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  1. #901
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    tamejirou's Avatar
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    個人的に雲海で冒険させたいなら、敵の挙動をもうちょっとなんとかしてほしいです。倒されるために出てきて冒険者数十人にタコ殴り・・・なぜそこに出てきた!?てなります。自分が敵の立場なら、大事な宝箱を抱えてわざわざ殺されに出てきたりしません。奪い甲斐がない宝箱、倒される為に生えてくるハリボテにはウンザリです。

    雲海を"報酬が手に入る時間効率のいいウマイ狩場"としたいなら、もうゴリラとか恐竜とかの造形も適当でいいと思いますよ。フィールドも浮島ひとつあれば移動もしなくていいしみんな幸せです。

    個人的にはパッチ3.1前は「冒険できる・・・!?」と思いガッカリし、3.1後は「ファッ!?雲海全然ウマくないやんけ!?」で驚きました。どちらの方向性が本来の姿なのか分かりませんが、「自由度の高い冒険(ギャザクラもOK)」と「従来のMMO寄りのハクスラができる環境」の両立をどういう形で両立していくのか、難しいテーマだと思いますが頑張ってください。応援してます。

    (個人的にはハクスラは従来のフィールドやハクスラ用に作った洞窟等の非インスタント環境(または石の家と同様なインスタンス環境)でもできるとは思うので、雲海フィールドはもっと冒険寄りにしてほしいかな〜とか思います。)
    (7)

  2. #902
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    FFXIV 雲海探索についてのコメント その1
    FFXIVユーザー兼チャンピオン読者のomisoshiruです。


    何も根本的な解決にはなりませんが、私の方から一つご提案させていただきます。
    まず、こちらのスレッドでも上がっているように、現状での問題・疑問点は以下のようなものです。

    ・敵が堅い
    ・報酬が渋い
    ・ギャザラーやPT間のロット権が甚だおかしい
    ・本部は勇次郎を守る必要があったのか


    ■1.雲海探索について■

    敵が堅く報酬が渋い、なおかつ90分拘束される、といいますのは想像以上に光きストレスを感じます。
    要は某ハクスラのように敵がわんさか湧いてスカッと倒せて茶柱がばんばん出ればいいですね。ロット権はそのゲームに無かったのでよくわかりません。
    でも、そんなことしたらバランスが崩れちゃうと思ってしまいませんか?
    しかし大丈夫です、ここで登場するのがギミック“120分インターバル”

    突入時間を30分に、敵を柔らかく、報酬の排出頻度を3倍にしたところで120分のウォールマリアがユーザーをディフェンスします。
    風脈はもうあっても無くてもいいです。

    見かけが変わるだけで結局同じではないかと思われる方もいることでしょう。
    ですが、爽快感が大きく違います。
    空いた時間でエキルレヴォイドアークにもいけますし、私がおもらしすることもなくなります。
    せっかくインターバルがあるので有効活用されると吉ですね。


    ■2.本部の行動について■

    本部は勇次郎だけではなく読者も守ってくれているように感じました。
    勇次郎が負けるのは許せないし、かといって最強の象徴でもあった武蔵が敗れるのも見たくない。
    そんな読者の声を聞いて、決闘をうやむやにするべく駆け付けてきてくれたのではないかと考えております。
    (62)
    Last edited by omisoshiru; 11-28-2015 at 11:44 AM. Reason: よく考えたらファンジターには本部関係ないので小さくしました

  3. #903
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    とりあえず某11のアビセ○みたいに入ったとこに装備納品ポイントでPC強化できるNPCおいてはどう?
    ヒラ1でも来れるように リレイズ5P ヒール回復力+150%5P MPリフレシュ効果アップ 10P 
    爽快感を得るためにクリティカル率+10%5P HP+25%5P ヘイスト10P など

    吉田さん一回11に入ってアビセ○やってきてはどう?システム的に14の空島と同じで雑魚かってNMトリガー取るという
    まったく同じ要素なのでなにかユーザーを楽しませる為のヒントがあるかもしれないですよ

    弱体前も弱体後も雲海探索はただの雑魚刈るだけで全く面白い要素がないので早急に何とかしてほしいです。 
    (22)

  4. #904
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    金曜日の12時前後とはいえブラキシャウトに2PTしか集まらず今まで殺していたゴリラ達にバックアタックされてPT双方壊滅
    私は上空から見ているだけのFC発ギャザラーでしたがシャウトしても誰も応援に来ずあまりに不憫で見ていられませんでした
    壊滅以降シャウトしても誰も来ないから近くのモブ減らなくてギャザリングできないしすっごいブラキが邪魔なんですが…
    人が相当減ったのでは?大丈夫なのこのコンテンツ?
    (55)

  5. 11-28-2015 11:56 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #905
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    フォーラムの書き込み内容から、今回の90分狩をしてドロップ入手量半分+複数PTでの共同狩りの禁止は明らかに失策と思われます。
    共同狩りを禁止したら複数のPTが同じ狩場にいる意味ないのでは?と
    …となれば90分の活動時間を45分に短縮してドロップ率を初期状態に戻すのが最善かと思うのです。
    (90分連続狩りは辛いという声が複数あるので、45分になることでドロップ入手量が半分になる下方修正+90分狩しなくて済むようになる上方修正=イーブン)

    それに定点狩りを抑えたいのなら同じ種類の敵を近づけると敵が硬くなるようにすればいいんよ。
    (1種類ずつ集められたら硬くなる効果はないけどPOP時間の調整で狩りの速度を抑える事は出来る)

    そしてギャザラーに意味をもたせる為に、45分以内に全員が切り上げるとギャザラー専用IDに突入。
    アムダの壁やトンベリストーカーといった追従型MOBから逃げながらギャザれるようにして、ギャザラーに意味をもたせるようにしたほうがいいような気がしますね。
    ギャザラーが罠を発動して敵の防御力を下げたりレアな敵を引き寄せるアイテムを作動できる仕組みがない以上、ダメージを稼がないと宝箱がでない戦闘コンテンツにギャザラーがいる意味がない。
    (24)
    次回 グランチョコボファンタジー
    ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME] 
    notくるりん

  7. #906
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    モブをギャザラーの採集やコンテンツ内のみで有効なアイテムでのクラの生産品で沸かせるとか何かしらギャザクラが貢献できる要素があると全てのクラスが楽しめるコンテンツになっておもしろそうな気がするんですが欲張りすぎですかねぇ
    (8)

  8. #907
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    正直、修正前は通常配置モブの湧きが早すぎて、NMとの戦闘中にどんどんリポップし対処不能になることがあったので、湧き時間の延長は良い修正だとは思います
    ですが、それに加えて痕跡を出すまでの蓄積値まで低減させたのがやりすぎなのです
    通常配置モブの再出現までの時間を延長するだけで、定点狩りPTも移動しながら狩るようになりますし、移動もしやすくなるので採集PTもやりやすくなるはずです
    それだけで足りないと言うのは、マテリジャの供給量を絞りたいだけではないですか? それこそ、真鍮との交換レートを上げれば良い話だと思います
    もしくは、マテリジャは鋼鉄との交換にすれば、ギャザラーをする人も増えると思いますが
    PT人数分さえ黄金の宝箱が出ないようにしただけで、一体どうしてプレイヤーが続けると思えるのか、不思議でなりません
    CFにしても募集にしても、待ち時間は極めて長くなり、ようやく空島へ入れても、まともにPTがいない状況になっていると言う事を、認識して欲しいです
    (4)

  9. #908
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    禁書を条件を3つクリアとかのところで排出するのではなく一つ一つに小額排出してほしい。
    達成したら目的が全部消えるのも味気ないです。

    あと難易度で差をつけたみたいですが簡単なところを減らすのではなくハードになったら上げるとかしてほしい。
    どうせ週に450しか稼げないんだから増やしてもいいじゃないですか。
    禁書稼ぎが雲海ばかりになるのはイヤって想定がくるのは予測できますけどね。
    (12)

  10. 11-28-2015 12:27 PM
    Reason
    既出内容の為

  11. #909
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    私も何度か投稿もさせて頂いておりますし、
    他の方からも同じような意見が多く投稿されており、
    かつ”いいね”がついているものって、
    結局、以下に集約されているように思えます。

    1)再突入時間の制約は現行の120分のままかえない。
    2)一方でコンテンツの拘束時間を90分→30分や45分などに短縮する。
    3)ドロップ率は実装当初(今回の修正前)まで戻す。
    4)風脈やギャザラー問題はとりあえず二の次でよい。

    ゾーンINできる時間を短くする事は、つまりドロップ率を低下させる事に直結し、
    運営が考える問題点は大きく解消されます。

    我々ユーザにとっても、実は拘束時間が短くなる事はストレスではなくむしろ歓迎であり、
    集中力や爽快感をもってプレイもできて、
    かつドロップ率が戻れば金箱ドロップが得られるドキドキもあり、むしろ好ましいのです。

    この修正ならばすぐにhotfixで導入できるはず、です。運営の正しい英断を期待します。
    (14)

  12. 11-28-2015 12:36 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #910
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    開発様方も上場企業の会社員なので土日はコメント出ないんじゃないでしょうか。
    (19)

  14. 11-28-2015 12:50 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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