一度組み込んじゃったものを途中から無くすのは実際の所難しいでしょうね。 CFで行ってた人からしたら改悪でしかないですし、他のプレイヤーにもあまりいい印象は持たれないでしょうし。
(※わたしは「CF対応なんてない方がいい なくせるのものならなくしてしまえ」って人ですけどね)
どうしても実装された当初の状態を基準に考えちゃいますからね。 報酬や☆モブのPOP率も最初から少し絞り気味であれば、緩める方向へ修正される分には歓迎されたでしょう。
吉田P/dも初期バランスの詰めが甘かったという認識はお持ちのようですが、CF云々に関しては次回に期待する以外にないかなぁと思います。
3.1の雲海探索に期待して、FCで飛空艇を作ってきました。
現在の雲海探索は楽しい部分もありますが、正直残念に思う部分もあり、
一筆書かせて頂きます。
1.雲海探索のエリアを通常エリアの扱いに
現在パーティ突入が前提で、1人での突入、現地解散・募集ができません。
その為『人が揃わないと入れない(気軽に入れない)』
『パーティの目的が一致していないと入りにくい(戦闘、ギャザ、等)』
といった問題が発生しています。
通常エリア(例:東ザナラーン等)のように、1人から参加でき、
エリア内でパーティ勧誘・解散ができるようにして欲しい。
全員、1箇所の突入口から開始。毎回の風脈探しは無し。
時間制限は個人別とし、突入口で時間延長が可能なら尚良いです。
2.マップの有効活用
現在のマップは広いようで、案外何もない空間が多い。
個々の島をもっと広くして空間を少なくし、高低差も生かして複数階層の島とする。
といったマップの工夫が欲しいです。
現在は視界が通り過ぎていて、探索の感がありません。
同時に、マップには以下のような工夫が欲しいです。
・フライング禁止区域の拡大(各地区の入り口までは飛んでいけるがそこからは徒歩)
・見通しの悪い場所(茂み、木々、岩など、敵や物がどこにあるかわかりにくい場所)
3.敵の強さと配置
現在の雲海の敵はとにかくどれも硬い。
弱い敵(1人でも倒せる)が大量&高速にPopする場所(現在のアリがいる洞窟)、
エリアの奥に行くほど敵が強くなる、一定範囲を巡回する敵集団、
周囲の仲間を呼ぶ敵など、工夫が欲しいです。
4.途中参加の機能
1.の実現が前提になりますが、後から雲海探索に出発する際、
フレンドやFCメンと同じエリアに入れるようにして欲しい。
ハラスメント防止のため、既に突入済みのフレから招待を受ける形でも良いです。
※FF14の基本システムの仕様上、実現が難しいだろうと予測する点も、
一旦気にせず希望を記載させて頂きました。長文失礼しました。
調整後に雲海ハードに行きましたけど、3~4PTが集まって主にゴリラ狩りしててNM6回、真鍮20とかそんなぐらいでした。
最初からこれならまあこんなものかなあというカンジですね。
個人的にはこういうことよりもともかく「探索」感がぜんぜんないことが問題だと思ってるので、現在のバランスが運営の意図した通りになってるんだとしたら、今後は探索要素の追及に向かってほしいです。
禁書不要を訴える皆さんのご意見を見ていて、マッチングは一度組み込んだらなくせないというのに禁書は後からでもなくせとなる論調がよく分からない
傷が浅くなる前にと言うならどちらも「一度組み込んだもの」に変わりはないと思うのですが
禁書の排出云々に関わらずともマッチングは雲海探索というデザインにあってないものと感じるんですけどね
単純に禁書が欲しいという人だけを締め出す考えで、戦闘ギャザの軋轢はどうでも良いのだろうか
今、道が拓かれる「諦めの境地」
何か誤解をされているようなので、
個人的には、禁書問題とCF問題は別だと思いますよ?
CF削除したところで、禁書が排出されることで起きるコンテンツへの制限は解除されないです。(インターバルとかね・・・)
禁書を削除して欲しい人は、禁書が欲しいという人を締め出すために提案しているのではなく、禁書があることで起きている問題を解決するために禁書削除を提案しているんです。(少なくとも私はね。)
戦闘ギャザの軋轢もまた別の問題だと思いますし、それはそれで対応しなくてはいけない問題だと思いますよ。
んで、ついでにCF削除についてちょっと思いついたので書いておきます。
おそらく、運営がCF対応したのって、過疎サーバーや過疎タイムにプレイしている人が、コンテンツに参加できない状況をなくすためにCF対応したんじゃないでしょうか?
Last edited by Resha; 12-04-2015 at 08:29 AM. Reason: 思いついたので追記
モンスターが固すぎます。
モンスターを弱くすると宝箱の出現率を下げなければいけなくなる、とこちらのプロデューサー?のひと?が何かのインタビューで言ってました。
どうしてそうなるのでしょうか。
いやわかりますけど、わかりません。
商売であること理解してます。
長く遊んでもらわないといけません。ですから締め付けないと駄目なんですよね。
ですがそちらのほうばかり気にしすぎているように思えます。
敵が固いのはなぜですか?そのほうが面白いから何でしょうか?
コンテンツの面白さが先ではありませんか。それを成立させた上でバランスをとるべきです。
今は逆な気がします。
適当なアイテムを適当な量排出するためのコンテンツになっていると感じます。
侵攻4層や真成4層はもちろん装備が欲しいのもありましたが装備を揃えたあとでもなお遊びたいと思える魅力があります。雲海探索がそれらとは違う位置付けであると理解してますがゲームである以上そういうコンテンツであってほしいと思います。
ここは一つ、かっちかちのモンスターとあたまを柔らかくして雲海探索の在り方を探ってみませんか
範囲狩りできる場所があってもいいじゃないですか
討伐モンスター数に応じて報奨があってもいいじゃないですか
手に入れた強い武器で無双できる場所であってもいいと思います
Player
素朴な疑問なのですが、このスレッドに出ている意見はここ以外のスレッドで稀に見かける、
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
の運営さんからのレスがつかないですね。
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
と、ワザワザレスをしてもらえると言う事は、逆に言うと
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
が、無いと開発チームに伝わってないのではないかと不安になるかと思います。
以前から疑問だったのですが、このフォーラムは運営チーム及び、開発チームの方もご覧になっているのでしょうか?
開発チームの方がご覧になっているのであれば、
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
というレスが運営さんから付けられるのは何故なのでしょうか?
Last edited by Poroly; 12-04-2015 at 07:46 AM.
フォーラムスチールサイクロン
素朴な疑問なのですが、このスレッドに出ている意見はここ以外のスレッドで稀に見かける、
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
の運営さんからのレスがつかないですね。
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
と、ワザワザレスをしてもらえると言う事は、逆に言うと
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
が、無いと開発チームに伝わってないのではないかと不安になるかと思います。
以前から疑問だったのですが、このフォーラムは運営チーム及び、開発チームの方もご覧になっているのでしょうか?
開発チームの方がご覧になっているのであれば、
「開発に伝えて検討してもらいますね~^^」
というレスが運営さんから付けられるのは何故なのでしょうか?
このスレッドの中では吉田さんとモルボルさんが
こう言ってますが、
誰が一つ一つに目を通しているのか?コミュニティーチームの人なのか開発チームの人なのか吉田P自身なのか?
このへんは曖昧なんですよね。
PLLとかで説明があると嬉しいですね。文字だけだと分かりづらいんで直接言葉で説明してもらいたいです。
そうすればプレイヤーたちが抱いてる不安も少しは和らぐかなと。
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