運営はギャザクラやってる人がプレイヤーの数に対して少ないから軽視してるのかもしれないけど、
面白かったら、実りがあったらギャザクラやる人も増えると思うんだよなぁ。
今は、
調整で面白くなくなる→人口が減る→運営が重要視しなくなる→明らかに不満が出るような調整を平気で入れる→人口が減る
みたいな感じになってるような…
僕も楽しかったらもうちょっと頑張ってレベリングやるんですがね…
運営はギャザクラやってる人がプレイヤーの数に対して少ないから軽視してるのかもしれないけど、
面白かったら、実りがあったらギャザクラやる人も増えると思うんだよなぁ。
今は、
調整で面白くなくなる→人口が減る→運営が重要視しなくなる→明らかに不満が出るような調整を平気で入れる→人口が減る
みたいな感じになってるような…
僕も楽しかったらもうちょっと頑張ってレベリングやるんですがね…
そもそもどんな層がプレイすることを考えてコレ実装したんでしょう?
戦闘系コンテンツならトップ層、準廃層、ライト層とヒエラルキーごとにバランスを取るようにしてますよね。
今回の赤貨関連は必要なプレイ時間的にも難易度的にもトップ層向けの実装だったと思います。
それなのに今回ここまで急激に緩和して準廃〜ライト層にもプレイするようアピールをしてきました。
零式に人が集まらないからノーマルに近い難易度に変えます、みたいな変更じゃないですか?
コンテンツのターゲット設定をしっかりして欲しいと思います。
読んでるとやれ担当者変えろだの損したからやれ補償しろだの聞こえてくる気がするけどそればかりじゃ消されるのは当たり前だね
私もそう思うからこれも消されちゃうかな
これも無理して6月にリリースした結果各セクションのリソースがなくなりギャザクラ調節が後回しになってしまったせいかと見受けられるけど
私からお願い出来る事があるとしたらギャザクラにはもっとちゃんと人員配置してゲームバランスありきのアイテム調節ではなくアイテムありきのゲームバランス調節を心がけてもらいたいそれだけです
もう消されてるけどいきなり頭をすげ替えるのは
同じことを繰り返す可能性が高い
そもそも吉田Pはあの量をよく見てると思うが
いっぱいいっぱいになると自分の好みが優先されてると思う
そこで吉田Pとの前にギャザクラ専門のゲームデザイナーを入れ
ギャザクラの向上を図るべき、っと思う
いきなり切るのは先伸ばしにはできるが
問題の解決にならない
現状を理解してもらった上で対策を練ってもらう方がいいと思う
結局、吉田P/Dはアラガントームストーンは上限まで2回やれなかったことを悔やむくらい戦闘コンテンツだけが楽しい。
加護でシャード獲得量上昇も知らない。
赤/青貨幣等はよくわからないくらいギャザクラはプレイする魅力がない。
この差にあらわれてるのではないでしょうか?
全プレイヤーがギャザクラ楽しんでるわけでもないしこれからに期待してるわけでもなさそうですが、
せめて「エアプ」「データの数字だけ見て楽しさを見ない」「その場数回限りのテストプレイ」をやめて
ライブサーバーで、運営側のみなさんのマイキャラで継続的日常的に楽しめるコンテンツにしてほしいです。
Last edited by shimaki; 11-10-2015 at 09:47 AM.
今更、緩和をなかったことにするということは無理でしょうから。
速やかに赤貨の週制限を撤廃していただけると、よいのではないかと思います。
緩和自体は嬉しいんですけど、ね。
私も、今回の赤貨交換素材に関する変更には、反対です。
他に緩和の方法はいくらでもあったのに、なぜ今回のやり方なのでしょうか。
手形の「貯めておいた場合の恩恵」が問題なので、現状の手持ち手形での利益総計は今までのままで、手形・護符の消費をしやすくする方法が良いと思います。
そして、リセットのタイミングから、赤貨より入手出来る素材の量が3倍になる様にする。そうすれば同じ恩恵でのスタートになります。
例えば、
・赤貨の交換品に、通常の3倍量ずつアイテムが採集できる、新たな護符を実装する。通常の護符は、3枚同時に使用出来る様にする(効果時間は5分のままで、アイテムが3倍量採集出来る)。
・赤貨を、以前の3倍量の護符と交換できる「○貨」に変更する(赤貨も以前同様に使える)。
・赤貨の上限と、蒐集品納品時の獲得ポイントを3倍にする。等々
できれば今からでも変更は中止して、再考して頂きたい。でも実装されてしまうでしょう。
時が経過するにつれて緩和されていくのは構いません。
「これからはこちらを遊んで下さい」とリリースされたものに、きちんと配慮をして頂きたかったです。
「きつすぎた」と謝罪されていたものを、コツコツとがんばってくれていた人ほど損をする、理不尽な変更に、他にやり方もあったのに、配慮があるのか疑問を感じてしまいます。
この変更を行えばどうなるか解っているのに、決行する、というのを考えてしまうと、データも大事ですけれども、ゲームとしての純粋な楽しさ・信頼等も、より一層重視して頂きたいなと感じてしまいました。
「もし、今回の対象が、別のものだったら」「タイミングが悪く最悪の当事者になってしまったら」と、こういった事がまた起きてしまわないか、心配になってしまいます。
吉田Pは、ユーザーとの対話を増やすことに成果を感じて下さっている様ですので、ギャザクラ担当の方(荒れてしまう様ならチームとしてでも)にも、ユーザーの意見を汲み取る機会が出来れば、現状のギャザクラ及びプレイヤーへの理解にも繋がるのではないかと思います。
ギャザクラを遊んでいる1ユーザーとして、このまま何もせずに、今回の変更が通ってしまうのを見ているだけなのは嫌なので、開発の方が見て下さっているこの場所に、変更反対の意見を書き込ませて頂きました。
戦闘職と違ってユーザーのビッグデータを見なきゃが変更を決めがたいコンテンツなのも理解できるんだけど…
何にせよフィードバックが遅い、特定アイテムに対しての一人あたりの必要数、用途を間違える、(exパテ、茶葉)
実装前に確認できたはずのことも含めて稚拙なんだよね。
上位トークンは排出量を週単位で制限することで継続的にプレイしてもらうことと、不要な格差を減らせるのがメリットのはずなのに、なぜギャザクラの上位トークンはわざわざそれをトレード可能にしたのか。
Rareでなく無限に所持ができるようにしたのか。
どういうつもりで実装して、大幅なシステムの変更をせずとも緩和が起きるかをどのように予想して、その数値に設定したのか、甚だ疑問なんですよね。
是非とも聞いてみたい。
予想が外れたからシステムによる緩和を起こささざる得なくなった、その予想部分をね。
削除はあるものの今だ運営からのコメントはないですね。
先に交換してる人を、まだ始めてない人(貯めていた人)が抜かすような事になるのはおかしいと思わなかったのでしょうか?
手形で貰える素材を増やすとこういう事態になると想像できなかったのですか?
朗読会みましたが謝罪が聞きたいのではありません。緩和は今までも色んな事でありました。今回憤りを感じているのはそこではないのです。カララントの説明からも吉田氏があまり理解されていないように感じました。昔話の亀とうさぎでうさぎが勝つような結末を理解した上での事だったのですか?納得いく説明が正しい順番に戻して欲しいです。
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