210の排出量を少なくするなら、全ての装備をジョブ専用にして、さらにCFも各ジョブ1枠のみのマッチング、ニード制にし、
210装備のサブステータスのランダム範囲を、上限付近で絞る、
最低でもこれくらいはしないと、ゲームになりません。
今のシステムでは、90分成果無しを、一体何百回繰り返せば、210相当の装備一個を入手できるのですか?
210の排出量を少なくするなら、全ての装備をジョブ専用にして、さらにCFも各ジョブ1枠のみのマッチング、ニード制にし、
210装備のサブステータスのランダム範囲を、上限付近で絞る、
最低でもこれくらいはしないと、ゲームになりません。
今のシステムでは、90分成果無しを、一体何百回繰り返せば、210相当の装備一個を入手できるのですか?
Player
コンテンツの設計ミスというより設計思想と需要の乖離じゃないかと
こういう思想の基、図面を引いてものづくりをしました。
使い方が違います、じゃあその使い方で
少しでも思うような結果が出るように図面を引きなおしましょう。
どの調整であっても大体こんな感じだよね。
これってさ
もし決定版といっていいほど完璧な図面が引けてものがつくられたとしても
マッチングしていなければ、根本的に需要を満たせないものが出来上がるわけだから
使う側からしたら「需要を満たせない欠陥品」だよね。
そろそろ
設計ミスでした反省してます。次はこの技法を使わず別の技法で作ろうと思います。
じゃなくて
設計思想が間違いでした。何でこんなもの作ろうとしたんだろう。
っていう後悔が必要なんじゃないかな。
コンテンツを良くする意見を収集する場所云々言ってますけど 主語がないので すごく怖いんだよねこれ。
誰にとって良くする意見なんだろうと。
あ箱について個人的に思うところは
ギャザリングの箱から装備が出ないのがねじれであって
ギャザリングで取得した箱からはギャザラー装備が出ます。
狩りで取得した箱からはバトルクラスでいいんじゃ・・・
NM沸きとイーブンな価値で未知の採掘が発見できますとか。
Last edited by SnowBrand; 12-01-2015 at 03:50 AM. Reason: 修正
取り敢えず島増やしましょうよ。
30分もあればMap全体を一通り見て周れるエリアのどこに探索要素があるのか分かりません。
アバラシア雲海のほうが、まだ新しい発見がありますね。
あれだけ高低差があるエリアが作れるんだったら5階層くらい作って目的毎に各層で狩りが出来るとか、
層を増やしたら下層はMAPからは見えないから隠し要素を入れるとか、
中央のクリスタルの中に泉を作って観光名所にするとか、
開発内部でも案は色々出るでしょう?
あと時間制限と突入人数制限も外しましょう。
よろしくお願いします。
接客業を行っていた身から一つ、クレームも含めフィードバックではないでしょうか?むしろクレームをくれるだけ良い客だと思いますよ?多くの方はクレームも言わずに消えて来なくなります「クレームをくれる=まだ来る気は有る」です、ただし対応を誤るともう来ませんので其処らはお間違えなく。
早々の返答に対し大変申し訳ないのですが、現状を考えた意味でももう少しやんわりとしたご返答が必要だっと思います。
仕事だと思いますので、理解できなくもないですが、どうしても片言でコピペしたような文面だと、火に油だと思います。
ご返答に対しての返答となりますが、もうすでに投稿してますけど、
雲海も含めすべてのコンテンツをよくする意味でも、下記の調整を同時に行ったのは、早すぎだと思います。
1:モンスター再出現間隔の調整
2:ノートリアスモンスターの出現条件を一部調整
特に2番のノートリアスモンスターの出現条件を一部調整は、複数のPTで、多少とはいえ「もやもやがでました」とかコミュニケーションとりはじめてたところだったわけですし、複数で行うと蓄積が減る=個別でやってくださいに捉えてしまうのが、一般的な思考だと思うのです。
(それが開発で考えてるものとは違っていてもです)
210装備がですぎた件は1番のモンスター再出現間隔の調整で既に調整してるわけですし、ここだけは、早急に元の仕様に治してほしいところです。
あと、これは雲海探索していてすごく感じたのですが、ただだだっ広いだけで、洞窟あったけど浅く、探索気分がなかったというイメージでした。
しかし、MAPに表示されない洞窟は興味をすごくわかせるものだったので、今後の雲海探索改善の為に、
洞窟をもっと長く地下に降りて、最深部がまるで迷路見たいになっていて、それが雲海にかなり多く点在してると、ホントに雲海を探索してる気分になると思いました。
Last edited by MisakaMikoto; 11-27-2015 at 01:13 PM.
とりあえずプレイヤーの自由度云々で言うなら
1.雲海への突入制限をなくす(ソロ凸可)
2.滞在時間制限をなくす(90分制限120分縛りの撤廃)
3.ソロで討伐可能〜PT、フルアラ戦力が必要な敵を配置
4.現地でのPT編成が可能
こうすることで
・戦闘、ギャザの軋轢が解消
・定点狩りに対してソロ狩り、少人数狩りが発生
て感じが出来るかなと
時間制限に関しては全くなしが戴けないなら所持バレル数に従って1つ30分とか
後は出たら10分クーリングですくらいとか
こうなるとどうなるかというと90分以内に狩れるだけからないと!と言う縛りが外れるので
少人数でゆっくり不穏度貯めて痕跡湧いたらPT補充、shでアライアンス編成なんてことが可能になるかなと
結局足枷になってるのはPT必須と制限時間と敵の強さの3点だと思うので
この辺テコ入れした方が寧ろ今みたいな殲滅ペースで戦わないといけないってとこを是正できそうな気もするんですけどね〜
今、道が拓かれる「諦めの境地」
まさかイベントも驚きも何もない、ただ敵を狩るだけのコンテンツで探索しろだなんて言わないでしょうし
その2では、ぜひ開発は雲海探索にどのような事を想定していたのか説明していただきたいです。
説明できないのならもうインスタンスにする必要すらないのでは。
過疎がひどすぎる割に敵の体力はそのままなので、効率は一気にガタ落ちし、さらなる過疎を呼び起こしてる最悪の状況なのですが。
私は定点狩りは慌しいだけで面白くなかった(210いっことって燃え尽きました)ので下方修正自体は歓迎です。
問題は「下方修正のみ」で今後の具体的な展望がなかった事ではないでしょうか?
いきなり制限だけを押し付けられたように感じました。
以下は個人的な希望と案(思いつき)
・ソロでもギャザラー出来る様にして欲しい。護衛して貰おうにも、護衛側にメリットがない
→ギャザラーと戦闘で相互にメリットが産まれる様にする
→採取での箱からしか出ない☆確定/210確定の痕跡(または単純に痕跡が湧く計算をモブ狩りとは別計算にする)とか、採取でまれに出るクリスタルとると全エリアの敵が一定時間柔らかくなるデバフ付与(スタック可能)みたいなギミックを用意するとか
洞窟の入り口の門番を倒すとその奥にレアが狙える採掘場に入れる様になるとか
シロウトの思いつきですが、ご一考頂ければ幸いです。
もしかしたらユーザー側の見識が狭すぎて、遊び方を見落としているのかもしれません
開発側で想定している遊び方、及び真鍮とIL210装備の適正取得率などを公表していただけませんでしょうか?
コンテンツに参加する人が目に見えて減っている現状で、新しい遊び方をユーザー側で見つけ出す作業は
いささか難儀であると思えます
また、万が一見つけ出せたとしても、それらが開発側の想定内であるという保証は無く
再度修正される可能性も否めません
開発側からの遊び方の提示、ユーザー側で参加の可否を判断
ユーザー間でコミュニケーションを、と訴える前に
まずはユーザーと開発のコミュニケーションが大事ですよね
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.