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  1. #1
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    yaskin99's Avatar
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    面白いとは思いますが、ラグの問題が付きまとうMMOではコンマ1秒のような単位での調整は不可能なので、実装するにしても割と大味となって面白味は殺がれるかもしれませんねぇ…
    格闘ゲームのオンライン対戦でも通信状況に左右されることはありましたが、あれほどシビアにしなくても良さそうな気がしたんですが・・・まあ、無理ですかねぇ(*_*)
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    面白いとは思いますが、ラグの問題が付きまとうMMOではコンマ1秒のような単位での調整は不可能なので、実装するにしても割と大味となって面白味は殺がれるかもしれませんねぇ…
    ゲームの構造は詳しくないので見当違いかもですが、ドラゴンズドグマオンライン(DDON)では実際にタイミングよくガードするタンク職(シールドセージ)が登場してますよ。ラグの大問題が声高に指摘されてないっぽいので技術的には可能なのではないでしょうか??自分はシールドセージでDDON遊んでましたが特にラグで大味になっているとかそのせいで簡単/つまらないとかいう事は無かったですね・・・。「今ガードしたやんウソやん死ぬ・・・!w」みたいなのはありましたが、多分あれはラグのせいではないと思います・・・w
    (9)
    Last edited by tamejirou; 01-07-2016 at 12:30 PM. Reason: 文章追加の為

  3. #3
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    現状でもシェルトロンを痛い攻撃に合わせるとかあるからガードとか入れなくてもいいような気はします。
    各種アビリティはキャストのない攻撃の隙間に入れてるのが現状なのでガードとか入れたら通常のGCD以外の時間軸を用意しなければならず
    攻撃のモーションを省略しなければいけないので技術的に難しいんじゃないかなと。

    何よりもガードで更に低下したDPSを補うための利点を用意するとそれありきゲーになってしまいそうな。
    (1)

  4. #4
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    あ、私が言ってるのは「コンマ1秒」とかの世界の話なので…(´・ω・`)
    「タイミングの設定にもう少し猶予を持たせれば、ほぼ確実に同期が取れる」というのならアリだと思います。
    ただ上でも指摘されているようにGCD外の設定でないと使いにくい上に、現状のシェルトロンが擬似的に近いといえば近いので
    むしろシェルトロンを調整する方向で同じような広がり・面白味を引き出すのが現実的な案かもしれないですね。
    (5)

  5. #5
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    先日「ナイトで零式4層来てすみません、クリアさせてくれてありがとう。」
    と謝ってるフレンドを見て悲しくなりました。そんなことないってその時はフォローしましたけど・・・
    盾を持って文字通り仲間を守るジョブのはずなのに、現状レイドで席無さすぎてむしろ仲間に守られてる(介護されてる)状態ですからね。
    ほんと、硬いからなんだっていう話なんですよ。

    アニマウェポンの周回のために何度もノーマルアレキいきましたけど、タンクがナイトだと実際火力が低くてクリアに時間がかかる場合がほとんどでしたから。
    正直ナイトとマッチングする度「うわぁナイトか」って思っちゃいましたよ自分。

    単体の火力を上げられないのであれば、
    「ナイトと一緒だとDPS上がるから嬉しい!」と感じるような火力支援のシナジーをつけて欲しいですね。
    (33)

  6. #6
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    律動編ではDPSチェックを緩めるという話がありましたので、これまでの火力至上主義の流れは崩壊するかもしれません。
    火力(または火力支援能力)を求めるよりも、クレメンシーやディヴァインヴェールの使い勝手を伸ばしてもらった方が、律動編での席確保に役立つ可能性もありますね。

    律動編がある3.2は2月リリース目標みたいなので、もう起動編4層でのナイトの立ち位置向上はあきらめました。
    3.2になればILの上限が上がりますので、起動編でナイトが原因で攻略不可と言われることも無くなるでしょう…。
    (4)

  7. #7
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    吉田Pの発言(律動編はDPSチェックを緩める)に大きな期待を持たない方がいいと思います。

    アレキ零式3-4層と比較してDPSチェックを緩めるという程度で、エンドコンテンツらしさのある難易度は維持してくるでしょうし、実装時は新トークン装備を持っていない=全身の装備がIL20下回っている状態からスタートするわけですから、DPSチェックに引っかからないわけがないです。
    となると、少しでも火力を出せる暗戦が安泰で、ナイトの席が無いという状態はしばらく続くと思いますし、ILが上がってきてナイトでDPSチェックを越えられるようになったとしても、後続の方が先人の真似をしてナイトを省いてくる可能性は十分にありえます。
    バハ時代もDPSチェックに引っかかることは何度もありましたが、あのときは暗黒騎士という選択肢が無かったから自然とナイトの席が設けられただけで、あの時代から暗黒騎士が存在していたらナイトの席はずっと無かったと思いますので、DPSチェックをバハ並に緩めたとしても、ナイトに席は空かないのです。
     ※アレキ律動編のDPSチェックが、ゆるゆると言われている極ナイツ並になったとしても、3.2実装時は今の極ナイツにIL190↓で挑むようなものですから、IL220,230装備が整うまで相当厳しいDPSチェックになると思います
     ※開発の目線でDPSが緩くなったように見えたとしても、新式も潰されますので、禁断していたTANKのDPSが下がり、ユーザー視点で総合的に見ると今より厳しいDPSチェックになる恐れもありえます

    もし、期待通りのDPSチェックゆるゆるなものが実装されたとしたら、それこそ戦戦戦戦戦戦白学という構成が流行ったりする可能性もあるわけですし、そうならないようにそれなりのDPSチェックを儲けてくると思います。
    それに、無駄にプライドの高いFF14の開発が、1日で野良でもクリア出来てしまうくらいにゆるゆるなものを実装してくるとは思えませんし、いずれにしろILの壁がありますので、やはりDPSチェックの問題はつきまといます。
    それなりのDPSチェックが儲けられる以上、PT DPSを下げてでもナイトをいれる明確なメリットというものがなければ、この先ずっとナイトに席は空かないのです。
    しかし、それをしてしまうとそれありきになってしまう=そのような調整をされることはないので、我々が望むべきものはナイトをいれることでPT DPSが向上される何かが実装されることくらいではないでしょうか。
    (37)
    Last edited by Elas; 01-11-2016 at 08:28 PM.

  8. #8
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    今後のコンテンツを考えた場合、タンクが三種類ある以上はどう調整してもどれか1つが外される状況は変わらないと思います。
    そんな中で「ナイトよりPTDPSに貢献できる」と言う部分が最大の取り柄となっている暗黒騎士の利点をなくしてしまえば暗黒騎士を使う人は居なくなるでしょう。
    開発もそれを理解しての調整になりますから現在の占星術師のような暗黒騎士を超えない程度の横並び調整になると思われます。

    求めるナイトの方向性としてはMT時の防御面の強化、ST時の攻撃面の強化調整が欲しいかなと。
    シェルトロンの魔法ブロックとか、忠義の剣の効果を上げたりして、普段は防御面で優秀で、特定状況での瞬間火力もある感じに。
    特に忠義の剣状態ではあと5%火力を詰めれば、ほぼ互角になりますし。

    今後のパッチの試金石として投入されたであろう極ナイツを見ればかなり防御よりの利点はあると思います。
    低IL時のタンクの防御力、ヒーラーの回復力、軽減効果込みで計算されたHPチェック等を考えて利点を伸ばしてくれる方が活躍出来るかもしれないなと。

    取り敢えず、タンクがそれぞれ装備を用意しなければいけないタイミングで暗黒一択になるような場所を作った開発は許せない。
    (3)

  9. #9
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    DPSチェックを緩めたエンドコンテンツが向かう先は、あとはHPチェックとギミックの複雑化位でしょうね。
    過去コンテンツを振り返ると、これらはタンク本人よりPTメンバーが死んでしまう点が問題になりガチだったと記憶しています。

    HPチェックに対しILが低い段階で突破する為にディヴァインヴェールが必須となれば明確な差になるし、ヴェール抜きでやるならDPS・ヒーラー陣に新式アクセのVIT盛りに類する対策をさせなければならず、ナイトを抜くことでむしろPTDPSが下がるIL帯を設けられたら、おもしろいさじ加減だと思います。
    (アクセ事情は実際どうなるかわかりませんが、例えです)

    また、ギミックミスで死者が出ても建て直しの迅速さ次第で攻略可能なさじ加減なら、クレメンシーも多少は役に立つ気がします。
    (欲を言えばナイトもレイズが使えるようになれば、暗戦に対する明確なフォロー性能の差を作れると思うんですけどね)
    (7)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    ゲームの構造は詳しくないので見当違いかもですが、ドラゴンズドグマオンライン(DDON)では実際にタイミングよくガードするタンク職(シールドセージ)が登場してますよ。ラグの大問題が声高に指摘されてないっぽいので技術的には可能なのではないでしょうか??自分はシールドセージでDDON遊んでましたが特にラグで大味になっているとかそのせいで簡単/つまらないとかいう事は無かったですね・・・。「今ガードしたやんウソやん死ぬ・・・!w」みたいなのはありましたが、多分あれはラグのせいではないと思います・・・w
    DDONのように、ナイトがタイミングよくガードするのが不可能だと思う、なぜなら二つのゲームは違うタイプのゲームからです。DDONはアクションRPGとして、そのようなシステムがあってもおかしくない、しかし、ff14はアクションRPGではないのです、ターン制を基づいてのRPGです。わかりやすい言い方に言い換えると、DDONはプレイヤーの腕次第で、ほぼどんな敵でもノーダメで倒すことができます。が、ff14はそうではない、どんな敵であっても、戦闘に突入する時点で、ターン制のバトルが行われ、範囲攻撃以外は一切無傷で避けられないのです。攻撃指令があり→敵が攻撃範囲内にいるかどうかを判断する→命中を計算し、最後にダメージを計算するのです。加えて、DDONのモンスターの行動はローカルで計算するのであり、ff14はサーバーで計算するのです。
    そのため、DDONのモンスターの動きと攻撃判定はff14より早いのです、しかし、モンスターの行動は、ptメンバーからみると、若干ずれている様に見えます。一方ff14のほうが、ptメンバーからみると、敵の行動が常にぴったりしている代わりに、ラグが感じるんです。タンクのスキルや実用性を比べればいいのだが、タイミングを計ってブロックするのが、もはやスキルの範疇ではなく、システム面の問題ではないかと考えます。今タンクジョブ三つがある時代に、捨て子になったナイトがエンドコンテンツptに戻れるために、大きな手術が必要かもしれませんが、その手術は決してゲームシステムを変えるのではなく、ジョブのptポジションをきちんと定めてから、修正すべきではないでしょうかと思います。
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    Last edited by AsAyaka; 01-14-2016 at 05:02 PM. Reason: 意図を明確する

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