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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    ②ノートリアスモンスターの出現条件を一部調整
    複数パーティで下位ランクのモンスターを討伐し続けた際の条件蓄積量の変更
    特に②について、複数パーティによる下位ランクモンスターの乱獲によって、
    下位ランクモンスターの討伐コストと、高アイテムレベル装備の排出量が見合わなくなっていることから、
    調整をさせていただきました。
    この調整は”下位ランクのモンスターを複数のパーティで討伐した場合のみ“適用され、
    その他ディアデム諸島全域での宝箱出現確率、ならびに、宝箱から出現する
    各アイテムレベル装備の出現率には変更を加えておりません。
    [/INDENT]
    下位と上位の線引はどこですか?
    (25)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■2.エーテリアル装備の納品にフィルタ機能が欲しい■
    こちらについては、開発チーム内でもリリース時からできるだけ対応したかった案件なのですが、
    ギリギリになってから現在のインターフェースへ仕様変更したこともあり、
    誤操作を生みやすい状況となってしまいました。申し訳ありません。
    こちらのインターフェースは修正していく予定です。
    修正するのは分かってるんですよ、問題は修正時期なんですよ。パッチ3.2目標じゃ遅すぎやしないですか
    (60)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sal_zatk View Post
    修正するのは分かってるんですよ、問題は修正時期なんですよ。パッチ3.2目標じゃ遅すぎやしないですか
    時期だけではなく
    修正内容もちょっと斜め方向に行っちゃってる気はしますけどね。
    言い訳もそれっぽいこと言って、全く中身がないので非常に胡散臭いですし。

    ほんとにギリギリに修正したからなのか、どっちにしてもできてなかったのではないか?
    と装備納品のUIについて思ってしまいますね。
    (48)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■5.定点での継続したモンスターの乱獲について■
    これについて、私個人としては理解・納得出来る内容ですが下方修正と受け取られても仕方がない内容であると思います。
    私自身第一世代のMMORPGをプレイしていた身なので、特定の狩場に集中させずに分散させようとする運営としての意図そのものは理解は出来ます。
    ですが事故のリスクばかりが大きく、敬遠されがちな★5モブのNMの条件蓄積量に関して上方修正が欲しかったですね(現状では狩場として選択肢にすら入らないので)

    基本的にこの手のコンテンツは、下方修正と取られる内容よりも、「不味い狩場を美味い狩場に合わせる」形での上方修正の方がユーザーからは評価されると思います。
    (41)

  5. 11-25-2015 06:33 PM
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    なんとなく

  6. #6
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    ■2.エーテリアル装備の納品にフィルタ機能が欲しい■
    こちらについては、開発チーム内でもリリース時からできるだけ対応したかった案件なのですが、
    ギリギリになってから現在のインターフェースへ仕様変更したこともあり、
    誤操作を生みやすい状況となってしまいました。申し訳ありません。
    こちらのインターフェースは修正していく予定です。
    これについては本当に早い段階で何とかして欲しいです・・・
    まさか装備してプリセット登録してる装備まで交換対象なんて。確認しなかった自分も悪いですが、折角90分を何度かやってようやく手に入れた210装備がと思うと悲しみ。
    同じ犠牲者が増えないよう、早い段階での調整を希望します。
    (26)
    Last edited by longarch2; 11-25-2015 at 06:42 PM.

  7. #7
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    またプレイヤーのやる気を削がせるような調整をしてきた・・・。
    この修正を行うならせめてもうちょっと敵の体力を減らすとかするべきでしょう。
    ただでさえ硬いのに・・・NMとか2PTだと全滅することがどれだけ多いか。。。

    あとヒーラーのロット問題はどうなったんでしょうか。
    ヒラさんだけ不利な上に雲海装備は命中ステついてないからヒーラーさんのモチベーションがほぼ無いのが現状なのですが。
    今後この調整のまま、ただでさえ削りにくくなった敵を90分まるまる削り続けるとなるとゲンナリします。
    (126)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    今回のHotFixにて、以下の2点の調整を行わせていただきました。
    ①モンスター再出現間隔の調整
    ②ノートリアスモンスターの出現条件を一部調整
    ナンも面白くないコンテンツになりましたね。
    ①は要はリポップが遅くなったってことですよね。
    ②は下位でNMがポップしづらくなったと。
    ⇛すぐ枯れ、idokariつつ、全然ポップしないNMを探して90分間彷徨うコンテンツに。
    戦闘が面白くないうえに敵に特色が無いしどれを殴っても同じNMが沸く(設定背景が無い)し
    固定マップだしでこれで乱獲せずに冒険探索しろってのは無理ですよ。
    醤油しか選択肢が無い豆腐を出されて醤油を薄められたようなもんだよ。
    (121)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    ■1.バトルクラス/ジョブとギャザラークラスの混成について■
    また、マッチングを目的別に分けることは、マッチングシステムに大幅な変更を要することもあり、
    この問題の本質は、コンテンツでのプレイ目的が根本的に違うユーザー同士でもマッチングさせられる点なので

    雲海探索[バトル イージー]
    雲海探索[バトル ノーマル]
    雲海探索[バトル ハード]
    雲海探索[ギャザラー]

    という風にインスタンス自体を別にして
    雲海探索[ギャザラー]ではギャザラー、バトルクラス両方に変更できるけど、
    雲海探索[バトルxxx]では戦闘クラスと目的だけ出るようにすればよいだけでは?

    自由度を考えるのは結構ですが、それが対立や不満の種になるようであれば
    話し合いではなく、システムでそうならないようにして欲しいです。
    ユーザーは別に話し合いを楽しみたくてゲームをやってる訳ではないと思います。
    (24)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    雲海探索ディアデム諸島は、これまでに実装されてきたFFXIVのコンテンツ群とは異なるコンセプト、
    異なるポリシーで実装されており
    ハクスラなのか、旧世代MMOの良いところを持ってきたいのか、探索をさせたいのか、バトルとギャザを協力させたいのか。
    空島は色んなコンセプトを詰めた結果、全部中途半端になってる感じがします。

    ハクスラだったらもっとたくさん敵がわき出て、範囲スキルなどを使って一掃する爽快感がほしい。 戦利品はHotFix前のほうがそれらしかった。

    旧世代MMOだって今の空島ほど硬いモンスター早々いませんよね?NMの強さは良いと思いましたけど、そもそもNMってあんな大勢で抽選モンス狩ってわかせるって工程ないですし。
    モブハンの時間わきのほうがNMらしいわけで、抽選わきでわくNMはFF11だって2,3人、強い人ならソロでもやれるくらいです。
    要するに大勢で狩って、下手したら旧世代MMOより労力使ってる仕組みになってしまいます。

    探索をコンセプトにしたいなら、ランダム自動生成ダンジョンなどを用意してそこで採取させる、というほうが好ましいのでは。

    開発がどういうコンセプトを基に作ったのかわかりませんが、明らかにFF14のバトルシステム、ILシステム、その他もろもろとの相性が悪すぎると思いました。
    ただバランス次第では相性の悪さをなくせるくらい面白いものになりそうな予感がしたのが、HotFix前でした。
    ですが開発がILの価値を重視してしまうのならハクスラなんて到底無理だし、モンスターを倒すスピードを抑制するための硬さだと開発がいうのなら、戦闘で爽快感を得るのも無理でしょう。

    3.2のVITとマテリアの仕様、クラフト装備もそうですが、やはりFF14は装備関連に自由度がないツケが回ってきてるのではないでしょうか。
    (94)

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