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  1. #501
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    もう少し状況を見守りたいとありますが、その間に雲海探索が廃れないか心配です。
    これから先、ILが高い装備が取得できるコンテンツを実装するときはじっくりテストプレイをしてからリリースして頂きたいです



    あとフィードバックをお願いしますとありますが、今回ばかりはそのセリフを聞いて「お金を払ってテストプレイしているのかな?」とうい考えが一瞬頭をよぎりました


    本当に詰めが甘いと思います。非常に残念です
    (91)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by asunablak View Post
    今回の修正は妥当
    零式と同じ報酬出すのだから、il210装備一箇所あたり12時間やって1つ手に入るくらいがいいと思います。
    それだとハズレIL210装備を極力なくさないといけなくなるんじゃないでしょうか?
    当たり装備なんて修正前で1回いって1個あるかどうか・・・・・・
    サブステがランダムなのを忘れてはないでしょうか?
    (51)

  3. 11-26-2015 03:43 AM
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    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #503
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    Zhar's Avatar
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    このコンテンツ自体、疲労感が増すばかりで面白味に欠けるコンテンツだと思っていましたが、今日の修正で、それに拍車をかけたように思えます。
    ゲーム全体のバランスを見て下方修正を入れるということは、当然あるとは思いますが、であれば同時に問題点は潰すべきではないでしょうか。
    問題点は放置し、下方修正のみ最速で行う、という姿勢は非常に残念に思います。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■1.バトルクラス/ジョブとギャザラークラスの混成について■
    (略)
    今回はできるだけ「プレイヤーの皆さんの自由を優先する」という方針から、現在の仕様となっており
    8人PTから2人ギャザラーが出るだけで、もうバトルによる報酬取得が不可能となるのが、現在のバランスです。
    よって、そもそもバトルクラスには「自由」はありません。そういう作りにしておいて何を仰っているのでしょうか。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■3.ファーストアタック獲得後のモンスター放置について■
    (略)
    単に②と同一仕様にしたのでは、ファーストアタックしていたのに横取りされた、
    という問題にも発展しかねませんので、「ファーストアタックパーティは、権利獲得確定するまでに
    削らなければいけないHPの量を②よりも少なく設定する」などの案を検討中です。
    すみません、そこはそもそも問題点ではありません。余計な修正は迷惑だと感じる方が多いのではないでしょうか。
    既に書かれている方もおられますように

    ●痕跡を沸かせたPTはFAを取った状態で★mobをPOPさせる。

    これで十分です。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■5.定点での継続したモンスターの乱獲について■
    話題も何も、マップは固定、イベントも発生しない、というコンテンツでは当たり前の事では?
    バランス調整は3.2への強化幅等も踏まえ、仕方が無いと理解していますが、元々のコンテンツがスカスカ過ぎな点が根本原因だと思います。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    コンテンツへの再突入時間を調整する方向で検討しています。適正時間を精査していますので、
    適正時間は「ゼロ」では?

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    今回はできるだけ「プレイヤーの皆さんの自由を優先する」という方針
    なのでしょう?この辺で既に、方針が迷走していますよ
    (145)
    Last edited by Zhar; 11-26-2015 at 04:03 AM.

  5. #504
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    ディアデム諸島にはHardへ2度行った程度なのですけどここを見ていていろいろ感じました。

    最初に行ったときはとても広大なフィールドで景観もよく、冒険している感じがして楽しめました。
    RPGやってるなという気分で爽快感あって気持ちよかったです。

    しかし定点狩りの効率がいいとわかるとタダ単に報酬欲しさに参加してずっと木人殴りコンテンツを消化するのみ。
    やっていて風景も敵も変わらないというのは90分続けるにはストレスが大きいと考えます。
    そしてやたらと多いモンスターのHPもストレス対象になるのではないかと。

    もっとモンスターのHPを減らしてリポップ時間を大幅に延長して頂けたらどんどん場所を変えて遊べると思います。
    1つの島で一定数以上のモンスターを討伐すると必ずランクの高い報酬が出る。
    リポップは同様に他の島の一定数以上のモンスターを討伐することを条件にし、場所の移動を促すことでフライングの価値観を見出す。
    こういった単純な修正でいいと思います。
    (あくまで案です)

    他のPTと連携を取ってやれば効率も上がりますし、何より広大なフィールドを持て余すことなく遊べると思っています。
    そうすることで殲滅後の島はギャザラーが活躍しやすくなるなどといった、今は起こりえない付加価値も出てくると思うのです。

    せっかくグラフィックのいいFF14なのに、綺麗なフィールドが死んでいるのが本当に残念に思います。
    もっと飛び回って冒険したいって思います。
    (当然それとは別に報酬のバランス調整などはテコ入れが必要です)
    (16)

  6. #505
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    game.watchインタビュー記事抜粋ですが

    「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)
    「新体制は合議制ではない」。強い覚悟で臨む新プロデューサーの開発ポリシーを聞く 内で

    ドラゴンクエスト」関連で、堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。ゲームやシステムのルールがわからなければ面白いも、面白くないもない。インターフェイスが直感的に使えなければ、結果的にゲームのルールもわからない。不必要に用語を増やすべきではない。ルールがわかりやすければ、人によって面白いか面白くないか評価してもらえる。

     「吉田君、このUIは便利だけど、わかりにくかったら意味がないんだ」。便利さよりもまず、わかりやすさだと言うことをすごく教えていただきました。

    自分が今回のパッチで痛感したのは正にこれでした。

    LOVMは面白いのであろうとは思うのですが、色々と覚える事が多すぎるのと結局の所持ってるミニオンのパラメーターや特性を覚えなくてはいけない所で分かりにくい。

    逆に空島はみんなで集まりワイワイやって、その中でハズレも多いけどランダムでいい装備がゲットできるという単純な所も魅力の一つでした。

    零式や極ナイツのように頭を使って色々な攻撃を覚えるエンドがある中で、こういった、大味なコンテンツが1つ入るだけでも全体的なバランスが保たれたと思うのです。

    それともう一つ。

    空島ハードに関して言うと、このコンテンツをやる為にそれなりのコストがかかります。飛空艇の修理代金、バレル、それまでに建造した飛空艇の費用等、バランスをとる為の修正は十分理解しますが、プレイヤー側もそれなりのコストをかけていくコンテンツなので、もう少し慎重に修正してほしかったと思います。

    210のドロップが減ると、只でさえロット勝負の厳しいヒーラーの参加率が激減してしまうので、もう少しバランスを取った修正をお願い致します。

    ちなみに…深夜大体この時間から早朝にかけては、ほぼ毎日1PTしか空島にいないので、少人数時の対応なども希望いたします(ノд')
    (44)
    トラビア ハイペリオン グングニル鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎)'д')

  7. 11-26-2015 04:37 AM
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    重複

  8. #506
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    Quote Originally Posted by nukonun View Post
    空島をほぼ満喫できないまま修正されてしまいました

    スタートダッシュが肝心ですものね、このゲーム
    やったモン勝ちとはよく言ったものです
    それはFF14の雲海探索にかぎらず、如何なるゲームの如何なるコンテンツで言えること
    後から参加して得をするコンテンツなんてネットゲームには存在しないし、聞いたことも見たこともない
    損をするのが嫌なら先行で頑張るしかないし、頑張りたくないならいちいちグダグダ言わず黙ってるのが暗黙の了解かと
    (8)

  9. 11-26-2015 04:42 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #507
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    3.1での実装で既に210装備という定義付けをしてしまったので、今更どうしようもないかと思います。
    HotFixするなら、零式の装備を一律IL215にするなど、他方面での上方修正が筋だったのではないでしょうか。
    大人数で楽しめていたコンテンツなだけに残念ですね。

    これだけの数の皆さんのご意見があるのですから、
    先のコメントだけで沈黙せず皆さんのフィードバックに対する対応をお願いします。
    運営としては~という認識もあるのでしょうが、最も大事にすべきはユーザーの声だと思います。
    (25)

  11. #508
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    結局はやっぱり昔ながらのユーザーが個々に話し合いコミュニケーションをとり、長時間かけてコンテンツを消費するというのがもう無理なのでは?

    定点狩りは明らかに報酬獲得速度が速いなと感じてました。だからこそ人が集まり、問題が生じたのだと思います。

    その上でその問題点の改善を行い、それと同時に報酬獲得速度が落ちるのであれば、今のユーザーは問題の改善よりも、装備獲得速度が落ちることの方が大きく捉えるほどに、昔ながらのコンテンツなんて求めてないんですよ実際。

    なんやかんや昔みたいな体験したいのでしょうが報酬獲得は昔より数倍早くしないと納得できないユーザーが大半なんですから。

    体験<報酬と捉えるユーザー数が多いff14には昔ながらのコンテンツは合わないですよ。
    (28)

  12. #509
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    HF後、募集経由でもう一度参加(2度目)
    流れがあったので久々にR4以上を殴ってきた

    NM狙いなら、きちんと高ランクMOBを殴るようにしてればHF前とあんまり変わらないかなぁと感じた
    当然下手なDPSが集まると低ランク定点よりストレス強そうだけど、そこはまぁ仕方ない
    実装初期の恐竜島定点時代(?)に戻ったかな、というのが正確な評価かもしれない


    毎度おなじみ4戦様の発作みたいなものだからツッコミ入れるだけ無駄かもしれんが、
    後続潰しー後続潰しーと騒ぎすぎだな、
    と改めて思う


    ただギャザ要素とかロットとかPT負担とかヒーラー問題とか、
    問題は山積しているのは変わってないし、真面目になんとかした方がいいのは同じだね…
    (15)

  13. #510
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    苦言を呈します。加えて長文で失礼します。

    新生の際にユーザーの意見を取り入れて好評価を得たことをもうお忘れなのでしょうか?
    想定していた事と違っていたからユーザーが楽しんでいても容赦なく切り捨てるのですか?
    本当にその想定はユーザーを楽しませるために有りますか?
    想定のせいでユーザーが楽しめなくなっていませんか?

    空島探索が元々FCメンバーが協力してやるコンテンツだったはずですよね?
    それ故にハードはFCからしか行けないんですよね?
    その事を踏まえてFCを運営している立場で言わせていただきます。

    修正前は確かに定点狩りで簡単で単調な事をして良いアイテムが手に入りました。
    だからこそ、FCのメンバーでライト層もレイド層も分け隔てなく、同じベクトルで参加できる“FCメンバーでワイワイやれる”素晴らしいコンテンツだと感じていました。
    レイドより強い装備が出てしまうのはどうかと言う部分は有りましたし、新しいコンテンツで粗削りなところも有りましたがFCでやれるコンテンツと言うコンセプトは十分に果たせていたと思います。
    90分使うコンテンツです。
    参加したら戦力の関係上最後まで居なければなりません。
    ライト層には重い時間です。
    それでもいきたくなると思わせるには調度よかったと思います。
    あれぐらいでれば仲間の装備がでたらら素直に喜びあえますしね。

    さぁやり方わかったし皆で頑張ろうとなった矢先にこの下方修正です。
    確実にライト層は離れます。
    折角盛り上がってきたところにコレですから団の運営にも響きます。

    下方修正は萎えるからしないと言っていた頃の思いはもう有りませんか?
    下方修正を調整と言い換えれば済まされるとお思いですか?

    3.1パッチまで長かったせいでログイン率が低下しログの流れないFCに、「明日の夜空島行かない?」「○時ごろから空島行くけど行く人いる?」と、待ち合わせの会話や、良いステータスが出ないなんて愚痴、街で見かけたすごい装備の話等が出てきて喜ばしく思っていたので残念を通り越して腹立たしい思いです。

    想定を考える前にユーザーを楽しませることを考えてください。

    今回の一手は確実にユーザーをガッカリさせました。
    (152)

  14. 11-26-2015 05:21 AM

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