先日放送された「第24回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/MQN
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第24回プロデューサーレター LIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
動画は1時間半ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

«Q&A»


0:01:43
Q:占星術師について、調整内容を教えてください。
A:レベル60以降のコンテンツをプレイした後のフィードバックを多く頂きました。また、開発チームでもコンテンツで実際に使用しながら調整を行い、パッチ3.07で基本的なヒール力を底上げして、ほぼすべてのヒールアクションが強化されます。また「運命の輪」など、固有のアクションへ追加効果を付与するなどの強化も行います。例えば、特定アクション使用中ヒール効果20%アップなどの効果が追加されています。カードの効果についても、一部のカード効果時間を倍にしたりするなどの調整が行われるので、かなり強化の実感ができる調整になっています。

0:03:22
Q: モンクについて、調整内容を教えてください。
A: 前回の第23回プロデューサーレターライブでも触れましたが、モンクのアクション「闘気」のスタックを1ボタンで5個溜めたいというご意見が多いのは理解しています。モンスターの敵視がモンク自身に乗っている場合は1ボタンでスタックしない様な制限をかけるということも考えましたが、現在の仕様ですとインスタンスダンジョンで1匹づつモンスターの敵視を乗せることが可能になってしまうので、そのタイミングで5スタックできてしまうのは、強力になりすぎてしまいます。この仕様をうまく解決する方法がまだ見つかっていないので、現状スタックに関する調整は難しいです。

ただ、今のアクションのリキャストタイムに「闘気」を組み込むのが難しいので、パッチ3.07で「闘気」のリキャストタイムを短くする調整や、「疾風迅雷」の効果や効果時間を少し底上げすることで、アクションが繋がりやすくなる様な調整を行います。さらに、「闘魂旋風脚」のリキャストタイムも短縮しますので、全体的にモンクの火力が底上げされます。

パッチ3.07で調整を行うジョブは、占星術師/モンク以外にも、暗黒騎士の「ブラッドウェポン」使用時にTPがすぐ切れてしまうと問題の調整や、機工士の「クイックリロード」のリキャストタイムを短くし、アクションの間にうまく挟み込めるよう調整を行います。詳しくは3.07パッチノートをご覧ください。

なお、ジョブの調整に関してはこの先も継続して検討しますので、実際にプレイしてもらって、フィードバックををお願いします。

0:05:29
Q: 「初心者の館」の進捗を教えてください。
A: 現在、すべてのジョブにどういったトレーニングをするべきかという項目を開発チームに出してもらい、仕様を固め終わりました。パッチ3.1には実装されませんが、おそらくパッチ3.1の次のパッチでタスクとして動き出せる予定になっています。初心者の館は、トレーニングモードの様なイメージで、1つ1つ凝って作っているので少し時間がかかっていますが、今しばらくお待ちください。

0:06:09
Q: ギャザラーのウィークリーで取得できる「赤貨」をアラガントームストーン:禁書と同じように計画的に稼げるような調整を行う予定はありますか?
A: パッチ3.07で護符の効果時間を3倍にしています。この調整により、短い時間で「赤貨」を稼げるようになります。

0:07:08
さらに、パッチ3.07で実装される他の項目をご紹介します。

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新生してからたくさんご要望を頂いてましたが、パーティメンバーのTPゲージがパーティリストに表示されるようになります。TPの表示はパッチ3.1に向けて実装を進めていましたが、パッチ3.07に間に合いました。ただ、以前のプロデューサーレターLIVEでもお話ししましたが、TPの数値までは表示することはできませんが、パーティメンバーのTPがどれくらいあるのかの残量は把握しやすくなります。またこの実装に伴い、負荷軽減のため、パーティを組んだ際のパーティボーナスの表示が別ウィンドウへ移動されます。

0:09:20
Q: フロントラインのマッチングについて、マッチング速度を短縮できるようになりませんか?
A: マッチング速度を緩和するため、グランドカンパニーの制限を解除して欲しいという声があることも理解しているのですが、世界設定上、制限を解除できないわけではなく、制限を解除してしまうことで、アビューズ行為といわれるような打ち合わせをしてPvPを行い、勝敗が左右されてしまうというような行為が行われ、モラルが低下することを心配しています。

ただ、マッチング速度を短縮する試みとして、72人を待たずにマッチングを行いコンテンツに突入し、追加補充で72人を集めるような仕組みができないか考えています。もちろんグランドカンパニーの制限を解除するということも検討していないわけではないですが、PvPにはある程度の制限を設けておきたいと考えています。

0:10:54
Q: ハウジングのカンパニークラフトや、エアシップボイジャーなど、ハウジングを所有しているプレイヤー向けのコンテンツを楽しみたいので、今後の土地の拡張予定を教えてください。
A: 以前にもお話ししましたが、まずは使われていないハウジングを撤去して、土地を空ける準備をしています。パッチ3.1でこの機能が入る予定ですので、土地が空いた所にハウジングを建ててもらえればと思います。その次に、引っ越しができるような機能を実装する予定ですので、そのタイミングで土地をさらに増やすか、またはイシュガルド地方に土地を作るかという検討を行っていきます。土地に関してはサーバー側のメモリの調整なども行っているので、タイミング次第で足していきたいと考えています。

0:12:09
Q: 欧州データセンターの進捗を教えてください。
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A: 今年のgamescomでもたくさんのプレイヤーやメディアの方にご質問をいただき、「どんなに遅くても年内には。」というお話しはさせてもらっていたのですが、10月中旬稼動開始が決定しました。非常に順調に進んでいるのでもうしばらくお待ちください。

ただ、現在稼働している欧州推奨ワールドで遊んでいるプレイヤーの皆さんのキャラクターデータをを欧州データセンターにコピーする必要があります。その際には最大で3日~5日のメンテナンスが発生してしまいます。どのワールドが該当ワールドなのか、皆さんにどんな準備をしてもらうかなどの細かな詳細は、後日トピックスでお知らせします。

0:14:16
Q: マイスターについて、専用レシピの実装や専用アクションの性能引き上げなどの予定はありますか?
A: マイスターの性能が効果として薄いとは少し感じているので、強めていきたいとは考えています。マイスター専用レシピというのは今後の計画に入っているので今後のアップデートをお待ちください。

0:14:50
Q: 街中で他人の暗黒騎士の「暗黒」のエフェクトをON/OFFできる機能を実装してくれませんか?
A: 暗黒のエフェクトは、モンクのアクション「闘気」など他のエフェクトも同じカテゴリで「パッキング」されているため、ON/OFF機能を実装してしまうと「闘気」のエフェクトや、他のエフェクトまでまで見えなくなってしまうという問題が出てきます。

メモリの問題ではなく、プレイヤーの皆さんに少しでも快適に遊んでもらえるようにと考えている工夫の部分なので、エフェクトのカテゴリの切り分けは難しいですのですが、一度アシスタントディレクターの髙井と相談してみます。

0:17:26
Q: 3.0リリース前に公開されたジョブ紹介動画の暗黒騎士のエフェクトが足についているのがかっこよかったので、そのエフェクトに変更することはできませんか?
A: マウント騎乗時やフライングマウント飛行中に表示が正しくされず、マウント自体に干渉しすぎてしまっていたので、現在のエフェクトに変更しました。ジョブ紹介動画では問題がなかったのですが、様々なシチューションでテストを行った結果、実装は難しいという判断になりました。エフェクト自体はとてもかっこいいので、次のレベルキャップ開放時や新しいアクションの追加のタイミングでもう一度チャレンジして、実装できないかの検討は行いたいです。

0:18:51
Q: 現在パッチ2.55までのメインクエストをコンプリートしないと、イシュガルドへ行くことができませんが、次の拡張版でも3.0シリーズのメインクエストをコンプリートすることが前提条件となるのでしょうか?
A: 気が早い話かもしれませんが、すでに4.0の話は始まっていて様々な準備に取り掛かっています。一つ開発チームに明言しているのは、4.0シリーズのエリアへは、3.Xシリーズのメインクエストをクリアしていなくてもアクセスできるようにしようという話をしています。ただ、アクセスできるだけなので、レベル1のキャラクターが行くことはできますが、できることはないです。新ジョブに関してもシナリオに紐付けないようにしようと思っていますが、その場合これまでのストーリーを振り返られるようなダイジェストを作らないといけないねという話もしています。

ただ蒼天のイシュガルドのストーリーは、2.Xシリーズまでのストーリーを見てもらって、世界情勢やキャラクター背景などを把握してもらっているからこそ楽しんでもらえてると考えています。パッチ2.55までのメインクエストをクリアしていなければ、イシュガルドへ行けないという今回の制限は賛否両論あったとおもいますが、今回はそのハードルがあってよかったと考えています。しかし、次の拡張では新規に始めるプレイヤーの方々もすべてのメインクエストクリアというのはハードルが高いと思います。

ダイジェストを見て、過去のメインクエストをプレイしたいというリクエストもあると考えているので、できるかどうかは明言できませんが、歴代のファイナルファンタジーにあるような「強くてニューゲーム」のようなシステムにも挑戦してみようと考えています。

«パッチ3.1実装コンテンツ特集»

ここからはパッチ3.1実装コンテンツ特集をお送りします。

0:21:58
≪クエスト関連≫

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メインクエストが追加され、竜詩戦争のその後の話が始まります。
メインクエストに関してはネタバレになってしまうのであまり語りません。

聖アンダリム神学院記(仮)はご存じのプレイヤーの方もいらっしゃると思いますが、イシュガルドには神学校が存在しています。そこを舞台としたサイドストーリーが始まります。ファイナルファンタジーシリーズでも学園を舞台とした物語がありますが、全く新しいサイドストーリーとなっているので、お楽しみに。

蛮族クエストはまずはバヌバヌ族から開始されます。バヌバヌ族のダンスエモートを作成しますと以前言いましたが、このクエストに絡むのかなど予想してもらえればと思います。

0:23:40
≪バトル関連≫

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植物園が舞台となっている新規インスタンスダンジョン「聖モシャーヌ植物園」です。新たなインスタンスダンジョンが、どこにあるのか大体予想がつくプレイヤーの方も多いのではないでしょうか。

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もう一つのインスタンスダンジョンは、シリウス大灯台のハードモードです。
新しいエピソードと共にインスタンスダンジョンを楽しんでもらいたいです。

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今後、インスタンスダンジョンは新たなものを3つではなく、2つづつ実装していく形にして、新しいコンテンツを作るコストを優先して行きたいと考えています。さらに、レベル50のダンジョンでもレベリングに必要な経験値を獲得できるようになります。

0:25:53
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3パーティ、24人で攻略していくクリスタルタワーシリーズに続く24人参加型の新アライアンスレイドダンジョンです。すでに、フィールドを飛んでいるのを見かけた方もいると思いますが、そこに突入します。内部のアートの右側に見覚えのあるキャラクターがいますが、どのようにストーリーに絡んでくるのかお楽しみに。

ロール構成は、それぞれのパーティ内でTANK1人/DPS5人/HEALER2人の3パーティの構成で突入できます。雰囲気もクリスタルタワーシリーズとは全く違いますし、新たな演出なども凝って作っているのでご期待ください。

0:27:43
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新たな蛮神討滅戦も実装されますが、まだ内容は秘密です。新生祭を実際にプレイしてもらって、その中で誰かが新たな蛮神について語っているので探してみてください。

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空島探索という新しいタイプのコンテンツです。スライドを見てもらうと分かりますが、新たなフィールドの様な場所があり、ここを探索してもらうイメージです。

プレイヤーの皆さんはご自身のフリーカンパニーで飛空艇を作っていると思いますが、その飛空艇に乗り込んで島へ行き、皆さん自身で探索をするというコンテンツになっています。さらに、複数パーティが同時進行で遊べるコンテンツです。

探索できる島の着陸できる場所がいくつかに分かれているので、シャウトなどをしてもらって、集まったりなどフィールドを意識したコンテンツになっています。島での戦闘はボス戦ではなく、レベル80や90のモンスターが大量に出現するので殲滅していく形の戦闘になります。まず散らばったパーティで合流するのか、各パーティで殲滅していくのかなど、戦略的に遊べます。探索できる島の難易度も何段階か用意する予定です。

フリーカンパニーに所属されていないプレイヤーの皆さんもイシュガルドランディングからイシュガルドが探索派遣を出しているので、挑戦することができます。ただ、フリーカンパニーの飛空艇の方が、目的にあった島へ行けるなどのアドバンテージは少しあります。イシュガルドランディングから出発する探索はある程度ランダム性があるので、目的に沿って使い分けて遊んでもらいたいです。また、採集場所も存在するので、バトルクラスで敵を殲滅してからギャザラークラスで採集を行うこともできます。

今後も探索できる島を増やすアップデートをかけていきたいとおもっています。昔のMMOっぽさをイメージして楽しんで頂けるコンテンツになっています。

探索では、フライングマウントにも騎乗できるのでご期待ください。新しいエーテリアル装備なども同時に作っているので、どのようなアイテムや装備品が獲得できるかは、パッチが近づくにつれて情報を公開していきます。

0:32:52
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タイムアタックをしているプレイヤーの方もいらっしゃるので、公式にコンテンツクリア時間を表示します。今後、様々なイベントでも使用できると考えています。

新たな武器強化コンテンツがスタートします。今回のプロデューサーレターLIVEの内容はパッチ3.1とパッチ3.15の両方のパッチで実装される内容をご紹介しています。新武器強化コンテンツに関しては最終精査中ですので、どちらのパッチからスタートするかはまだ決まっていません。

0:33:15
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スライドのイラストに関しては詳しい内容はまだ言いません。ここに描かれているのは3ジョブ分ですが、もちろん全ジョブ分存在します。やはり、長く使いながら成長させていくコンテンツとなるので、デザインは凝った物を用意しています。モンクのデザインに期待する声が多いと思うので、どこかで発表したいです。

0:35:23
≪ゴールドソーサー関連≫

パッチ3.1でゴールドソーサー全体的にアップデートが行われます。まずは、大きなコンテンツが1つ導入される予定です。

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「ロードオブヴァーミニオン」というコンテンツが入ります。今年のエイプリルフールの開発ブログでご紹介しましたが、実際に作っていました。

リアルタイムストラテジー(RTS)の様な仕組みの対戦ゲームです。2チームに分かれてミニオンを大量にフィールドに投入して、移動先や、攻撃先を指定すると自動的にミニオンが動いて、オートで戦うゲームになっています。このゲームのために、リードUIアーティストの皆川がパッド操作用の新たな範囲選択システムを作成しました。元となる「ロードオブヴァーミリオン」のチームに「ロードオブヴァーミニオン」という名前を使用していいか確認して、即答でOKをもらいました。

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ミニオンを使用するゲームなので、今のうちに取得していないミニオンを集めておくのをおすすめします。ただ、レアなミニオンが強いとか、レアなミニオンを持っていないと勝てないというわけでもありません。

さらに元々PvP用に作っていたのですが、レートマッチングシステムにも対応させて、勝率にしたがって対戦相手とマッチングするような新しいシステムになっています。この新しいマッチングシステムは今後実装予定のウルブズジェイル2にも適応する予定になっています。

細かなゲームの説明は今後のプロデューサーレターLIVEでもお知らせしていきます。

0:40:29
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トリプルトライアドに新しいカードが追加されます。さらに、トリプルトライアド対戦NPCも追加されます。そして、マンダヴィルゴールドソーサーポイント(MGP)の獲得量が少なかったので、トリプルトライアドに限らず、全面的にMGP獲得量を調整します。チョコボレースも再度調整をして、さらに遊びやすくしていきます。

ゴールドソーサーのコンテンツに関しては、2パッチごとに大きなアップデートを入れていきたいと考えています。報酬ももちろん様々な景品を導入しますので、まずは、ロードオブヴァーミニオンにご期待ください!

0:41:42
≪カンパニー関連≫

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特にエターナルバンドをされた方からの要望が多かった、家の権限を渡せるようになるのがハウスシェアリングです。エターナルバンドを行った相手ではなくても、自分が設定した相手5人まで、家の権限を渡すことが可能になります。同居人を増やしてシェアできるようになるというようなイメージです。権限を譲渡できる人数を増やすかどうかは、実装してからのプレイヤーの皆さんからのフィードバックに応じて検討していきます。

ハウス内の調光対応はリクエストを多くいただいていたこともあり、ライトをもっと明るくしたりなどの対応を行います。新たな家具が導入されるので、それをハウス内に置くことで調光できます。

さらに、フリーカンパニーの名前の変更が可能になります。ただし、変更後1か月は名前が変更できなくなるといった制限はありますので、その点だけご注意ください。

そしてもう1つ、使われていないハウジングを撤去するというシステムが入ります。どういった条件で撤去対象になるかなどは後日お知らせします。ハウス内のBGMを変更したいという意見もありますが、「オーケストリオン」というシステムを作ってはいますが、もう少し時間がかかりますので今しばらくお待ちください。

0:44:12
≪ライブコンテンツ≫

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攻略手帳に新たな項目が追加され、ゴールドソーサーのウィークリーの項目が追加されます。計画的かつ確実に1間で一定のMGPが稼げるようになる予定です。

既存マウントのフライング化も順次進めています。
もちろんこの2つのマウントだけではなく、既存マウントでフライングが可能なマウントに関しては随時作業を進めています。

0:46:41
≪システム関連≫

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装備試着に関して、現在、一部位ずつ試着をしていると思うのですが、他の部位もあわせて試着できる仕組みが入ります。次に武具投影ですが、胴装備と頭装備が一体となっている装備をミラプリできるようになります。メイン装備の方をミラプリすると反映されるようになっていて、例えば、頭と胴が一体となっている装備の「カウル」は胴装備なので胴装備をミラプリすると頭装備も含めて、全体にミラプリされるイメージです。

さらに、ギアセットを単体で呼び出せるようになります。キーバインドやテキストコマンドに任意のギアセットの番号を指定しておけるようになるので、1ボタンで切り替えが可能です。最後に、パーティ募集に「モブハント」の大カテゴリが追加されます。現在は、誰でも歓迎で募集すると、なんとなくモブハントの募集というイメージになっていますが、モブハントの募集だと一目でわかるように設定できるようになります。

システム関連は、もちろんこれらの実装だけではなく、またお伝えできるタイミングになりましたら新たな機能を紹介していきたいと思います。


今回はパッチ3.1特集第1回目でしたが、今後も東京ゲームショウであったりお話しができる機会がありますので、今日ご紹介した内容をもう少し掘り下げて、報酬アイテムの話などをやっていきたいと考えています。

本日はパッチ3.1で実装される項目をお伝えする場にとしてとらえてもらえればありがたいです。パッチタイトルもそろそろ決まりますので、ぜひお楽しみにお待ちください。