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  1. #721
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    そもそも、一体どんな想定をしていたら、90分掛けて真鍮7~8個、なんて基準になるのでしょうか?
    全く理解不能なので、まずはその前提を具体的に、みんなに説明して欲しいです
    プレイヤーに問題を理解してほしいなら、まずは何がどうして想定と違ったのか、そこから説明してみせて下さい
    (41)

  2. 11-27-2015 03:53 AM
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    途中で投稿しちゃいました

  3. #722
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    今回のコンテンツは空島探索ですよね。
    最初に乗り込んだ時に思ったのが、いきなりMobにタゲられて即死亡。おわったらフェイトに参加というとても探索というには方向性が違うと思います。
    それも今回の変更で吉田氏を筆頭とする運営側と我々プレーヤー側との温度差が激しく感じられます。吉田氏に対してはまだプレーヤー側の見方をしてくれていると先日まで思ってましたが
    吉田氏自身によるフォーラムへの投稿、要望スレへのモデレーターの軽率な発言等を見ていると少し考え直さなければならないようです。これ以上温度差をつけないほうが得策だとは思いますので
    吉田氏にはお忙しいところ申し訳ありませんが、予定を調整していただき、緊急PLLを開いて今回の件への答弁及び方針について述べていただきたいと思います。
     少なくとも、昨日までの状態にいったん戻すとして、このフォーラム上でプレーヤーに今後の空島についてのディスカッション等をやってみたらいかがでしょうか。賛成反対もいろいろあるとは思いますが、温度差を少なくする手法としては良いのかと思います。そこでの議論をもとに修正をしていけば、両者とも引き続き良い関係でいたいという気持ちは皆さん持っていると思いますのでここはひとつ検討していただけたらと思い再度投稿してみました。吉田氏をはじめ、各位が一読していると思いますのでよろしくお願いいたします。
    (26)
    Last edited by albis; 11-27-2015 at 04:02 AM.

  4. #723
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    PT募集は明らかに減っていいるし
    PT募集したいけどハードが未だに解放されていないから出来ない。

    プレイしなきゃ良し悪しの判断できないのに過疎った今の雲海でどうやってフィードバックしたらいいのでしょうか?
    (20)

  5. 11-27-2015 04:12 AM

  6. 11-27-2015 04:12 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #724
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    いつも楽しく遊戯させていただきます。
    ですが、今回は私から見て皆さんはその運営様の申し上げてるフィードバックとして『下方修正しすぎです!』とフィードバックをしていると私としては見ておりますがJunvarck様はそのように見受けられなかったのでしょうか?
    では、皆様の書かれてる内容は雲海探索を良くする、運営チームからの将来の計画の紹介とそれらに対する意見や要望と見られなかった って発言と見てよろしいのでしょうか?

    遊ばせて頂いている身なので無礼を承知でお書きいたしますが
    真面目にちゃんとスレを読んでの投稿でしょうか?

    少なくとも、運営様の方からギャザクラも狩りも自由に出来るハクスラ要素を混ぜた探索をコンセプトとした場と公言されてますよね?
    今までの要望やデメリット点、メリット点、ここを変えてくれって投稿なさってた皆様の意見を全て無視してのその発言ですか?

    今、コンテンツを良くしようと妨げて投稿しているのは運営様だって本当に気が付かれてないのですか?

    探索なのにやる事は従来のモブハント探しと変わらずに、やる事もステージが変わったフィールドでなんのギミックも目新しいのもないです。
    ・PTメンバーが一人、トラップに引っかかってアレキ4層みたいに隔離された→隔離されたPTメンバーを助ける
    ・突然、すっごい大きなモブが現れた。モブを倒すにはギャザラー職の人が獲得できる雲海限定アイテムが必要だ。→それをPTメンバーが設置したら攻撃の通る爆弾が飛んでダメージが入る。
    ・洞窟に壁があるが反対側から回らなければならない→向こう側のスイッチを別のPTが押して道をあける(シャウトで開けて欲しいと声かける)

    こう言うのが私としての探索だと思っておりますが違うのでしょうか?
    はっきり言って、雲海をコンテンツを見て、遊戯しましたでしょうか?
    私の意見は本当にフィードバックとして未熟だと思いますが、回りの方の御意見いつも拝見してて凄い!ってなるような事やこの修正になってからも情報が行き来してる中で提供してる運営様が煽りかけてどうするんですか
    (88)

  8. #725
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    そもそも210の排出量が多すぎたというならば、サブステを渋くすればいいだけかと思います。
    零式へ行く気がない人が、ある程度の装備を揃えられるコンテンツでは駄目ですか?
    ノーマルアレキやヴォイドとの兼ね合いについては、前者は雲海への最低限の装備取得、ヴォイドに
    ついてはサブステの方向性の違いで。

    また、180、150装備の存在意義はなんでしょうか?使用する人はいないと思われるので、直接真鍮の
    個人ドロップのほうがまだマシかと思われます。また、真鍮についてもガチャの引き替え件として210への
    入手手段を増やすシステムがあればいいかと思います。

    ユーザーは基本的に報酬(=装備)がなければコンテンツを遊びません。その報酬のドロップ率を下げるという
    調整は、AWなどに絡めない現状ではよくない手法です。

    また戦闘職とギャザラーが協力できるコンテンツを想像していましたが、そのような方向性はありませんでした。
    ある時間内にボスを倒し、かつその間だけ採集できる場所がポップし、採集場所を掘り尽くすと金箱が出るなど
    何かギャザラーの存在意義を高めることはできませんか?

    なんにせよ、先行者有利、労力とリターンが釣り合ってないコンテンツに成り下がりました。
    風評被害?も相まって、ほとんどパーティー募集がなくなりましたが、どうお考えでしょうか?

    コンテンツはたくさんありますが、実際にある程度の数のユーザーが定期的に参加するコンテンツの
    数は少ない現状に、さらに一つ追加された感じですね。
    (30)

  9. #726
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    ■「雲海探索 ディアデム諸島」において、コンテンツバランス変更のため以下の調整が行われます。
    一部のモンスターの再出現時間が調整されます。
    低ランクのモンスターを複数パーティで討伐した際のノートリアスモンスター出現条件蓄積量が調整されます。
    難易度Easy/Normalにおいて目的達成時に得られるアラガントームストーンの量が、目的達成時間や難易度を考慮した値に調整されます。
    ※なお上記以外のモンスターからの宝箱出現率、ならびに宝箱から出現するアイテムの出現率などに変更はございません。

    低ランクモンスターを複数PTで討伐した時のNM出現条件蓄積量ってことは、
    1PTなら変更されてないということかな?
    それだと、
    PT毎に少し離れて戦ってNMでたら救援要請シャウトの方が良いのか、それでも1箇所でまとまってた方がマシなのか?
    それと、
    ギャザラーも実はNM出現条件蓄積量にすでに関係するように作られていたのか?
    (0)

  10. #727
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    低ランクモンスターを複数PTで討伐した時のNM出現条件蓄積量ってことは、
    1PTなら変更されてないということかな?
    それだと、
    PT毎に少し離れて戦ってNMでたら救援要請シャウトの方が良いのか、それでも1箇所でまとまってた方がマシなのか?
    1PTなら変わっていないということですね。但し敵の強さも変わっていない為、結局1アラ程度の数で纏まって狩りをした方が安定します。
    つまるところ単に戦闘を助長化し、金箱の排出量を抑えただけの調整なんですが、体裁よく書いてあるので分かりにくいのかもしれません。
    (9)

  11. #728
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    フォーラムの主旨に従ってコンテンツ改善について書きたいと思います。ほぼ汲み上げられないという事が分かってしまいましたが…

    ・モンスター能力の調整
    参加する人が減る調整をしたにも関わらず、モンスターの能力には一切手が入っていません。これは構造上、討伐不能に陥るケースが頻発する危険性を孕んでいるので、更なる人離れに繋がります。
    改善案としては、1インスタンス内に190装備の3PT程度の戦力を基準として再度モンスターの能力を調整し、ランク分類を明確にします(1~2は弱い雑魚、3は基準程度、4は手強く、5はIDボス、☆はレイドボス程度とする)。
    その上で、FATEで使われているのと似た仕組みで、インスタンス内のプレイヤー数によってHPを増減する調整を☆クラスにのみ適用します。
    ・スポイル取得量
    今回の調整の核心はここだと思いますので、思い切って買い取ってくれる基準を引き下げましょう。150装備は0P、180装備が1P、210装備が2Pとします。150装備は手軽に入手出来る分解用装備というポジションに置き換えます。
    「クラフター中心で戦闘には興味ないけど手軽に分解用装備が取れるならやりたい」という層から参加者を引き出すのに一役買ってくれる…かもしれません。これらの調整をした上で、NM出現条件蓄積量を元通り若しくは近い数値に設定し直します。
    ・探索要素の追加
    ギャザラーが雲海内でのみ使用出来る「財宝の地図」や「島内部への入り口」を見つけられるようにします。財宝の中身は主にミニオンや装備用のレア素材、稀にロウェナが交換してくれる装備用トレードアイテム等がいいのでは。
    島内部は簡単なダンジョン構造になっていて、モンスターが溜め込んで隠していた素材類を見つけられたり、モンスターから珍しい素材を直に取得したりします。最近になって発見された筈なのに何故か人の手の入った後がある建築物のような構造が見られたりすれば、謎が深まり一層興味を引くかもしれませんし、伏線として生かせるかもしれません。

    長過ぎるのでこの辺で切りますが、現状は梃入れ必須になっています。下方修正には必ずそうすることでプレイヤーにもメリットが発生する調整を心掛けましょう。言い方は悪いですが、最も優れたごまかし方だと思います。
    (21)
    Last edited by Apache; 11-27-2015 at 06:11 AM.

  12. #729
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    GameWatchインタビューの雲海探索で敵のHPを減らす調整について語っている

    ドロップの確率を下げてもいいならアリだが、そうするとアイテムが全然出なくなる。
    という点ですが、時間あたりのドロップ量が問題なら、例えば現状の
    コンテンツ時間90分+インターバル30分=1サイクル120分を
    コンテンツ時間60分+インターバル60分=1サイクル120分として、更に
    敵のHPを現状の66%にすれば、ドロップ率は現状維持で1サイクルのドロップ量はだいたい同じになりますよね。
    もともとコンテンツ時間の90分は長すぎるという意見もあるので丁度良い調整になるのでは?

    更に雲海探索をハクスラとしてみた場合には今の敵HPは多すぎて1体に時間がかかりすぎるので
    モッサリしていて軽快さを感じません。複数グループによる定点狩りが当たり前になったもの、それが
    要因の一つなので敵のHPを減らすのは雲海探索ならではのゲーム性向上の点から見ても必要と思います。

    ただ敵を倒すスピードが今まで以上に速くなるなら、現状のロット間隔も
    早すぎて忙しいと感じるくらいなので何らかの対策が必要かも。
    (5)

  13. #730
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    コンテンツをより良くする目的での投稿です!
    不満点を上げたので検討をお願い致します!

    ・高低差ありすぎで移動がダルい
    ・移動狩りもしにくい作り
    ・下位モブでも異常な硬さ
    ・ギャザがいる意味ない
    ・補充が出来ないので90分付き合わざるをえない
    ・90分連続戦闘するのに適した戦闘システムではない
    ・FA放置する人がいて対策が何も出来ない
    ・迷惑行為があってもキック出来ない
    ・大量の装備へのロットの管理がしやすいUI・戦闘システムではない
    ・狩りに特化しても変化がなく単調すぎる
    ・かと言って狩り以外やることなし
    ・狩りで最大効率を出そうと複数PT集まると報酬が貰えない事がある
    ・納品UIが使いにくすぎる
    ・MAPが固定で冒険する意味が無い
    ・洞窟等冒険した先にあるものが何もない
    ・どの敵を倒しても同じNM同じ宝箱で、敵に面倒かそうでないかの差しかない
    ・戦利品がすべてEXでユーザー側で公平に分配出来ない

    様子見フェーズに入ったので残念ですがチョコボレースやらと同じ道を辿りそうですね…
    IL制でコンテンツ寿命が半年以下しか無いので早めにテコ入れして欲しいですけど…
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