Bonjour !
Lorsque votre scène cinématique est terminée, soyez prêt à courir, ça va démarrer au quart de tour. J'ai vu mon tank partir en courant, donc j'ai suivi en sprintant. J'avais pas fait 3 pas que je me suis fait OS, faute de pouvoir même apercevoir l'ennemi qui se tenait juste en face de moi. Merci le lag de chargement en raid 24.
Après quelques packs de mobs qui se tuent assez vite, vous arrivez au premier champ de bataille :
Boss 1 : Cetus
Il s'agit d'un monstre volant, de type "Raie Manta", et évidemment, ses attaques sot à base d'eau. Elles sont assez facilement esquivables, mais pour peu que vous n'ayiez pas le temps d'en esquiver une, vos HP vont chuter drastiquement. Si vous en prenez 2 ou 3, les healers sont bons pour un raise.
En dehors de ces mécaniques d'Aoe, le boss va faire pop des adds, qu'il faudra tuer. D'abord des jeunes hydrobus, puis des hydrobus à la phase suivante, et enfin des hydrosphère. En dernière partie de combat, les adds vont popper tous à la fois. Faut surtout être réactif et éviter de les laisser machouiller vos soigneurs. Une des 3 équipes sera mise à l'écart dans une bulle d'eau, au centre, pour abattre un hydrocore, façon "météore" de CT3 et ne seront pas ciblables par les joueurs extérieurs.
Après chaque phase d'adds, le boss cast également une AoE circulaire où la seule zone "safe" se trouve au centre (comme la chimère du Gouffre Hurlant). Pensez à bien mettre le boss en foca, et c'est valable pour tous les boss du raid. Une fois le boss achevé, encore quelques pas et vous arrivez au boss no.2
Boss 2 : Morbol
La zone est en triangle, avec 3 zones circulaires à chaque pointe du triangle. Chaque équipe va prendre sa propre pointe du triangle, suivez bien votre tank (marquez le). Vous allez combattre des adds qui vont popper à intervalle réguliers. Les noeuds d'Irminsul sont la priorité. Ce sont des sortes de racine qui, une fois arrivées à maturation, inflige un poison très violent à l'équipe. Tuez ensuite les lierres d' Irminsul, et enfin les autres mob-trash (wamoura, wamouracampa) et dès que vous avez une seconde de libre, focus le boss : le Morbol. Pour abattre le noeud et le lierre d'Irminsul, 2 DPS devraient suffire, les autres peuvent taper les autres monstres.
Si une équipe ne parvient pas à tuer le noeud, c'est toute l'alliance qui prendra le debuff.
Boss 3 - Dentata / Irminsul
La racine au centre, l'Irminsul va vous servir à vous cacher de l'attaque "Onde de choc" du Boss, qu'il lancera a priori 2 fois durant le combat. La première, aux alentours de 70% de hp, la seconde à la fin, vers les 15/20%. L'attaque est identique que celle du Béhémoth en CT1 avec les météores, il suffit juste de se placer derrière la racine, de manière à éviter l'attaque.
En revanche, il faudra quand même descendre la racine assez bas en HP tout le long du combat. L'Irminsul est immunisé aux attaques des DPS distance de manière aléatoire
Juste après la seconde "Onde de choc", Irminsul lance une attaque qui wipe toute l'alliance si la racine est encore debout. Achevez la pendant ce court intervalle (40 secondes ?) pour éviter le wipe. Utiliser la LB si nécessaire. Certaines équipes arrivent à tuer l'irminsul, puis Dentata avant le cast du second "Onde de choc". A voir suivant le DPS global.
Pendant le combat, des "Pous" vont pop, ils font assez peu de dégâts si les DPS s'en chargent rapidement. Faute d'être tué, Dentata les "absorbe" et accèlère la croissance de la racine au centre, ce qui a pour effet de mener à un wipe anticipé. Les tuer est une priorité.
L'attaque qui ressemble à une vague de terre vous infligera un débuff de style "folie" si vous êtes pris dedans, vous transformant temporairement en plante et vous forçant à attaquer vos alliés. Cette technique du boss n'a apparemment pour but que de simplement vous ralentir dans les phases d'adds.
Lorsque deux joueurs sont touchés par son cleave-arrière, vous verrez apparaître un lien entre ces deux joueurs, qui ne peuvent ni bouger ni attaquer. Pour les libérer, un autre joueur doit briser le lien en passant dessus.
Boss 4 - Des trash
Vous allez juste DPS tout ce qui pop, les Garde-Noirs et autres trash.
Boss 5 - Cuchulainn
Il dispose de plusieurs attaques, n'oubliez pas de le foca. Quand il lance ses tentacules, évitez de rester devant, elles infligent aux alentours de 8k HP et un debuff de vulnérabilité.
Il lancera à certains moment une attaque au sol, où la terre va se transformer en boue. Réfugiez-vous sur les piédestals.
Il lancera aussi un souffle puissant en direction d'une des équipes, qui tuera quiconque ne s'éloignera pas assez vite, faites bien attention à le suivre des yeux.
Des adds vont pop sur les piédestals à intervalles réguliers. Je ne suis pas encore certain de la mécanique, mais a priori il faut les tuer sur les piédestals, et pas à coté.
Quand les adds pop dans l'aire de combat (les gyro-jesaispasquoi), ils infligent un stack de 5 debuffs à tous les joueurs. A chaque add tué, un debuff s'enlève. Tuez les vite, vos soigneurs souffrent pendant ce temps là.
En dernière partie, des orbes rouges vont apparaître autour de la salle, prenez-les.
Boss 6 - Echidna
Le boss en lui -même n'est pas dangereux et n'a que deux habileté, en dehors de celle d'invoquer les adds. La première est une énorme Aoe qui prend les flancs droite et gauche. Le principe est donc de tanker au centre, et pour les dps et healers, de se packer derrière, en ligne. Plusieurs fois, Echidna fera pop des adds "gargouilles", qu'il faudra DPS aux extrémités Est et Ouest et s'arranger pour les achever SIMULTANEMENT, autant que possible. Une fois les adds tués, retour au centre où vous subissez l'attaque d'Echidna (plus les adds auront été tués en même temps, moins l'attaque fait de dégats)
Ces phases d'add se reproduisent 3-4 fois durant le combat, toujours avec la même mécanique.
Echidna dispose aussi de l'attaque "pétrification", qui vous fige sur place si vous ne vous retournez pas avant la fin du cast (ne fonctionne pas à chaque fois ?)
Postface - Le but du guide n'est pas - pour le moment - de créer un pavé qui donnera la rotation exacte des mécaniques de chaque boss (même si j'ai essayé de respecter l'ordre chronologique dans lequel ces mécaniques pop), mais surtout d'avoir des informations fiables en cas de besoin. Il peut servir en pré-run, pour s'informer un peu sur le raid - même s'il est tout à fait faisable à l'aveugle. Il peut aussi servir dans le cas où une alliance est composée en grande partie de first-timers et bloque sur un boss sans savoir pourquoi. Et c'est encore très fréquent à deux jours à peine de la release du patch. Il vous permettra de vous poser en "leader auto-proclamé" et de vous assurer de la réussite de la mission ! Hourra !
Ce guide a été fait d'un point de vue Healer/DPS qui sont mes deux jobs principaux. Certains aspects du tanking (en particulier les tank-busters) peuvent ne pas y figurer, mais peuvent être rajoutés au guide sur simple demande.
Copyright : Cette ébauche de guide est réalisée par Honinbo Dosaku (Moogle), membre de la guilde Hydrium, et les deux seules publications sont sur le forum Hydrium ainsi que sur le forum officiel FF14. Si vous deviez reprendre ce guide pour votre propre utilisation, ou pour partager avec votre compagnie, je n'y vois pas d'inconvénient, mais merci d'inclure ce copyright en fin de guide.
Honinbo