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  1. #1431
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    sionkisaragi's Avatar
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    ギャザラーの事ですが採掘や園芸の良木はわりと取れる場所がお多いのですが
    草刈場が敵を倒さないと取れないだろって場所が多いです

    少し場所を見直して欲しいです
    (12)

  2. #1432
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    Ivemary's Avatar
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    いっそ空島はギャザラーのステルス効くようにしてくれたら……(´;ω;`)敵によっては見つかったら無抵抗で死ぬしかないです…

    そして草刈りだけ採りづらいところ多すぎます……(´;ω;`)
    (12)

  3. #1433
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    いい加減、採掘と伐採がまともにできない現状をなんとかしてもらえませんかね?
    意地悪すぎでしょ、Mobの配置とか、検知範囲とか
    (15)

  4. #1434
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    Quote Originally Posted by boks View Post
    戦闘職とギャザラーが協力する採取イベントがやりたいです。

    例えば、
    ギャザラーに向かっていくモブを戦闘職が遠くに追いやって、その間にギャザラーが採取を行う。
     ⇒シリウスハードのラスボス戦のボムがギャザラーに向かうような感じ
    その時の採取も通常とは違ってミニゲーム化させる。
     ⇒ゴールドソーサーのLoVM前の採掘・園芸ミニゲーム
    採取イベント開始から時間が経つほど、ギャザラーに襲い来るモブが増え、採掘・園芸ミニゲームの難易度も上がるが、レア素材が手に入りやすくなっていく。
    モブに襲われたら終了、次の採取ポイントへ。

    戦闘職とギャザラーが混在できるコンテンツと聞いてパッと思い浮かんだのがこういうものでした。
    最低2人(戦闘職1、ギャザラー1)からできる戦ギャ協力イベントがあったら嬉しいです。
    これ、開発は絶対意識して作ってるとは思うんです。戦闘とギャザラーの協力プレイ。
    3.1のトレーラーでも、ギャザラーが採集している奥で戦闘してますね。
    https://www.youtube.com/watch?v=bPfwNwkNxhA

    「モンスターの感知能力を強化して、逃げられなくすれば自然とギャザラーを戦闘職が護衛するプレイをしてくれるはずだ」と
    考えたのだと想像します。

    アイテム配分の問題も(古き良きMMOよろしく)プレイヤー間で上手いことコンセンサスが作られて自然と解決するだろう。
    というかなり都合の良い状況を想定して作られているように思います。

    嫌な言い方ですが、この点についての開発側の失敗は「古き良きMMO」に対する懐古的幻想だと思います。
    私も俗に言う第一世代MMOからこの手のゲームに親しんでいるので、古き良き時代への回帰をしたいという気持ちは
    よく分かるのですが、無理な回帰は逆行となる場合もあるのではないかと思います。

    吉田P/Dからもシステム側のフォローが足りなかったという発言があったので、あまりしつこく意見する必要は
    無いのかもしれませんが、ギャザラーと戦闘職の協力プレイをするにしてもある程度は協力”させる”ためのシステム的な
    強制力、あるいはより強力な誘導が必要になるように思います。
    (13)

  5. #1435
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    第25回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!

    戦闘で敵を排除して安全を確保してからギャザリングというのを想定はしていて、ギャザラーとしても古くからたまに戦闘で護衛されながら危険な場所で採取とかできるといいねみたいな話は出てたりしたけれど、
    システムとしてそれがうまくまわるようにはできてないんだよね。
    よしpの話の感じでも"戦闘が終わってから採取"という感じなんだけど(この回じゃないけどどこだかで戦闘してギャザするならギャザってじゃあ次の島へ移動みたいな話もあったと記憶している)、ギャザは着替えるとGPが減るという問題があったり、ファイターは制限時間内にたくさんの敵を倒すことが報酬アップというゲームになっていて1分1秒でも多く敵を倒したいしギャザを待っている時間ぼーっとしているのがつまらない。
    PT構成が戦闘用なのでおれたちがもちもち戦ってるからギャザはその間に採っててーというデザインにもなっていしね。
    ファイター4人PTとギャザ4人PTで8人PTが組まれるシステムで、戦闘しながらお宝掘り当てて先へ先へと探索していくようなーとか、たとえばそんなゲームだったらまた違ったかもしれない。
    コミュニケーションと強調されてたけど、結局両方をうまくあわせて探索できるゲームデザインになっていなかったからうまくいかなかったね。


    コミュニケーションというとこで最適解はPTを組んで行くなんだけど、雲海探索のベースが戦闘なのでファイターの職でしばられる分ギャザラーの自由度が減っている(若干組みにくい)のもつらいトコロ。

    古き良きMMOというあたりだとFATEやモブハントはそこそこうまくまわっていて、そのうまくまわっているとこはPTを自由に組めるところだと思う。
    30分のインターバルを設けたのは抜けらんないからなんスよとよしpは言っていたけど、FATEやモブハンPTはほんとフリーダムで、ここらでぬけますねー、減った分募集しますねー、このままいきますねー、Sだから私抜けてもう1PT募集しますねーとみんな仲良くやっている。
    雲海探索はそういったMMOらしい行動ができる要素をシステムで縛りすぎた結果失敗した感じだね(´・ω・`)残念
    (18)

  6. #1436
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    奇数パッチに実装されたツナギ装備コンテンツのはずなのに、次の3.3で全く続報なかった訳ですが
    あっ・・・この流れ・・・ウルヴズで見たやつや・・・

    もうシステム一新してCFから行くソロ用インスタンスコンテンツにしよう
    基本は空島と一緒だがMOBはNM以外ノンアクティブにして、戦闘職は戦闘で、採集職は採集で指定ポイント集める→規定数を対応スポイルに変換
    空島装備は繋ぎとしてもバランスおかしかったし、もうスポイルでオリジナルの見た目武器防具に交換、とかでいいです
    (9)
    Last edited by Amane; 05-25-2016 at 07:27 PM.

  7. #1437
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    久しぶりに来ましたが、その2はもう出ましたか?
    空島は死にましたか?
    (4)

  8. #1438
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    一応3.2中(序盤?)はマテリジャ稼ぎコンテンツとして息してましたけどね。
    ワールドによるのかな?
    (0)

  9. #1439
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    今後、宝物庫アクアポリスと、ディプープダンジョンが来るので、
    雲海探索はギャザラーのためのコンテンツに特化する方向で改善では駄目なのでしょうか。

    3.3で予定されている蛮族デイリーも、クラフターのみのようなので、
    ギャザラーのモチベを上げるような場所の提供にならないものでしょうか。

    例えば一般的なフィールドと違って、
    時刻に縛られないけど、たまに赤貨、青貨の対象素材が採取可能みたいな、
    ランダム要素のある狩り場。一部でも良いので常に発生していると、また印象も変わると思います。
    (16)

  10. #1440
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    空島ギャザラーコンテンツ化に賛成。
    3.3で調整といっておいて放棄するくらいならギャザラーコンテンツに調整しましょうよ。

    ギャザラーで「遊べる」コンテンツがあっても良いと思いますよ。
    (19)
    装備交換トークン集めが嫌いです

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