっていくのかもしれませんが
    それでもやっぱりクラフター職はギルドトークンの貰いが少ないと思います。




    * * * * * * * *
    > R20,30,36で発生するクラスクエストの報酬でもトークンが貰える為

    > 高ランクのになると、R15のものからR45のものまで、

    > R30を受けられて、トークンを貰えると約1000は

    > ランク40ぐらいで折り返し地点
    * * * * * * * *

    このFF14を見限って去っていった方々の多くは
    そんな先のレベル帯まで行かずに終わったんじゃないのかなー
    と思います。

    そーゆー方々が 見限る判断を下した時点でのランク に至るまでの間で経験したであろう
    様々な苦痛や不公平感をもたらす要素が存在してしまっている時点で
    このFF14はエンターテイメント商品としては失敗作なんだと思います。

    この辺りの事は多くのプレイヤーが様々な表現でこのフォーラムに書き込んでいるので
    ここでは多くは言及しません。

    -------------------------

    >  錬金 [調合の手引:5000 pt]
    >  裁縫 [染色の手引:5000 pt]

    そんなこんなで当初目的にしていたこの2つがもらえるところまで辿り着きました。

    トークンは手引きと交換してしまおうと思っていて、
    今回は締めも兼ねてその後を報告してみた次第です。


    私個人としてはこの格差の存在は不公平だと思っていて
    ローカルリーブでもより多くのトークンが供給されるような改善か、
    リージョナルリーブでのトークンの供給量の低減を行う改悪か、
    ギルドトークンの統一による抜本改正か、
    ギルド納品でトークンが得られるような追加の補填策を望んでいます。

    # レスつけて下さった方々どうもありがとうございました。
    (1)

  11. #10
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    生産だけ異常にトークンが絞られていたのは
    トークンを餌にしてエーテライトを巡らせ、
    「修理で交流」という、あの糞アイデアを何とか実現させようとした結果でしょう。

    手引き無しでの生産が異様に厳しかったのも、餌を貴重に思わせる為ですし、
    実際に納品するまでトークンが貰えるかどうか判らないのも、
    戦闘職のリーブのように最初から生産リーブにトークンが明記されていたら、
    生産職はそのリーブだけしか配達しないので、結果的にエーテライトに生産職が赴く回数が減るからです。

    戦闘職と生産職のトークン仕様がここまで歪で不均衡な体裁になっているのは、
    あの人の思い付きが全ての元凶なのです。


    吉田体制になり、トークン確率が大幅に緩和されましたが、
    これは要するに開発の方針が、河本氏の呪いから解き放たれつつある、
    少なくとも「修理で交流」という糞アイデアを諦めたと言う事で、まことに喜ばしいですね。
    まぁ、田中Pが処刑されてからすら、更に半年近くもトークン緩和が来なかった=河本氏が固執しつづけた、と考えると
    なんともやりきれない思いがしますけど。
    (0)
    Last edited by Snowman; 05-23-2011 at 02:33 AM.

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