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  1. #111
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    atahuta's Avatar
    登録日
    2013/11/18
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    ウルダハ
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    163
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    Atahuta Hutata
    World
    Unicorn
    Main Class
    巴術士 Lv 60
    Quote 引用元:Niwa-shi 投稿を閲覧
    なんかバトルに底が見えてしまった感じあるのでなんとかならないかなーならないだろうなー
    『ギミック偏重』ってのは、私は別に良いと思います。雑魚にも、軽いギミックを味付けすれば面白くなるかもしれないし。
    けど、FF14のギミックって、「理不尽さ」の度合いが強すぎるのをなんとかしてほしいですね。
    古来から、MMOには「予習」っていう文化があるので、FF14でもある程度は許容されていますが…
    ・頭上に謎のマークが!なんとなく離れてみよう ⇛ 頭割りでしたー即死
    ・頭上に謎のマークが!今度は近づくぞ! ⇛ 離れなきゃいけませんでしたー全滅
    ・頭上に謎のマークが!どうすれば… ⇛ 土俵の外から敵が突っ込んできました―
    これにも賛否両論あるかと思いますが、MMOなのでそこまで非難されていないように思います。
    でも予習なんて習慣のないオフゲーだったら、「なんだこれ?」ですよね。間違いなく『クソゲー』です。
    もっと見た目や動作で、「ひらめき」があれば初見でも解決できるようなギミックにシフトしていって欲しいです。
    (36)

  2. 2015/11/29 08:02

  3. #112
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    Nyanko14's Avatar
    登録日
    2011/10/03
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    1,200
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    Urun Dhahran
    World
    Durandal
    Main Class
    木工師 Lv 57
    極ナイツがクリア出来なさすぎて、ゲームするのが苦痛になってくるレベル…
    吉田Pは、現状零式をやっている人に向けて作って、それをやっている人なら火力も問題ないと想定しているのでしょうが、実際、どれぐらいの人が零式をちゃんと攻略しているのでしょう
    明らかに高難易度レイド慣れしていない人が攻略に混じり、当然クリア出来た人は練習PTになんか来ないので、日を追うごとにクリアが遠ざかっていきます

    また零式のように、募集を立てても人が集まらない問題はこちらにも如実に現れています
    募集をかけて1時間~2時間、戦闘して1時間、勝てなきゃ終わりで解散
    もうゲームのデザインとして間違ってませんかね、コレ(昔11をやってましたが、あちらも集めるのに時間がかかってました。こういうとこは似せなくていいのに)

    ギャザクラの赤貨問題、雲海探索の想定ミスによる調整失敗、現ユーザーを見ない高難易度の実装
    3.1でここまでやらかしてしまったら、この先、続けていこうって思うのも難しいですよね、現状の14は
    (21)

  4. #113
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    nikry's Avatar
    登録日
    2013/09/10
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    4,608
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    Rayha Lum
    World
    Garuda
    Main Class
    学者 Lv 100
    極ナイツ16周しましたがいいバランスで野良でも楽しめるのが良いところですね。

    時々うっかりやらかしたらあっさり壊滅するのも緊張感維持できて良いです。
    (20)

  5. #114
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    SKK's Avatar
    登録日
    2013/12/15
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    マケドニア
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    937
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    Lucie Riotte
    World
    Ixion
    Main Class
    調理師 Lv 100
    フレとかFCやLSの人なら一通りクリアした後で練習に付き合う事もありますが、見ず知らずの人となると手伝っても得がないですしね
    報酬が支給されて美味しければ飛び付きます、先にクリアしようがしまいが同じプレイヤーなのですから
    (6)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  6. 2015/12/01 15:15

  7. #115
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    shille's Avatar
    登録日
    2014/04/23
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    2,878
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    Shille Charme
    World
    Masamune
    Main Class
    調理師 Lv 50
    上にも書かれてるマークの意味やギミックに関しては
    だんだん視覚的なヒントが増えてきましたよね。

    イフの鎖→近づかないとダメ
    ギルガメの鎖→離れないとダメ
    茨の線→離れないとダメ

    マグネット→どうなるか想像できる などなど。
    改善点が見られていい感じ。
    ただ未だに、MTへの範囲攻撃に追尾能力があるのかとか、
    頭割なのかとか、ただバフ使えばいいのか、見てもわからんですけど。

    装備、禁断、食事、とHPや火力に重点置かれるよりは
    ギミック中心にしてもらえた方がいいですね。

    ギミック中心だと、何と戦ってるんだ?と思われるって意見もありましたが
    次のレイドはマテリアをジャで揃えてきてね!
    とか言われたら、たぶん行くのやめます。
    (3)

  8. #116
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    L_IRIS's Avatar
    登録日
    2013/08/26
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    12
    Character
    Liu Iris
    World
    Tiamat
    Main Class
    巴術士 Lv 60
    スレッドの話が逸れているので、流し読みしかしていませんが、

    「120点出せる人が60点しか出せない人をフォローできるように」

    というのはそれこそ理想論で、実際は

    「120点出せる人同士で8人集まる」

    だけなんじゃないでしょうか?

    もちろんコンテンツの難易度にもよりますが、零式に限らず、極もどちらかといえばコンセプトとしてはエンド寄りになるものですし。
    逆に何故「120点の動きができる人がリスクを負ってまで60点の尻拭いをしてくれると思えるのか」疑問でなりません。そもそもの前提が破綻していると思います。
    (23)

  9. #117
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    Anemone-aura's Avatar
    登録日
    2011/03/08
    Location
    新生りむさろみんさー
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    1,772
    Character
    Anemone Aura
    World
    Gungnir
    Main Class
    錬金術師 Lv 100
    吉田さんの認識としてはエンドはギミックを覚えればカンタンになるように作ってるから問題ない、ゾディアックでそれが苦手な人にも道を開いている、雲海探索で210装備も出している、超える力もある、と全方位でフォローしてるからやってることは正しい、なんだと思います。

    でもそろそろ、IL至上主義だけで押し通すのは苦しいんじゃないでしょうか。

    ちょっと今回の3.1を見てると、14として正念場に来てる感があります。
    今何か考えて対策しないと、急速に人が離れていく可能性が捨てきれません。

    これだけ美しいグラフィックを持ったMMORPGは世界でもまれです。
    なんとか新しい楽しみを生み出して生き延びていってほしいと思います。
    (26)

  10. #118
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    aMINATOa's Avatar
    登録日
    2013/03/21
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    229
    Character
    Minato Kusinada
    World
    Carbuncle
    Main Class
    幻術士 Lv 51

    RPGとしての難易度

    私は、FPSなんかもやるので難易度というと、ソロミッションのAIが極端に賢くなるみたいな、難易度のイメージをしてしまいます。
    AIが、こちらの裏をかくAIMが正確になるみたいな、ほんとの意味で手ごわい敵が現れる感じですね。

    現在のFF14のコンテンツでこういう敵を登場させるのは、難しいとは思うのですが、3.0という節目を越えて本当なら、このあたりでTRPGで言うところのアドバンスドルールみたいなものが、入ってくれるとよかったんですが

    本当に、葛藤の無い現在のようなシステムの戦闘がRPGとしての難易度が存在してるのでしょうか?
    コープアクションとして良く出来ているのだと思いますが、RPGとしての難易度はもっと考えて欲しいですね
    (1)

  11. #119
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    shimaki's Avatar
    登録日
    2013/09/10
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    Asura
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    755
    Character
    Hino Tama
    World
    Hades
    Main Class
    暗黒騎士 Lv 100
    2.xの極等にも近寄りたくない、開放リストに載せてしまったことを後悔する程度のタンクです。
    真ビスと教皇庁までの進行度ですが、
    何を食らって全滅したのか、何がどうなってんのかわからん殺しがとにかく多いです。
    死んでたわけでもないのに画面暗転、スタート位置とか。
    ID行く回数自体、多分少ないので、避けられないのか、スタン等で止められるのかはともかく、
    タンクだとメンバーが何やってんのか、なんでクリアできたのかそれすらもわからない事もあります。
    ゲーム内ボイスチャットが実装されてるならアレですが
    タンクが手を止めてチャット打っていいようなゲームデザインじゃないですよね?

    まぁ、アレです。メインにIDや蛮神などのPTコンテンツからめるのは本当にやめてほしい。
    メインに組み込むなら、大ダメージはともかくわからん殺しだけは無しでおねがいします。
    ギミックは殺しにくる方向じゃなくて、攻略が楽になる方向で。
    周回重視の内容や初見で全滅することに大きな不満があるわけではありません。
    気軽に突入(全滅解散)できるとっつきやすさ(わかりやすさ・難易度・拘束時間)になるといいのですが。

    難易度の話かわかりませんが(タンクの場合はやわらかさ加減だからやっぱり難易度?)
    LV58で装備可能になるアダマン使った鎧等、素材取れるのがLV59ダンジョン以降のマップって
    おかしくないですか?
    マップ開放による適性IL上げ不可能加減でいじめる感じのアレコレも無しにしてほしいです。
    (23)

  12. #120
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    tontatta's Avatar
    登録日
    2015/07/15
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    Character
    Kuri Boo
    World
    Kujata
    Main Class
    黒魔道士 Lv 50
    アレキの難易度は丁度いいと思います。
    必ず食らう攻撃、避けようがない全体攻撃とかは増やした方がいいと思います。
    個人に対してのランダム攻撃とかは、一人に一回与えたら終わりとかじゃなくて立て続けにランダム攻撃を3人から4人に行く様な攻撃がいいかと・・同じ人に3回ランダムとかじゃなく、違う人3名に攻撃を食らうように
    極力ヒーラーには責任と重要性とメンバーのHP管理、一瞬の判断ミス、俊敏さが必要なギミック、分かりきったギスリ要素ギミックは絶対必要と思います。

    タンクのドレナージとり、少しでも取り遅れれば誰かが落ちる、こうゆうギミック要素は必要ですね。

    ヒラとタンクの役割、この辺の役割を甘やかすようなギミックは必要ないです。今後も上記で述べたようなギミックが増えることを望みます。
    (2)

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