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  1. #1
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    Unterschiedlicher Tank-Schaden

    Mich würde es wirklich einmal freuen, wenn mir jemand erklären könnte, wieso das manche Tanks schaden fressen wie blöd und andere nicht....?



    Als Heiler habe ich einen ziemlich guten Meter dafür. Da ich, wenn der Tank einiges aushält, auch gut Schaden machen kann. Wenn aber nicht, bin ich einfach nur mit heilen beschäftigt.

    Mir ist schon öfter aufgefallen, dass wenn ich im Nimmerreich oder Fraktal unterwegs bin, die Tanks immer völlig unabhängig von ihrem Gear mal wenig, mal viel Schaden nehmen.
    Um ein Beispiel zu nennen war ich grad heute 2x im Nimmerreich. Einmal hatte der Tank (über den Daumen gepeilt) ein iLvl von ca. 170-180. Ging aber alles glatt! Hatte genug Zeit für DPS, meine Ätherstacks hingen auf Reserve und sowieso war alles sehr angenehm.
    Das 2. Mal hatte ich einen Tank mit einem ungefähren ilvl von 190-200+
    Jedoch war der Unterschied wie Tag und Nacht! Man würde jetzt vermuten, dass es einfacher hätte sein sollen. Ganz im Gegenteil!!!!
    Die LP des Tanks rasten in einem Affenzahn gen Null und ich musste alle Register ziehen um ihn am Leben zu halten. An DPS war kaum zu denken. An den Pulls kanns ja auch nicht liegen, da in diesen 2 Dungeons die Pulls für mich als Heiler immer fast identisch aussehen....

    Solche Dinge begegneten mir rückblickend sehr oft und ich frage mich einfach....warum?
    Man wird jetzt wahrscheindlich sagen, dass es von der Spielweise abhängt und auch vom Einsatz der Dev-Skills...das mag ja stimmen.
    Trotzdem finde ich es sehr komisch, das bei einem Tank mit ilvl 180 die LP so extrem weniger schnell sinken, wie bei einem mit ilvl 190-200!!!!
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  2. #2
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    Mehrere Faktoren. Generell nimmt z.B. der Krieger mehr Schaden als die anderen zwei, da ihm seine tank stance zwar mehr hp gibt und er auch mehr Heilung bekommt, aber er genau so viel dmg bekommt, wie außerhalb der tank stance, wohingegen bei Paladin und Dark knight der Schaden den sie bekommen um 20% reduziert ist. Der größte Faktor ist aber cooldown management. Wenn der Tank nichts zieht, droppt er stark bei größeren pulls. Generell sollte ein Tank bei großen Pulls am Anfang, wenn noch alle mobs leben, zwei bis drei potente cd's ziehen, und danach anfangen durch die cd's durchzurotieren, so dass immer irgendwas up ist. So ist er am einfachsten zu heilen und es sollte genug Luft für healer dps sein. Bei Tanks, die das nicht machen, merkt man das sofort. ^^
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  3. #3
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    Das ist wirklich reines Cooldown Management. Sehr viele Tanks ziehen leider überhaupt nichts oder wissen nicht, was die einzelnen Cooldowns bewirken. Welche in Kombination oder bei welchem Typ Monster Sinn ergeben. CDs die die physische Verteidigung hoch setzen bringen gegen z. B. Eis Exergone oder ähnliche gar nichts, weil diese rein magisch angreifen. Das ist dann leider buntes Knöpfchen drücken. Selber Effekt tritt auf, wenn ein 170er Tank die Aggro besser halten kann als ein Full 200er Eso Tank. Es könnte natürlich auch sein, dass schlicht sein Gear kaputt ist, aber das dürfte die absolute Ausnahme sein. Als Heiler fällt dir das sogar mehr auf als dem Tank selbst. Ich seh das auf meinem GelehrtenTwink leider sehr, sehr häufig. Die meisten ziehen leider wirklich entweder absolut gar nichts, alles auf einmal und haben dann beim nächsten Pull nichts mehr oder wild durcheinander ohne System.
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  4. #4
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    Als Heiler vielleicht auch keine so schlechte Idee, sich mit den Tank CDs selber mal auseinander zu setzen. Es gibt ja auch welche, die deine eigene Heilleistung beeinflussen oder du weißt, jetzt ist er fast unsterblich, jetzt muss er dringend hoch geheilt werden (Zombie Dingens vom Dunkelritter zum Beispiel) oder jetzt ist eine gute Zeit für ein Schild (Kampfrausch vom Krieger zum Beispiel).
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  5. #5
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    es gibt sogar noch mehr faktoren als das cooldown management

    so kann man nur angriffe parieren oder blocken die einen von vorne treffen. richtiges positionieren der gegner reduziert also auch den schaden den man bekommt. außerdem kann man einigen angriffen gezielt ausweichen indem man hinter den gegner läuft. wenn man gegner stunned machen sie auch kurz keinen schaden mehr und wenn der paladin blitzlicht benutzt werden die gegner blind und verfehlen öfter. halones groll / sturmkeil reduziert auch den schaden den der gegner austeilt.

    es gibt tanks die zünden nicht einen cd und bekommen trotzdem keinen schaden :O
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    Last edited by Tint; 10-23-2015 at 09:32 AM.

  6. #6
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    Guter Einwurf von Tint. Richtiges Positionieren von Mobs. Aus den Gründen, die Tint schon genannt hat und weil es auch CDs gibt, die von der Position abhängen. Gestern auch im Nest des Drachen gewesen als Krieger. Bei einem Pull etwas mit der Abklingzeit von meinen CDs verschätzt, langsame DDs, großer Pull mit vielen AoEs. Dementsprechend viel Bewegung zwischen den Mobs hin und her und als einzig wirklichen Def CD gerade nur Ur-Instinkt ready gehabt. Holy Sh...! Da hab ich meiner lieben (na ja, nennen wir sie mal lieb) Heilerin im TS auch nur noch schnell sagen können, dass sie jetzt richtig zu tun bekommt. Gott sei Dank mittendrin noch wieder ein bisschen was ready bekommen.
    Für unseren ahnungslosen Sero: Ur-Instinkt ist von vorne richtig geil, von der Seite oder Hinten wirst du dafür aber immer kritisch getroffen . Für große Mobgruppen mit entsprechend viel Bewegung also eher semi-optimal.
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Gordon_Wolff View Post
    Für unseren ahnungslosen Sero: Ur-Instinkt ist von vorne richtig geil, von der Seite oder Hinten wirst du dafür aber immer kritisch getroffen .
    Wenn du gleichzeitig Achtsamkeit laufen hast, ist das mit den Crits Geschichte.

    Allerdings ist die Laufzeit von Achtsamkeit etwas kürzer, weshalb du Urinstinkt dann manuell wegklicken musst, wenn Achtsamkeit ausläuft.
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  8. #8
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    Yup. Muss aber gestehen, dass ich den da noch nicht in der Leiste hatte. Brain Lag halt.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by SerosJourney View Post
    Mir ist schon öfter aufgefallen, dass wenn ich im Nimmerreich oder Fraktal unterwegs bin, die Tanks immer völlig unabhängig von ihrem Gear mal wenig, mal viel Schaden nehmen.
    Gear ist hierbei leider nicht wirklich entscheidend. Es hat sicher einen Einfluss, aber die anderen Faktoren haben ein höhere Gewichtung.

    1. Defensive Cooldowns ziehen ist einfach das wichtigste. Wer das nicht macht, ist einfach kacke, egal ob ilvl 160 oder 200.
    2. Wie man die Cooldowns zieht und wieviel Schaden vorhanden ist. Umso mehr schaden = umso weniger lange leben die Mobs = umso weniger schaden kommt rein. Zudem gehen auch irgendwann die Def-CD's aus
    3. Der Heiler. Wie gut ist der Heiler und was benutzt er. Ein WHM kann zum Beispiel Holy spammen und schaden machen bzw. 3 Hots geben. Ein guter WHM muss kaum heilen, egal wie scheisse der Tank ist (ausser der Tank stirbt instant --> Tankfail)

    Quote Originally Posted by MrCookTM View Post
    Mehrere Faktoren. Generell nimmt z.B. der Krieger mehr Schaden als die anderen zwei, da ihm seine tank stance zwar mehr hp gibt und er auch mehr Heilung bekommt, aber er genau so viel dmg bekommt, wie außerhalb der tank stance, wohingegen bei Paladin und Dark knight der Schaden den sie bekommen um 20% reduziert ist.
    Stimmt leider nur indirekt. Klar, theoretisch halten die DK's un PLD's mehr aus weil weniger Schaden rein kommt, der Krieger hat dafür guten Self-Heal.
    Und ein guter Krieger ist leider nicht schadensanfälliger als ein PLD oder DK.
    Der Warri hat ganz gute Def-CD's, wenn er sie richtig nutzt.
    Auch die Low-CD's helfen ihm extrem viel. Z.B. Konvaleszenz + Blutbad + alle Off-CD's an --> übler Self-Heal beim Kahlrodung Spam (und bessere Heilung vom Heiler).
    Auch hat der Krieger den Vorteil, dass er viel mehr Schaden macht und die mobs daher weniger lange leben

    Quote Originally Posted by Tint View Post
    es gibt sogar noch mehr faktoren als das cooldown management

    so kann man nur angriffe parieren oder blocken die einen von vorne treffen. richtiges positionieren der gegner reduziert also auch den schaden den man bekommt.
    Pariert wird aber leider viel zu selten, ausser beim Krieger ist Ur-Instinkt an. Und wer sagt, dass Ur-Instinkt kacke ist, hat keine Ahnung
    Ist der 2. beste CD gegen 95% der Mobgruppe (nur wenige machen Magieschaden). Und zusammen mit Achtsamkeit einfach nur OP.

    Wichtig ist für Tanks, die zusammen mit WHM's unterwegs sind, während dem Holy-Spam keine fetten CD's zu ziehen. Das wäre einfach pure Verschwendung. Aber eben, nur bei guten WHM's
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    Last edited by Arg0n; 10-23-2015 at 09:32 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Jep, zumindest gilt dies für DK's und PLD's. Der Krieger kann leider nicht parieren, sondern nur wenn er Ur-Instinkt an hat.
    natürlich können krieger parieren. nur blocken kann nur der paladin.

    dass parade ein nutzloser miststat ist ist wiederum eine andere geschichte xD
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